Klei On Invisible Inc の新しい名前、難易度、リリース計画

Klei がターン制戦略ステルス ゲームの名前を変更して世間を賑わせてから、ほぼ 1 週間が経ちましたIncognita から Invisible, Inc へ。 「それは一体何を意味するのでしょうか?」地球上のほぼすべての人間が同時に考えました。すると全員が、隠されたダジャレを恐ろしいほどの正確さで理解し、完璧な調和で笑いました。音の毛布が彼らの行動を覆い隠す中、Klei は、何が彼らに衝撃を与えたのか誰も分からないうちに、あらゆる種類の新機能をすぐに再名づけられたゲームに滑り込ませました。彼らは無事に済んだと思っていたが、私には何が起こっているのか分かっていた。私はデザイナーのジェームス・ランツとジェイソン・ドレッガーをクライの秘密のサイバーノワール屋上の隠れ家まで追跡し、新しい名前、ゲームの高すぎる(と言う人もいる)難易度、リプレイ性を高める計画、コンテンツの量などについての秘密を暴露するよう強要した。最終ゲームで、そしてクレイがそれを実際にリリースしたいと考えているとき。以上を以下に示します。

RPS: まず、なぜ名前が変わったのでしょうか? 『Incognita』はかなり堅実なタイトルだった。 Invisible Inc に切り替える理由は何ですか?最終的には「Invisible Inc University」と呼ばれる前編が登場するのでしょうか?

クレイ: インコグニータはクールだったのですが、メディアで誤解されたり、それが何であるかを正確に思い出せなくなったりすることがよくありました。 「また名前は何ですか?」という質問がたくさんありました。何かに?」私たちは、覚えやすく言いやすい名前を望んでおり、業界の親しい友人や他の戦術ファンと話したところ、Invisible, Inc. を使用したゲームについてもっと質問する可能性がはるかに高いことがわかりました。

RPS: これまでプレイヤーから得たフィードバックの最大のポイントは何ですか?何を変えることに最も重点を置いていますか?

Klei: 私たちが最も騒がしいのは、手続きレベルの生成と不均一な難易度曲線に対する不満です。したがって、今後の作業を進める上で、私たちが最も重点を置くのはそこです。特に手続きレベルの生成は、満足するまで継続的に改善されます。

RPS: あなたの難易度へのアプローチは確かに興味深いですが、一部のプレイヤーはそれに完全に同意していません。なぜこの特定のアプローチを選択したのですか?それに加えて、事前に設定された複数の難易度レベルを提供することを検討していますか?

クレイ: ゲームを難しくしたのは、私たちが望んでいたからです。インビジブル株式会社内容やレベルを学ぶのではなく、基礎となるシステムを学ぶことが重要です。 1 回のプレイスルーが成功するのはかなり短いですが、最後までやり遂げるためのスキルと知識を得るには、何度もプレイする必要があります。私たちは、目を丸くして驚き、ゲームのシステムを習得し、自分の能力に完全に自信を持つことで終わる、楽しい学習プロセスを活用したいと考えています。

私たちは、プレイヤーに最も満足のいく学習プロセスを提供し、最初の数回のプレイでゲームが過度にイライラしないように、開発全体を通じて難易度の調整を続けていきます。

RPS: 新しいプレイスルー間のメタゲームはどのように機能しますか?どのように拡大していく予定ですか?

Klei: プレイすると、最初のエージェントの新しいチーム、レベルに表示される新しいアイテム、または学習できる可能性のある新しいスキルなど、ゲーム内で新しい機会が解放されます。アイテムやスキルのロックを解除しても、それらを見つける機会がプレイヤーに与えられるだけなので、これらのロック解除によってプレイヤーが最初から厳密に強くなるわけではありません。

RPS: この時点でステルスを強調しようとしているのは明らかですが、これはほとんどのターンベースの戦術ゲームとはまったく異なります。プレイヤーにそのような考え方をどのようにして導入する予定ですか?それは主に人を殺さないことに対する金銭的なインセンティブでしょうか?ステルスの方程式の他の部分、たとえば見つからないことなどに対するインセンティブはどうなるのでしょうか?また、単に金銭的な利益を増やすだけではなく、ステルスをより楽しくする方法についてはどうでしょうか?

Klei: タクティクス ステルス ゲームを作る上での最大の課題は、戦闘以外の興味深いオプションを提供することです。初めてゲームにステルスと戦闘を導入したとき、戦闘だけですべてを倒す方がずっと簡単でした。戦闘は脅威を永久に排除するため、ステルスを実行可能な戦略にするためにプレイヤーにインセンティブを与え続ける必要がありました。そこで私たちは、暴力的にプレイするのではなく、こっそりプレイする理由を徐々に追加し始めました。私たちは弾薬を高価で貴重な資源にしました。暴力的な戦闘ではプレイヤーに経験値やアイテムが与えられず、代わりにプレイヤーのリソースが消費されるようにしました。そして、敵を倒すと警報が鳴り、最終的にはさらに多くの敵がレベルに送り込まれるようにしました。

戦闘に対するこれらすべてのペナルティやステルス行動へのインセンティブにもかかわらず、戦闘は依然としてゲーム内で実行可能なオプションであり、多くの場合、特定の状況から抜け出す最も簡単な方法です。これにより、開発初期の戦闘がどれほど強かったかがわかるかもしれません。現時点では、この 2 つのスタイルは両方とも実行可能であり、プレイヤーがステルスと戦闘を思いつく限り組み合わせてプレイできるように、バランスの調整を続けています。

ステルスをより楽しくするために、私たちは警備員を操作する方法をどんどん追加してきました。これで、新しい関心ポイントを与えたり、注意をそらしたり、背後に忍び込んだり、振り向かせたりすることができます。私たちは開発が進むにつれ、プレイヤーにガードを操作する方法をどんどん提供していくつもりです。それぞれの追加がゲームのステルスに新たな楽しみを追加することを願っています。

RPS: リスクを最小限に抑えることでかなりの金額が得られるようになったという事実を補うために、たとえば探索レベルの報酬を変更したり追加したりする必要があると思いますか?

Klei: 探査を望ましい状態に保つために、ステルス インセンティブの数値調整が確実に行われるでしょう。私たちの目標は、あなたのプレイスタイルが興味深くも難しい選択であり、物事を進めるのに明らかに正しい方法など存在しないようにすることです。

RPS: なぜゲームフローをランダム化するのでしょうか?以前は、プレイヤーはどの企業に取り組むかを決定する必要があったので、完全ランダムへの切り替えはある意味驚きでした。

Klei: ゲームの性質上、徐々に 20 ~ 30 時間のゲームになりつつあります。プレイヤーはレベルごとに計画を考えるのに長い時間がかかることがあります。私たちは、より緊密な成功体験を目指していたため、各企業が完了するまでに必要なフロア数をより詳細に制御したいと考えていました。また、プレイヤーがどのチームを選択し、どの順序で企業と戦うのかというマンネリに慣れてほしくありませんでした。ランダムな流れにより、人々は新しいプレイスタイルを模索し続けます。

RPS: 新しいアップデート (名前の変更とともに開始されたアップデート) に関するフィードバックはこれまでのところどうですか?アップデート 8 に含まれる可能性のあるもののリストはすでにまとめていますか?もしそうなら、何が載っていますか?

Klei: 私たちはベータ版の開始に向けて懸命に取り組んでいます。そのため、Update 8 の焦点は、本当にテストしたい最後のシステムに導入することです。私たちが追加に取り組んでいるより複雑なシステムの 1 つはサイオニクスです。これにより、エージェントと警備員の間の対話の新しい層が提供され、既存のシステムにさらに深みが加えられることが期待されます。

RPS: Invisible, Inc の早期アクセスはどれくらいの期間行うと思いますか? 『Don't Starve』に匹敵するでしょうか?

Klei: 私たちの目標は今年中にローンチすることなので、そうです、Don't Starve と同様です。早期アクセスのプロセス全体が、理論を実際にテストする開発プロセスにとって非常に有益であることがわかりましたが、ゲームをリリースして新しいデザインのアイデアを実験し続けることも好きです。

RPS: 結局のところ、ゲームにどのくらいのコンテンツが必要ですか?ほとんどのプレイヤーにとって、1 回のプレイスルー (つまり、1 回終了) で十分でしょうか。それとも、Invisible Inc の主な魅力はそのリプレイ性にかかっていると思いますか?

Klei: Invisible, Inc. には 2 つのタイプのプレイヤーがいます。1 つのグループはゲームを 15 ~ 20 時間プレイし、ゲームに勝つのに十分な経験を積み、その後満足します。もう一方のグループは同じポイントに到達しますが、その後は他の多くの異なるチームやチームコンボの可能性とゲームを勝ち続けます。

RPS: Don't Starve と同じ程度に Invisible, Inc の MOD サポートを計画していますか? Steam ワークショップなどでのことですか?もしそうなら、いつそれを展開すると思いますか、そしてプレイヤーに何を変更、変更、作成できるようにしますか?

クレイ: まだわかりません。残念ながら、私たちがそれについて決定するには、プロジェクトはまだ時期尚早です。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。