League of Legends 'Greg' Ghostcrawler 'Street Talks Balance-それも可能ですか?

League of Legendsは、膨大な数の潜在的な構成、能力の相互作用の可能性をもたらすプレイ可能なキャラクターの巨大な名簿を誇っています。また、ゲームの継続的な開発のいつでも強いものを迅速に求めるプレイヤーベースがあります。では、どのようにしてデザイナーとしてアプローチしますか?パーフェクトバランスのアイデアは可能ですか、それともバッチが比較的人気が高まるようにキャラクターを微調整しますか?マイケルは、Riot GamesのデザインディレクターであるGreg 'Ghostcrawler' Streetと連絡を取り、スタジオの哲学をチャンピオンに導きます。

批判の1つはしばしば平準化されましたリーグ・オブ・レジェンドバランスの取れたゲームではなく、デザインチームとチャンピオンクリエーションチームは、完全な平衡の最終ゲームに向けて作業するのではなく、回転メタの作成に焦点を合わせているようです。この意見は、特定のチャンピオンのセットに焦点を当てたRiotの新しいパッチの新しいポリシーから主に生じ、新しいメカニックを追加し、ゲームのメタに大きな影響を与えたり、大きな影響を与える可能性のあるターゲットを絞ったバフを与えます。

昨シーズンの世界選手権の前に、「ジャガーノート」パッチ、好意から落ちた、または競争的に実行可能になったことのない数人のタンキーヒーローが多くの注目を集めました。多くのファンは、これらの変更が行き過ぎたと感じており、その結果、世界選手権トーナメントがそれに先行していたシーズンにほとんど似ていませんでした。 Riotはその後導入されましたマークスマンアップデート、ADキャリーチャンピオンを支持してメタを変更し、再びパワーのバランスをシフトし、ゲームをプレイする方法を根本的に異なる方法にします。この夏は見えるでしょうメイジアップデート- これらの季節的な変化は、今後のリーグ・オブ・レジェンドに期待できることですか?

Riot GamesのデザインディレクターであるGreg Streetに話しかけ、バランスチームとデザインチームの長期的な目標を試して理解し、バランスの欠如についてゲームでレベルを付けた告発の一部への対応を求めました。間違いなく、この夏のメイジアップデートは暴動にとって大きなものであり、ファンはそれをマーカーとして使用して、Riotが高尚な理想を生き返ることができるかどうかを確認します。そうでない場合、彼らはほぼ確実にさらなる批判に直面するでしょう。

マイケル・ジョンソン:a以前のAMA出てきたアイデアの1つは、Riotが「回転メタ」を強制しようとしているという概念でした。Meaghan 'TimeWizard' Boweそしてブライアン「フェラポニー」フィーニー拒否された。最初に、あなたの視点から回転メタの意味があることを知りたいですか?

グレッグストリート:哲学的には、ゲームを改善する変更を加えようとします。私たちは常に前進したいと思っています。時には、それは私たちがことわざの2歩前進のために一歩後退しなければならないことを意味しますが、私たちがやりたくないことは、ある状態から別の状態に、そして再び戻ってゲームをシフトすることです。タイムウィザードが誰かの「輝く時間」または似たようなものだと言ったとき私は信じているこのセクションです-ed。]、彼女が意味したのは、長い間力不足または圧倒されているチャンピオンを無視したとき、私たちは行動するために多くのプレッシャーを感じるということだと思います。

私たちが避けようとしているのは、それが今ではタンクのターンが圧倒されるようになっていると宣言し、次にそれが暗殺者のターンになるかどうか、または何でもすることです。チャンピオンの多様性をそのように人工的に強制することはできますが、長期的にはかなり重いコストがかかります。プレイヤーは、新しいチャンピオンや戦略の実験と学習に投資する時間は価値がないことを学びます。なぜなら、一日の終わりには、暴動が介入してボードを再構築するからです。

別の言い方をすれば、リーグが障害物コースを実行するようなものであれば、簡単すぎたり、硬すぎたりする障害物を変更または交換しても大丈夫です。一方、障害物の配置を任意に交換して、プレイヤーを不意を突かれることを意図しています。または、障害物コースをより難しくする安い方法のように感じることができます。私が今説明したこれらの干渉は、プレーヤーとして非常にランダムであるため、障害物コースで良くなるとは思わないからです。リーグの中心は、ゲームで改善することがどれほど満足しているかであり、その習熟プロセスに対して物事を人為的に難しくすることです。

私は、デザイナーに、精神的な構成要素として、伝説のリーグの完璧な状態があると想像するように言います。現実的には、おそらく生涯に到達することは決してありませんが、変化のために横に変化するだけでなく、その目標に向かって動く変更を加えるよう努力する必要があります。

そのフォローアップは、ジャガーノートチャンピオンがプレイのトップレベルでフェードアウトし、マークスマンアップデートのチャンピオンに置き換えられたことを見たことがあります(およびそれらのカウンター、つまりマルフィテのカウンター[注、より現在の例Nautilusになるでしょう])、これは私たちがゲームの新しい現状になると期待できることですか?メイジの更新は、チャンピオンが射手を犠牲にして実行可能である別の地震の変化をもたらしますか、それともこれらの大きな変化の効果を判断することは困難ですか?

GS:多くの点で、MarksmanのアップデートはJuggernautのアップデートよりも成功していたので、以前は存在しなかったより実行可能なMarksmanチャンピオンが残っています。また、プレイヤーは変化を見ることに興奮していると思います(特に深さを追加する変化があるとき)ので、プレイヤーが更新されたチャンピオンを試してみたいと思うのは驚くことではありません。また、アップデートの一部として圧倒されているだけである人の一部を非難します。その後、魔術師の更新が成功した場合、さらに多くの魔術師が演奏されていることを期待していますが、マークマンがもはや楽しいことや実行可能ではないという意味ではないことを願っています。

「バランス」のアイデアは、すべてのチャンピオンが実行可能である/ユニークであり、Lolのような巨大なチャンピオンの名簿を持つゲームでもまだ可能ですか?それとも、(AMAでタイムウィザードが述べたように)各チャンピオンが何らかの時点で輝く時間があることを確認することについてです。

GS:上で言ったように、理論的な意味で完璧なバランスをとることは可能だと思いますが、実際に完璧を達成することを期待しても設定されていないことは非常に難しいです。しかし、そのフレームワークを念頭に置いておくと、チームが変更だけでなく「良い *変更」を行うように導くことを願っています。良い変化は、深さと再生可能性と多様性を追加し、目的を念頭に置いて行われます。

一部のチャンピオンは常に簡単またはより困難、プレーするのが楽しい、またはより多くのニッチな体験があるかもしれないので、私たちはすべてのチャンピオンの50%の勝利とプレー率を探していません。それはいいです。しかし、私たちはプレイヤーが生の力を抑えているように感じてほしくありません。彼らが本当にプレーしたくないチャンピオンを選ぶように強制するか、彼らが本当に楽しんでいるチャンピオンを否定しません。

最後に、League of Legendsの長期的な健康のために、あなたは時々物事を変えることがより重要であると思いますか?全体的なバランスのアイデアのために長期?それとも、2つの間の中間地ですか?

GS:進化は私たちの設計値の1つです。リーグは常に成長し、変化します。また、石灰化するゲーム状態を探しているプレイヤーは、リーグでそれを見つけることができません。任意の変更を加えたくありませんが、ゲームの問題に対応したいので、たとえば、長いパッチノートは避けられるのは恐ろしいものとは見なされません。

今、私たちはリーグをキュレーションされた体験として説明しています。方向性なしにそれ自体で変異するのは、ある種の野生動物ではありません。それは、暴力が途中で導くために手を取ります。私たちがゲームを新鮮に保ちたいと言っているとき、私たちが意味するのは、プレイヤーが退屈し始めたとき、ベンドの周りに何か新しいものがあるかもしれないということです。

いくつかの例を見つけます。トップレーンは少し孤立しすぎたと感じていたと思いましたが、それがトップレーナーがこの体験について楽しんでいることを知っていますが、トップレーンでのアクションがチームの他のメンバーにまだ戦略的な関連性を持っていることを望んでいます。 Rift Heraldを追加して、この問題を解決するために戦略的な目標(チーム全体の運命を変えることができるもの)を提供しました。チューニングはまだ完璧ではありませんが、アイデアは堅実だと思います。

マスターは、うまく老化していなかったシステムの1つでした。何百万ものゲームを通じて、プレイヤーは大部分が自分で解決していました。これは賢明な選択であり、貧弱な選択でした。ほとんどすべてのプレイヤーは、受け入れられたビルドを調べ、その後システムを無視しました。ある程度のプレイヤーエンゲージメントを提供することを目的としたシステムは、その前線で完全に失敗していました。そのため、最近、特定のマスターの内容と、木自体の構造を変更しました。それは変化のために変化するものではありません - 深さがすべて枯渇していた深さを追加することは変化です。さらに、このマスタリーオーバーホールは時間の試練に耐えるのに十分な深さを提供しないことを知っているので、2015年の終わりに行った変更は、私たちがさらに野心的であることを知って、短期的な修正として行われましたオーバーホールは、2016年または2017年に配信したいと考えています。

チャンピオンについても同じ議論を行うことができます。暗殺者が弱すぎる、信頼性が低い、または戦略的な選択が悪いと認識されている場合、プレイヤーは単独でオープンで捕まえることを怖がっていません。特定のチャンピオンが非常に弱いか浅いので、彼らが真剣に選ばれることは決してないなら、それは一種の130人以上のチャンピオンを持つという目的を打ち負かし、私たちは新しいチャンピオンを頼りにして、マスターするための新しい一連の課題を提供することはできません。

障害物コースの類推を再度使用すると、他のすべてをスキップする障害#2の後のショートカットを誰もが知っている場合、コースに12の障害を持つ意味はありません。リーグプレーヤーは賢く、それらの多くがあり、彼らは多くのゲームをプレイしているので、プレイヤーがこのような短絡を見つけるのは非常に簡単です。プレイヤーとして、これらの短絡を見つけるのは楽しいです。しかし、彼らがそうであるように、私たちはできるだけ早く対応しようとします。

グレッグ、お時間をいただきありがとうございます!