マネキンには、ホラー ゲームの主な素材となる何かがあります。瞳孔のない死んだ目、不自然に硬いポーズと角ばった肘、そして人間の行動の倒錯的な模倣が、それらを不気味の谷の谷に投げ込みます。多くのホラーの定番と同様、これらはプレイヤーを不安にさせ、すぐに恐怖を引き起こすために戦略的に配置されており、多くのゲームでは廊下の端、薄暗い隅、さらにはプレイヤーの真後ろなど、ほぼ予測可能な場所に配置されています。同じように、恐怖のレイヤー2は、そのような飛び降り恐怖を多用し、遮断された部屋や埃っぽい家具にマネキンを立てかけます。これらの奇妙な人物たちは、最新作での名誉ある役のインスピレーションを求めて苦悩する俳優である主人公の行くところをどこまでも尾行しているようです。
原作の同じように苦しめられた画家のように恐怖の層、今度は豪華なクルーズ船という、壮大だが落ち着かない場所をさまようことになります。この船は俳優の心の最も暗い窪みの舞台として機能し、一方で迷路のような廊下は不穏で不気味な場面へと曲がりくねって変化し、熱狂的な夢、演技、現実の間の境界線が曖昧になります。船の操縦を始める前に、すべての演技は俳優が船室のベッドから起きるところから始まります。船室は上品な装飾品で完璧に装飾されています。
そのとき、彼の服従を要求する脅迫的な声が部屋に響き渡ります。そして、船内に散らばった手がかりや道具から、俳優がここにいることを特に望んでいないように感じられます。彼は船上での撮影のストレスですぐに倒れてしまうが、この場所には確かに不快な過去がある。そして、風変わりで独裁的な監督の迫り来る声の下で、事件全体は最終的に絶望の下降スパイラルに陥っていきます。
その名誉のために言っておきますが、恐怖の層 2ホラーが安っぽい恐怖を与えるためにマネキンに過度に依存していることを理解しているようだ。抽象的な恐怖を表現するのではなく、俳優の人生における人々の代役として言及することで、このホラーの比喩を微妙な表現にまとめようとしています。結局のところ、マネキンは実生活において機能的な目的を果たします。これらはルネッサンスの時代から人間の形態や解剖学を研究するために芸術家によって使用されており、今日でもモデルや俳優の代わりとして機能しています。時には、ファッションデザイナーや写真家のミューズとなることもあります。
俳優の混乱した精神の中で、家族としてのマネキン、または友人としてのマネキンは、ほとんどが無生物で無表情ですが、その姿勢はどういうわけか不気味なほど情熱的です。彼らは苦痛に頭を両手で埋めたり、重いもので殴られたかのように隅に丸まって横たわったり、あるいは何か正体不明の恐怖に囚われて胎児のような姿勢で丸くなったりします。マネキンの使用は、おそらく俳優が自分の内なる混乱に対処するためにアーティストとマネキンの関係を認識して、魅力的なモチーフを生み出したでしょう。残念ながら、ゲームはこれを真に認めておらず、代わりに彼の過去に対する漠然としたほのめかしや、彼のひどい不安をほのめかす曖昧な引用に頼っています。悲しいことに、それはマネキンを不気味なセットデザインの恣意的な側面に追いやり、船の果てしなく曲がりくねったホールで骨化した空虚な姿勢を保つ運命にあります。
これはこのゲームの最大の問題を要約しています。そこには、さらに拡張できたであろう真に説得力のある比喩が満載で、使い古された決まり文句を記憶に残る不安な瞬間に作り上げる可能性がある。このゲームは不気味な雰囲気に満ちており、幽霊のような人物が突然実体化したり消滅したり、マネキンがどこからともなく現れたりしますが、依然としてほとんどが再利用された比喩で成り立っています。落下する破片が予期せず衝突し(バイオリンの熱狂的な金切り声を伴う)、俳優の崩壊する精神状態を詳細に記した急いで走り書きされたメモが鏡に貼り付けられ、本の山の上に捨てられる。時折、真っ黒なネズミが船の木の板をすり抜けて通り過ぎていくが、不思議なことに恐怖の対象というよりも、見慣れない休息の場として機能している。黒いタールが真っ白なカーペットの上にこぼれながら、カタカタ音を立てる画面から這い出てくるマネキン(はい、いつもマネキンです)もあり、これは明らかにホラー映画『リング』への言及ですが、今日使い古されているポップカルチャーの遺物でもあります。
これらすべては、船内を歩き回り、さまざまなアイテムや工芸品をいじり、レトロな映画ポスターや映画写真の形で収集品を買いだめし、些細だがイライラするパズルを解決するときに知ることができる光景です。基本的には、ドアを開け、品物を調べ、不気味なマネキンを見つけ、すすぎ、繰り返します。差し迫った恐怖の匂いを1マイル離れた場所からでも嗅ぎ分けることができるときや、理解できないパズルのまったくのイライラで髪をかきむしっているときに、これらのシーンに動揺するのは少し難しいです。典型的な実体を持たない声の合唱(非常にビデオゲーム的な精神の崩壊の兆候)でさえ、恐ろしいというよりも平凡なものになります。
また、プレイヤーに俳優のトラウマ的な過去、特に妹との緊密な絆に由来するトラウマを垣間見ることができるようにすることで、感情的な影響を与えることも目指しています。彼に過去の出来事を思い出させる道具やさまざまな装飾品を手に入れることができます。ゲームは明らかに、彼に何かを感じ、長い間彼につきまとってきた試練のせいで狂気へと向かっていく彼の堕落に同情するよう訴えています。しかし、彼の回想はあまりにも曖昧で空虚であり、彼の人物像にほとんど背景を与えていない。結局のところ、彼は実際の人格を欠いた白紙のようなものであり、私たちは彼に付随する記憶の異なるパッチ以外に彼の人格の完全な肖像画を得ることができません。ちなみに、これは、この悪夢のような地獄の光景に出没する空のマネキンと不気味な類似点をもたらします。
それにもかかわらず、ゲーム内には創意工夫のヒントがあります。後半に向けて、ゲームは徐々に緊張感を高め、恐ろしい不安を呼び起こすシーンがあり、慣れ親しんだ日常のペースを時折激変させます。あるシーケンスでは、廊下を歩くことになりますが (今ではこのゲームの典型的な運賃です)、最後の出口はすぐに炎に包まれます。そして、振り返ろうとすると、たとえマネキンの群れが前方を遮っていても、カメラはあなたの視点を強制的に前方に引っ張ります。そのとき、私は気づいたのです。たとえ後ろの危険にまったく気づかずに、前に進む唯一の方法は後ろ向きに歩くことだということです。その瞬間、私の背筋に悪寒が走りました。これは、そのような反応を引き起こした稀な瞬間の一つでした。
そして追跡シーンでは、筋張った異形の怪物が激しい復讐で俳優を追いかける。これらも本当に心臓がドキドキするものだが、愚かにも見えない壁にぶつからないか確認するためにガンマメーターを上げなければならなかった瞬間もあった。
Layer of Fear 2 とその前作は、両方のゲームの脈絡を貫く狂気のテーマによって結びついています。前者では、創作活動の苦悩によって精神が荒廃した画家が登場するが、続編では、苦しみながらも過去に触発され、苦しみながら説得力のある演技を披露する俳優が主演する。ゲームが映画の一部として彼の想像の中で起こっているのか、それとも現実に基づいているのかは曖昧なままであり、それがユーザーの恐怖と主人公の恐怖を混同するゲームの能力を妨げています。
しかし、最初のゲームと同様に、Layers of Fears 2 は不気味さと異質さを伝えるための略語として狂気を採用しているだけのようで、主人公の欠点や動機にはあまり関与していないようです。これはホラー ゲームとしては独創的ではないだけでなく (敵対的な性格特性としての狂気はポップ カルチャーで多用されているため、この比喩は現在ではほとんど使い古されています)、狂気をクリエイティブな魂の輝きとして危険な美化をし、苦痛さえも崇拝しています。まるでそのような内なる問題が煽られ、あるいは奨励されるに値するかのように見えるほどの精神疾患。
不気味なマネキンや壊疽の怪物など、初期のホラーの比喩で非常に不気味で恐ろしいものであった詳細は、さらに強化された可能性があります。しかし、そうではありません。私たちが恐れているのは、実際には未知のものや恐ろしいものそのものではなく、不確実性と重大な危険の中での孤立感、そして芸術家のダミーのような物体の無魂感であると認識されることである。ゲームがこれらの類似性を利用して、その計り知れない可能性を掘り下げることができていないのは残念です。その代わり、伝統的なジャンプ・スケアに執着しすぎて、欠陥のある主人公と内なる悪魔との闘いについての、ねじれ、動悸を伴うストーリーを受け入れることができません。