キム・スウィフト、『Quantum Conundrum』の過去、現在、未来について語る

E3最終日です。ほとんどの参加者は疲れきって孤独に亡くなっており、大いなる彼方の真珠のような門に入るために、XXXLのシャツとNOSエナジードリンクのチラシを物々交換のチップとして手にしただけだ。私は足を引きずりながら小さなブースの個室に入りました -技術的に約束のためだったが、ほとんどの場合、隠れた開発者の枕山を発見するという無駄な期待があった。内部、代わりに見つけますなんという難問だ首謀者のキム・スウィフト...スクウェア・エニックスの広報と興奮気味に会話中レフト フォー デッド、何千年もの間、氷の塊の中で凍りついていたところから目覚めたばかりの人のように、元気が湧いてきます。

彼女が過酷な E3 だけでなく、開発サイクル全体を終えていたことを考えると、当時はかなり驚きました。しかし、最終的にゴールラインを越えたときには、ある種の限界を超えためまいがするような高揚感があるのだと思います。そして、スウィフトが続けて私に語ったように、たとえスクウェア・エニックスほどの巨大企業が制作に迫っていたとしても、彼女は自分のやり方でやるしかなかったのです。考えてみると、これは信じられないことです。それでは、これらすべてはどのようにして起こったのでしょうか?

「最初にゲームを作り始めたとき、それは本当に醜いものだった」とスウィフトは笑いながら話し始めた。 「それはただの灰色の箱の束でした。実際にゲームを作り始めたとき、つまりすべてのアート アセットが導入される前に、ゲームが最初にどれほどひどいものであるかを人々は実際には理解していないと思います。たとえば、最初の頃はふわふわした壁が「ふわふわ」という言葉が書かれた、平らでテクスチャのない壁だけです、そう、ゲームは最初に起動したときは美しくありません。

「しかし、実際には、すべてのゲームプレイのプロトタイプをかなり迅速に作成したものの 1 つでした。ディメンションを立ち上げて実行するまでに約 2 週間かかりました。したがって、アートがゲームプレイに追いつくには十分な時間ではありませんでした。」

それはそれでいいことですが、私は推測する、ゲームが実際に動作し、プレイして楽しいかどうかを確認するという観点からは、しかし最も重要なことはどうでしょうか?ふわふわ次元はどうですか?

「私にとって、それはいつもふわふわしていました」とスウィフトは説明しました。 「なぜなら、私が最初にゲームのアイデアを考えていたとき、それが私の頭に浮かんだ次元だったからです。そして人々は、「物事のインスピレーションは何ですか?」と尋ねます。私がふわふわにインスピレーションを得たのは、このトイレットペーパーのコマーシャルでした。すべてがとてもふわふわしていたのです。 」

「ご存知のとおり、ふわふわしたピンクの次元がゲーマーを遠ざけるかどうかについて、社内で議論がありました。そして結局のところ、私が話をするほとんどの人は、ふわふわした次元がお気に入りだということがわかりました。だから私は『わかった』という感じです」 、 いいね!'"

そのため、すべてのピースはすぐに所定の位置に収まりましたが、スウィフトたちが心配していたのはそれではありませんでした。いよいよアイデアをスクウェア・エニックスに提出するという正念場が訪れた。結局のところ、Tomb Raider のようなザラザラしたグライムがちりばめられたゲームを持っているときは、デウスエクススリーピングドッグスファイナルファンタジー、馬小屋の泥棒、なぜキャンディーでコーティングされたパズル プラットフォーマーを手に取るのでしょうか?

「最初に[Square]と契約し、この様式化された漫画風のアートディレクションをやりたいと彼らと話していたとき、彼らがそれでOKしてくれるかどうか本当に心配していました」とスウィフトは認めた。 「だって、このような様式化された風変わりなゲームは今は存在しないからです。だから私たちは『ああ、これを本当に真剣に作らなければいけないの? やりたくない!』って思ったんです。しかし、スクエアは「いや、違う。君たちには自分のやりたいことをやるべきだ。そのおかげで最終的にはより良いゲームになるだろう。」と言った。

それでも、スウィフトたちの懸念は的中しなかったかもしれない全体的に根拠のない。 Quantum Conundrum の内容をスクリーンショットやトレーラーで伝えるのは難しい本当にそこで彼女は、誤解を解くために最善を尽くしました。まず、ピンクと紫で弾んでいて楽しいので、子供向けのゲームですよね。しそうにない。

「私たちはそれをよく聞きます。それが子供のゲームのようだということです。それは私を狂わせます。なぜなら、ほとんどすべてのゲームが様式化されており、それが重要ではなかった90年代を覚えているからです。私たちは様式化されたものを使いたいと決めました」漫画的な雰囲気はゲームプレイにマッチすると感じたので、もっとザラザラとしたグレーのスタイルでふわふわしたディメンションを表現することもできましたが、それはゲームには合わなかったでしょう。」

「(『決して経験することのないもの』の画面は)私たちの暗闇のほんの小さなタッチです」と彼女は、たとえば、あなたのお気に入りのテレビ番組が恐ろしい映画に変えられるのを見るなど、死ぬときにポップアップするプロンプトについて述べました。 「そうだね、あなたは子供だし、死んだから絶対に経験することのない出来事がここにある。私たちはそれについては少し暗いと決めたんだ。」

そして、コインの反対側には、Quantum Conundrum が複雑すぎるという恐れがあります。Portal のシンプルで 1 つのメカニック中心の優雅さが、過度に複雑で誤って飲み込みやすい部分にハッキングされているのではないかということです。ただし、もう一度言いますが、ゲーム自体はまったく異なる絵を描きます。

「各次元の利点を段階的に示すというゲームにおいて、私たちは本当に素晴らしい仕事をしたと思います」と彼女は言いました。 「したがって、ゲームの最初では、通常のディメンションとふわふわのディメンションへのアクセスのみを提供します。次に、次のゲームではヘビーディメンションを導入し、ゲームの 3 分の 1 をフワフワ、ヘビー、およびフワフワのディメンションだけを使用してプレイします。次に、2 番目の 3 分の 1 では、スローモーション ディメンションを紹介し、ディメンション間の相互作用を示します。次に、最後に、リバース グラビティとそれに伴うすべての機能を紹介します。」

「私のデザイン哲学は、ゲームプレイが最優先であり、どのようなゲームプレイが優れているかに焦点を当てなければならないということです。私たちのゲームではそれが本当にうまくできたと思います。」

しかし、潜在的なプレーヤーがメッセージを受け取るか、それとも彼らが理解していると確信している何かの暖かい安全毛布の下に群がるかどうかは、時間が経てばわかります。そこで現在、エアタイト社のチームは、選手と時計の両方に集団で注目し続けることを選択しています。

「そうそう、(追加できればよかったのに)たくさんあります」とスウィフトは説明した。 「しかし、私たちには16人のスタッフと1年しかありませんでした。しかし、追加したいことはたくさんあります。そのため、今はただ待って、指を交差させて、ゲームが世間でどのように受け入れられるかを見ているところです。後で私たちができることは何でも。」

「私たちには、さまざまなパズルのアイデアや次元のアイデアがたくさんあります。キャラクターやストーリー アークのアイデアもあります。アイデアが不足することはありません。」

そしてスウィフト自身にとっても、未来は可能な限り開かれていますが、一つだけ注意点があります。それはビデオゲームです。

「とにかくゲームを作るのが好きなんです。パズルゲームを作るのは本当に楽しいので、これからもアイデアが出てくると思います。音楽ゲームもいつかやってみたいと思っています。なんとなくアイデアはあります」でもそれは見てみましょう。」

『Quantum Conundrum』は本日発売です! Alec のレビューをチェックして、それが実際にすべての約束を果たしているかどうかを確認してください。