今週初め、Riot はボードゲームへの初の進出を発表しました。メック vs ミニオン- 協力プレイのテーブルトップ体験セットリーグ・オブ・レジェンド[公式サイト] 宇宙。ボードゲーマーなら、レガシー風のキャンペーン コンポーネントを備えた「Robo Rally meets Descent」の基本コンセプトを理解できるでしょう。そうでない人のために、おそらくこれを最も簡単に表現する方法は、ダメージを受けると混乱する可能性があるにもかかわらず、メカスーツを着た小さなキャラクターを協力してプログラムして、ミッションで勝利できるようにするということです(たとえば、カードを読み間違えたり、メカを忘れると 90 度回転してしまい、うっかりボードの反対側にリプソーを空中に投げてしまうことになります。)また、ほとんどの新生児よりも重いです。私の体重計では12.8ポンドでした。
私は開発中にゲームの一部をプレイしたので (ビデオゲームのプレビューのようなものだと思います)、メックス VS ミニオンのリーダー Chris 'Kades' Cantrell と話をして、アイデアが時間の経過とともにどのように発展していったのか、Riot がどのようにしてとんでもなく巨大なものを作ったのかを知ることができてうれしかったです。ゲームをリモートで手頃な価格で入手できるようにしたこと、そして RPS 卒業生のクインズがどのようにして全員のために (良い意味で) より多くの仕事を提供することができたのかについて説明します。
ピップ: こんにちは、クリス。自己紹介と、プロジェクトにおけるあなたの役割について少し話してもらえますか?
CC:私はライアットゲームズのプロデューサーです。私は、メック対ミニオンのプロダクト オーナーです。つまり、基本的に絞める首です。プロデューサーという言葉の意味は会社によって違うと思います。つまり、より多くの才能ある人々を争うことができるということです。ゲームについて気に入った点がある場合は、誰がそれをしたか教えてください。しかし、ゲームについて気に入らない点がある場合、それはおそらく私のせいです。
ピップ: 人々がゲームについて尋ねるとき、あなたのエレベーター ピッチは何ですか?
CC:ボードゲーマーにとって、それはロボラリーとディセントの出会いです。これは非常に簡潔なエレベーター ピッチです。必要なのは 1 階上がるだけです。リーグのプレイヤーにとって、これは少し難しいです。なぜなら、過去 5 年または 10 年、つまりルネサンス、つまり黄金時代にボード ゲームがどれほど素晴らしいものになったかという背景を実際に提供する必要があるからです。それを十分に理解していないと、ボード ゲームについて考えると、モノポリーやリスク、あるいはそのようなゲームを思い浮かべる傾向があります。モノポリーは 113 年ほどの歴史があり、ボード ゲームのデザインはこの 113 年間で大きく進化しました。これが現代のボードゲームについての私たちの考察です。
ピップ: 私は Mechs vs Minions を何度かプレイしましたが、それはあなたがリリースするバージョンにかなり近いバージョンでした。しかし、その時点までの進化について教えていただけますか?
CC:当初、私たちはRiotにStone Librandeという私たちがとても気に入っているデザイナーを迎え入れようとしていました。それはほぼ 3 年前のことであり、彼が私たちに話した会社に彼を入社させようとしていたとき...彼はデザイナーの中のデザイナーです。彼はこうした体験を作る喜びをデザインするのが大好きで、その性質通り、ビデオゲーム デザイナーであるにもかかわらず、数多くのボード ゲームをデザインしましたが、どれも出版していません。それは本当に彼が家族のためにしていたことです。彼を連れてきたとき、私たちは彼のゲームのバージョンのプロトタイプをプレイすることができ、それがとても気に入りました。それはリーグなどとは何の関係もありませんでしたが、その核となる要素の多くはまだゲーム内にあります - カードを互いに積み重ねることができるプログラミングの側面 - そして私たちはそれを以前は見たことがありませんでした。
[インタビューに進む前に、プログラミングのリファレンスが意味をなすように、基本構造の観点から MvM がどのように機能するかについて説明します。各プレイヤーの前にはコマンド ライン カードがあり、そのコマンド ラインにカードを挿入して、ターンが来たときにキャラクターのメカがどのように移動し、攻撃するかを決定できます。同じ要素のカードをスタックして、アップグレードされたオプションにアクセスできます。場合によっては、コマンドラインに影響を与えるダメージを受けることもあります。まだまだありますが、これが適切な概要です。]
それで私たちは彼からそのデザインを受け取り、私はゲームがどこに着地するかを理解するためにクローゼットの中に隔離されて約1年半を費やしました。やり遂げたと思った。私は実際、これで作業は完了し、製造に移ることにかなり自信を持っていました。でも、これまで一度もやったことがなかったので、トム(ザ・ダイス・タワーのヴァゼル)とクインティン(スミス、元RPS、現在はシャット・アップ&シット・ダウンとクール・ゴーストの所属)に連絡してみようと思いました。トムが最初に出てきましたが、彼がエクスペリエンスを合理化するのに役立つ多くのコメントを持っていたため、特定の事柄を彼に帰するのは困難です。彼はとても役に立ちました。そして最後に彼はこう言った、「みんな知ってるよ、君は良い試合をしていると思うよ、私はそれを出荷するよ」って。何も心配することはないと思いますよ。」
私たちはハイタッチをしており、その線に沿って本当に興奮しています。それから、すでにクインティンの出版予定が決まっていましたが、私はファンボーイなので、彼に会えるのがとても楽しみでした。そこで彼に出てきてもらい、一度プレイしてもらったところ、「まあ、私はこれから2日間ここにいるので、必要に応じて手伝いますが、正直なところ、これをもう一度プレイするつもりはないと思います」という感じでした。 。楽しかったけど、他にたくさんのゲームがあるのに、なぜまたプレイするのかわかりません。」
部屋を見回すと、明らかにそれは私たちが望んでいた答えではありませんでしたが、話し続けるうちに彼が正しいことがわかり、私たちは彼のアドバイスに基づいて、この大きなボードからモジュラーボードに移行しました。彼がキャンペーンを提案したので、私たちはそれに基づいて 1 つではなく 10 個のゲームをデザインしました。実際にはさらに多くの作業が必要になりましたが、最終的にはゲームがはるかに優れたものになったので、その完成度にこれ以上満足することはできませんでした。しかし、これらのミッションの構築を手伝ってもらうために別のデザイナー、リック・エルンストを迎え入れなければならず、その後、プレイバランスが正しいことを確認するために他の数人を迎え入れました。 1 年前の Gen Con でその進化の一部を見ることができました。
ピップ: 私はモジュラーボードに切り替えた後にプレイしましたが、キャンペーンの構造などについてはまだ手探り状態だったと思います。この件に関して、キャンペーン構造を採用したことを考慮して、リプレイ可能性の点でどのように感じますか? それは懸念事項ですか?
CC:ああ、それは確かに気になりますね。私が最初に上司の上司に、このモジュラーボード製品に切り替えたいと説得しようとしたときのことを覚えています。なぜなら、私と同じように、彼も私たちの仕事はもう終わりに近づいていると考えていたからです。それは次のようなものでした...「待って、10回やりたいですか?」そして私は、「ああ、これは素晴らしい数字だ!」と思いました。彼は「でも、もう持っているよ」って感じでした。 2 つで起動してみてはどうでしょうか。3 つ目はオンラインで提供できるかもしれません。」
最終的には首を吊るのに十分なロープを手に入れたので、彼は「よし、これをやろう」という感じだったと思います。しかし、もちろんそれは心配です。正直なところ、私がそのような懸念を抱いているとき、それは私が子供の頃にチェスやチェッカーをプレイしていて、それを無限に何度も頭の中で再生する能力があったという考えから生じています。しかし、パンデミック レガシーやリスク レガシーでは、ゲームを探索し続けるための多くのオプションが提供されます。初めて購入品を検討するときは、少し警戒します。これで本当に十分な価値が得られるのだろうか?しかし、『リスク』または『パンデミック レガシー』をすべてプレイした後では、私の答えははっきりと「イエス」です。これはとてもやりがいのあるゲームで、時間とお金の価値がたくさんあると感じています。
私のお気に入りのゲームでも、Cry Havoc のような人気の新しいゲームがリリースされると、1 つのゲームを選んで 30 回、40 回プレイする時間はほとんどありません。業界では素晴らしいものがたくさん出てきているので、私は友達と楽しむための新しい方法を常に探しているので、確かにそれは心配です。ミッションの数が限られている場合は、常に懸念する必要があります。しかし、何年にもわたってこのゲームをプレイテストし、おそらく数千回プレイした後でも、私はまだ楽しくプレイしており、次のゲームをプレイするのを今でも楽しみにしているので、リプレイ可能性はあると思いますが、私は偏った情報源なので、それを鵜呑みにしてください塩の粒。
ピップ: 先ほど言っていたところによると、ゲームはリーグに依存しないシードから始まり、その後人々を参加させ、それを LoL iverse に統合していったということですが、そのプロセスについて詳しく教えてもらえますか?
CC:それで私たちはそれがプログラミングゲームであることを知りました。当時はそれが協力プレイになるとは知りませんでしたが、プログラミング ゲームになることはわかっていたので、正直に言って最初に飛びついたのはロボット キャラクターでした。私たちのゲームには、ブリッツクランク [AI が自立するまで発達する蒸気動力のゴーレム] やオリアナ [死んだ娘の代わりに父親が作った時計仕掛けの殺人機械] のようなキャラクターがいます。ロボット プログラミング ゲーム - 問題は解決しました!
私たちがこの体験をプレイしたときに起こった出来事の 1 つは、ダメージを受けると、行きたくない場所にキャラクターが行く可能性があるということです。誤って溶岩に遭遇し、マシンが故障し始めます。ブリッツクランクとオリアナにとって、それは本当のこととは思えなかった。たとえリーグで負傷したとしても、彼らはまだ行きたいところへ行くのだ。彼らのコントロールを失うことはない。それは本当にイライラしました。
しかし、ランブルでは、彼はメカを作成しました。このキットに慣れている場合、ゲーム中には、使いすぎるとメカが狂い始め、制御できなくなることさえあります。オーバーヒートなどです。それは本当にジャンキーでジャンクヤードのロボットメカです。私たちは、「ランブル」を中心に据えたらどうなるだろうか、と考えました。次に浮かんだのは、もし私たちがランブルをやっているなら、たとえ他のヨードルたちをすべて投入したとしても、なぜ誰もランブルをプレイしたくないのだろうかということでした。そこで考えたのは、ランブルがメカのための学校を開き、私たちがファンである他のヨードルを連れてきたらどうなるだろうかということです。私たちはランブルのファンではないわけではありませんが、他のヨードルのファンでもあります。それから彼が彼らに教えていると、突然、ゲームの物語とトーンができあがりました。操縦を学んだばかりのヨードルたちが、メカが故障しておかしな方向に走り始めると、イライラするどころか、愚かで気まぐれで不条理なものになり、それが私たちのゲームの精神にもっと沿っていました。作成しようとしています。
ピップ: GenCon でゲームのバージョンをプレイしたとき、それはフォームコアで印刷されており、代役のカウンターなどとして他のゲームから借用した部分がありました。さまざまな開梱から完成版を見ると、塗装済みのミニチュアや、ビットを安全に保つための蓋付きの小さなプラスチック製のトレイなど、あらゆる種類のものが含まれたこの巨大なものです - 多くの追加のタッチと細部への注意 - それで私の主な質問は、どうなっているのかということですそれは遠く離れても手頃な価格ですか?
CC:(笑) プレイヤーに直接販売することでコストを抑えました。またボードゲームを作るかどうかは分かりません。これが当社のポートフォリオの一部になるとは予想していません。それは変わる可能性があると思いますが、私たちの主な目標は、これをできるだけ多くの人に届けることでした。おそらく多くのリーグプレイヤーが現代のボードゲームへの入門者となり、さらにはできるだけ多くのボードゲームプレイヤーに。問題は、私たちが本当に行きたい方向に品質を倍増し、最終的にその方向に進んだ場合、すべてのボード ゲームが行う標準的な 5 ~ 7 倍の値上げ率を考慮すると、ゲームのコストはおそらく 200 ~ 250 ドルになるだろうということでした。 。もしかしたら筋金入りのボードゲーム愛好家がいるかもしれないことはわかっていました - ボードゲームの市場はおそらく小さいでしょう - しかし、リーグのプレイヤーは 250 ドルのボードゲームを求めて飛びつくつもりはありません。意味がありませんでした。そこで私は難しい決断をしました。私はフレンドリーな地元のボードゲーム ショップが大好きで、コミック ブック ストアやボード ゲーム ストアなどで形成期を過ごしたので、何か月も夜更かしをしていました。それらをプロセスから外すという考えは軽い気持ちで思いついたものではありませんでしたが、最終的にはこのゲームをボードゲーム ストア向けではなくプレイヤー向けに作りたい、そしてコストを安くする方法があればと考えたのだと思います。それから、私はプレイヤーたちにそうする義務があると感じました。
それがメック対ミニオンのアプローチでした。私たちが別のゲームを作った世界では、それが常緑のアプローチである必要はなく、これだけのミニチュアとこの品質のコンポーネントを備えたゲームに限って、それがよりプレイヤーに焦点を当てたアプローチだと思いました。私が正しいことを願っています。業界が私を嫌わないことを願っています!
ピップ: ゲームのコストについての話は、一般的なボード ゲーム コミュニティと一般的なリーグ オブ レジェンド コミュニティの違いを浮き彫りにするのに役立ちました。もちろんクロスオーバーもあるのでこれは単なる一般論ですが、ボードゲーマーからは「どうしてそんなに安いの?」という反応がよくありました。リーグの選手たちは「どうしてこんなに高いの?」と言っていた。 MvM について話すときに、それらのコミュニティの違いをどのように念頭に置いていましたか?
CC:正直に言うと、それは Reddit 上でだけ起こったわけではなく、ここ数ヶ月にわたって内部的に起こっていました。少なくとも私の観点からすると、これまで実際に行われたことはありませんでした。少なくとも私たちが行動しようとしている規模では。マージンがこれまで維持してきたのと同じくらい薄く、ゲームは 75 ドルで利益が出ますが、10 ユニットを販売した場合、間違いなく利益は得られません。基本プレイ無料のゲームに慣れているリーグコミュニティがこの 75 ドルのゲームに興味を持つかどうかわからないのが怖かったのです。得られるものの品質に関係なく、それはかなりの金額だと思います。 75ドルは常に大金になります。
そのため、ボードゲームをプレイしないが、プレイヤーのことを本当に理解している人たちがいて、彼らは怖がっていました。彼らは私たちが無謀だと思ったのです。私たちは、ゲームを 30 ドルで損をして売るべきか、それとも 200 ドル請求すべきかなど、たくさんの会話をしました。ありがたいことに、少なくとも現時点ではありがたいことに、価格は 75 ドルです。それは中間の領域、つまり上端です。リーグ・オブ・レジェンドプレイヤーだけでなく、ボードゲーム コミュニティにもそれが示す価値を示すことができれば幸いです。他の唯一の選択肢は、ゲームの品質を大幅に低下させながらコストを削減し、ミニチュアを使用せず、ボール紙片を使用することでした。しかし、それは私たちが本当に興奮している試合ではありませんでした。見てみましょう。最終的には、プレイヤーがそれを見て「これはばかげている、こんなものは必要なかった。こんな粗末な製品に大金をつぎ込む必要がない別のバージョンを作ってほしい」と言うかどうかが重要だ。プレイヤーがそれを望んでいる場合は、方向転換してそのバージョンの作成を試みます。
ピップ: 私が最近プレイしたとき、つまり 2015 年 12 月のことですが、最もゲームの何かのように感じた能力はチェーン ライトニングでした。それを数回アップグレードすると、あちこちで跳ね返り、ミニオンを倒していく様子が気に入りました。個人的なお気に入り、またはボード ゲームに移行する際に非常にうまく機能した能力はありますか?
CC:デザイナーとして、あなたは常に本当にエレガントなソリューションを探しています。外に出なければならないときもありますが、それは苦痛を伴います。だから、チェーン・ライトニングについて言及するのは私にとって興奮しています。なぜなら、チェーン・ライトニングはとても楽しいスキルだと思うからです。そして、私がそれについて気に入っているのは、それが非常に高いスキルを持っていると思うからです。スキルキャップ。逆にそれはちょっと不格好です。速度とは何か、つまり 1 つまたは 2 つのスペースを移動することについて説明すると、「わかった」と思うでしょう。私がどのようなチェーンライトニングかを教えたら、あなたは座って数秒間それを研究し、「待て、何?」と思うでしょう。この痛みは、UX を磨き、それが意味を成し、正しく流れるようにするために私たちが多大な時間を費やしたものの 1 つです。
Omnistomp が間違った選択になることはほとんどないと思います。それは違います。なぜなら、社内でプレイテストを行ったとき、人々にお気に入りのゲーム カードは何かと尋ねていたからです。最初は、メモリコア、そしてその後変更されたカードの異なる反復など、同じ答えがたくさん得られました。その質問をすると、それはミッション次第であるという答えが常に返ってくるので、私たちは正しい場所に着地していると確信していました。溶岩に追われるミッションもあるので、スピードを出して駆け抜けたい。最初に[ミニオンが]遠くから来るミッションがあるので、リップソーは彼らがそこに到着する前に群れを間引くのに役立ちます。ミッションによっては、それらが周囲に出現し、チェーンライトニングや燃料タンクが長距離の状況や壁が多い場合に比べてはるかに価値があり、リプソーは壁や他のものに阻まれて役に立たないこともあります。メカ。
ピップ: ゲームは最終的に 2 ~ 4 人のプレイヤー向けになりましたが、プレイヤーが 2 人の場合はハード モードでプレイするようなものですか、それともバランスをとりましたか?
CC:これはリック・エルンストのスペシャルでした。私たちのリードデザイナーである Rick Ernst は正しかったです - 私には方法がわかりませんでした - 多くの時間私たちは 4 人プレイヤーでやっていたので、2 人プレイヤーと 3 人プレイヤーを理解する必要があると思いました。彼は「もっとカードを渡したらどうなるでしょうか?」と言いました。それは不合理だと思いました。彼が私に言ったとき、私はこう思いました...分かった、私はあなたを信頼するつもりです、試してみましょう、しかし私たちはプレイテストを無駄にしていると思います。それで実際にやってみたところ、反響は非常に大きかったです。データが足りないのでもう一度試してみましょう。
彼らはキャンペーン全体を 2 人または 3 人でプレイしました。人々は本当に楽しんでいました。振り返ってみると、私が見落としていたことをリックが発見していたのは、ゲームの本当のパワーの成長はカードを引いたときに起こるということでした。つまり、2 人用ゲームでそれらのカードを引いてコマンド ラインなどに置くとき、ゲームのどのバージョンでも常に 4 枚のカードを引くことになるので、4 人で全員が 1 枚ずつ得られることになります。 3 人の場合、最初のプレーヤーは各ラウンドで 2 つを獲得し、2 人のプレーヤーの場合は両方のプレーヤーが 2 つを獲得します。その結果、私が予想していたよりもはるかにエレガントにゲームのバランスを取ることができました。
3 つまたは 4 つの異なることを行う必要があり、メンバーが 2 人しかいないため、難しい場合もありますが、より迅速にパワーをスケールアップできます。チームがダメージを受ける機会も少なくなります。ボード上には、チームがダメージを受けることができる箇所が [2 人のプレーヤーのみの場合] 8 箇所ありますが、4 人のプレーヤーの場合は 16 箇所あります。彼らはまた、より早く強くなっているので、それが彼らに求められていることを相殺しています。
2 人でこのゲームをプレイして、本当に難しいと感じたら、それは非常に難しいゲームだと言えます。 4人でゲームをプレイして難しいと感じても、それでも非常に難しいゲームです。私は、人々が最初からすべてのミッションをクリアできるとは思っていません。その可能性はかなり低いと思いますが、それは問題ありません。協力ゲームをありきたりなものにしないためには、本当にプレッシャーを感じ、不安を感じる必要があり、チームが克服しなければならないことがあると思います。何か難しいことを乗り越えなければ、終わった後に報われたと感じることはできません。したがって、すべてのゲームに勝つつもりはありません。2 人用ゲームだけをプレイしてそれが本当に難しい場合は、4 人用ゲームも同様であることを警告します。
ピップ:12月にプレイしたときはとんでもなくうまくいったので、それについては少し偏った見方をしていると思います。無敗で引退したほうがいいかも…
CC:ええ、それは起こります。あなたはまた、非常に熟練しています - あなたは多くのボードゲームを達成しており、その趣味に精通しています。
ピップ: Shut Up & Sit Down と一緒に過ごした長年は無駄ではありませんでした。実は、それは別の質問につながります。なぜ PvP ではなく Co-op を選択したのですか?
CC:このゲームには PvP のバージョンがありました。実際、ストーンから入手したときは PvP でした。実のところ、少なくとも私の意見では、このゲームは PvP ではそれほど良くありません。自分が引くカードや、目の前で他の人がドラフトするカードの運に左右されすぎます。今は向きを変えたくない、そうしなければならない、みたいな感じです。協力によってターン数、移動数、攻撃カードの山と谷が平準化されると、ゲームはより楽しくなり、運に左右されることが少なくなります。
私はテーブルトップでの協力ゲームが好きです。リーグは競争ゲームだとよく言われますが、実際はそうなのですが、協力的なゲームでもあります。あなたのチームには他に 4 人がいますが、優しいイエス様、それがリーグで最も難しい部分になるときもあります。チームをどのように管理していますか? 「おい、これなら勝てる、リラックスして、これならできる、バンカーダウンしよう。」リーグの選手なら誰しも、自分のチームとプレーしようとして、それを正しくやって協力するのに比べて、他のチームとプレーできていない試合が多いというフラストレーションを少しは感じたことがあるだろう。したがって、コラボレーションは間違いなく[LoL]の中核要素であると思います。
私が言及するもう 1 つの側面は、当社の CEO、Brandon が似たようなことを言っていたからです。「私は対戦ゲームをプレイしています。つまり、あなたを信頼していますが、なぜ私がこれをプレイするのでしょうか?」私が彼に対して行った主張は、おそらくあなたに対して行うであろう議論は、リーグ・オブ・レジェンドやオーバーウォッチあるいは何であれ、大規模なプレイヤーベースがあり、常に同じスキルレベルの多くの人がゲームをプレイし、ゲームに参加しようとしています。彼らと一緒にプレイすると、健全な競争のようにバランスが取れていると感じます。
サンドバッグをやっている人が 1 人いるとか、他の人よりも大幅に優れている人がいるというわけではありません。多くの人が同時にプレイしているため、このようなことが起こります。ボードゲームの場合、土曜日の夜に参加して、競争力のあるゲームをプレイすることになりますが、全員が同じスキルレベルになるとは限りません。それは、特に趣味を始めた人にとっては問題です。ゲーム グループでは、一貫したグループを見つけるとよくあることですが、人々のスキル レベルがほぼ同じである可能性があることに気付いたかもしれません。しかし、あなたがその趣味に初めて入り、他の人と対戦し、他の誰もがルールを理解しているか、より早くルールを理解していると、ゲームへの入り口は本当に苦痛になります(少なくとも私の目には)。
協力型ゲーム、特に豊富なパズルを備えたゲームをプレイしている場合は、私より優れたプレイヤーであっても大丈夫です。そのことであなたを恨んでいるわけではありません、感謝していますし、それは財産になります。あなたが得意なことは、人々と遊ぶときに害になるのではなく、むしろ長所になるはずです。それは考え方の一部です。私たちにはマッチメイキングはありませんでしたが、協力ゲームを使えばそれをもう少しうまく隠すことができます。
ピップ: 最後の質問は、あなたと私とクインズは MOBA とボード ゲームに精通しており、両方の分野でのリテラシーがあるので、チェーン ライトニング カードのようなものを読んで、非常に簡単に解析できるということです。しかし、非リーグ プレーヤーやビデオ ゲームをプレイする必要がない人々とのプレイテストのような経験はどうでしたか?
CC:実際驚くほど強かったです。 IP は彼らの共感を呼びません。リーグ・オブ・レジェンドが好きな人のために、ゲームにイースターエッグをたくさん入れました。ゲームボードには小さなティーモのシュルームや小さなティバーズの人形があり、ヘルメット兄弟が登場します - したがって、私たちの伝承に深く浸っている人々は、うまくいけばそれらのことに気づくでしょう。ボードゲーム コミュニティがそうする理由はないので、IP の一部を見逃していることになりますが、これまでに聞いた反応は、IP を気にしなくても、ゲームプレイは本当に彼らの共感を呼ぶというものでした。彼らはとても楽しんでいます。わかりません - 正直に言うと、おそらく彼らに尋ねる必要があるでしょう。初期のフィードバックでは、このゲームを楽しむためにリーグを理解する必要はありません。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます!