ハンズオン: キリングフロア 2

オリジナルから十数年経ちますキリングフロア2009 年に大幅に改良されたスタンドアロン形式でリリースされた Unreal Championship 用の MOD です。これは一部の人々をすぐに嫌悪感を抱かせるゲームの 1 つです。ビジュアルは少しぎこちなく、基本的に繰り返しで構築されており、ディックについてはあまり語られませんでした。ヴァン・ダイクの声の演技が上手い。しかし信者にとっては、キリングフロアこのゲームは、Steam で密かに数百時間の蓄積を経て、すぐに同じ志を持った仲間の間で定着したゲームの 1 つであり、繰り返しが重要な精密なブラスタソンです。

あなたは良くなりました。ゲームはさらに危険なものになった。そしてキリングフロア 2[公式サイト] は、これまでに見たことのないほど簡単なリロードです。

物語的に言えば、キリングフロア 2『』は直接の続編ですが、実際に手に取ってみると、むしろリメイクのように感じられます。これは否定的なことではありません。オリジナルを改良した続編があれば、その特別な点を台無しにする続編もたくさんあります。既存のプレイヤーにとって、KF 2 は夢のようなものであり、いくつかの賢明な変更を加えた直接的なアップグレードです。 FPS 市場 (特に KF がその立ち上げに大きな役割を果たしたウェーブベースのニッチ市場) は 2009 年よりもはるかに豊かになっているため、新規プレイヤーにとっては少し複雑です。Steam の販売のおかげで、誰もが Left4Dead 2 を所有していることでしょう。今ではPaydayのような高品質なものは言うまでもありません。

Killing Floor 2 は 6 人プレイの協力シューティング ゲームです。「ゼッド」と特殊感染者の波が一度に数分間チームに群がり、その後、新しい装備を購入したり、鎧、弾薬、手榴弾を補充できる短い休憩時間が設けられます。プレイヤーはゲームを設定するときに、ボスの前に 4 ウェーブ、7 ウェーブ、または 10 ウェーブのいずれかを選択するオプションがあり、潜在的な XP 報酬もそれに比例して大きくなり、もちろん難易度をノーマルからウェーブ 1 モードで死ぬモードに移行することもできます (実際のウェーブではありません)名前はそうあるべきですが)。

KF2 を際立たせている点の 1 つは、武器がクラス間で分割される方法 (ここでは「特典」と呼ばれます) にあります。したがって、コマンドーはアサルトライフルで開始し、範囲内で頭を飛び出す必要がありますが、バーサーカーは近接攻撃であり、サポートはデフォルトでショットガンを使用します。これ自体がチームに有機的な相互作用をもたらし、セットアップのためのコミュニケーションを必要としません。最初の 1 秒から自分の役割がわかります。

ただし、見落としというか奇妙な変更ですが、KF2 には他のクラスの装備を使用することに対するペナルティがなくなったように感じます。オリジナルでは、たとえばコマンドーとしてショットガンを拾った場合、喜んで使用できますが、サポートキャラクターよりも反動が大きい。これは懲罰的なものではなく、賢明な制約であると常に私には思えましたが、おそらく今こそ、ゲームが 4 月 21 日にリリースされるときに早期アクセス タイトルとしてリリースされることを言及する時期だと思います。ここには 4 つの特典がありますが、さらに多くの武器やマップとともに 10 の特典が予定されています。開発者の Tripwire Interactive は、過去にいくつかのあやふやなリリースを経験しており、明らかにここではそれを避けたいと考えています。そして公平を期すために、ベータ版はまったく問題なく美しく実行されました。

ただし、銃については少しだけ触れておきましょう。これは KF2 の際立った側面の 1 つであるためです。私は強力な CS:GO スキルを発揮するために、主にコマンドー クラスとしてプレイしました。各ライフルのバーストからのキックは見事に重み付けされており、射撃モード間のバランスはさらに優れています。単発のショットをタップすると、レティクルをある程度所定の位置に保つことができ、忍耐強く正確な照準を促すことができますが、状況が困難になると、短いバーストが正確に着弾し、同時に向かってくる大群の数フィート上に照準を蹴ることができます。フルオート射撃は制御不能であり、真のモッシュピットシナリオのみに予約されているため、タップとバーストの間の緊張感がコマンドーのプレイを定義します。タップ、タップ、バースト、クイック プルダウンで制御を取り戻し、タップして先に進みます。ビデオゲームの銃がこのように動作すると、ファンタジーのレーザーガンではなく物理的な武器のように感じられるため、非常においしい感覚です。長いリロード時間についても簡単に説明します。これはスクラムの最中にパニックを引き起こし、ずっと 1 つの武器を使い続けるのではなく、素早い交換を促します。

近接戦闘も、元のゲームよりも大幅に改善されていますが、私はそれを気にする価値があるとはまったく感じませんでした。新しい受け流しの動きにより、熟練したプレイヤーはダメージを受けることなく、より危険な敵と真っ向から対決することができます (ただし、待ち時間が問題になる場合もあります)。しかし、最大の違いはその衝撃にあります。 KF2 は一般的に非常に残忍なゲームで、敵は打撃で残酷に崩れ、破片が飛び散ります。そして、際立った新しい「機能」の 1 つはマップ上に血痕が残ることです。まったくの偶然かもしれないが、10 人の敵に囲まれながら必死に角を抜け出し、数分後に真っ赤な景色を見て何が起こったのかを思い出すというのは、ある意味すごいことだ。

ミックスに参加することが KF2 の真の目的であり、ゲームの最も特徴的な機能はこれに関係しています。Zed モード、別名スローモーションです。正確に何がこれを引き起こすのかは不明ですが、ヘッドショット後に頻繁に発生するようですが、波の間にゲームが 4 ~ 5 秒遅くなることがあります。 KF2 のガンプレイの性質は衝撃の激しい混乱であるため、これは素晴らしいメカニズムです。そのため、この真っ只中に息を整えてヘッドショットを選択する機会は、ただただ素晴らしいと感じます。

KF2 のロケーションは基本的に円形でウォーレンのような形をしており、潜在的なアラモスがたくさんいます。それらは特に大きくなく、どこに行くのかがわかっていれば、短時間で端から端まで簡単に移動でき(ウェーブベースのシューティングゲームに最適)、優先されるホールドアウトの場所のほとんどは依然として残っています。敵の侵入口がいくつかあるため、簡単に見失ってしまいます。オリジナルからの、そしてより良い変更点の 1 つは、ドアが有限のリソースになったことです。ゼッドを防ぐためにドアを溶接して閉めることはできますが、一度突破されてしまえば、試合はそこで終わりです。より難しい難易度の場合、これは重要な問題になります。なぜなら、いくつかのエントリーポイントを閉鎖して生活を楽にしたいという誘惑に駆られるからです。しかし、実際には、それらのエントリーポイントは最後のウェーブと、できればボスのために取っておきたいと考えています。あなたはしない。

その点で、KF2に対する私の唯一の大きな失望は、新しいボス、つまりあらゆる距離で致命的であり、3つの攻撃フェーズを経るある種の邪悪な医師であることでした。彼は、恐ろしく正確な射撃で遠距離からあなたを殺すことができ、近くで驚くべき近接ダメージを与え、手榴弾を投げます。 KF2 が正しい点が 1 つあるとすれば、それはペースです。しかし、波状攻撃から基本的にただ逃げ続けなければならない単一の敵への突然の切り替えは不快なものです。さらに悪いことに、彼は新しく溶接されたドアに執着し、チームが背中に荷物を降ろしている間、そこに立ってドアを叩き続けるという不具合があり、私と彼との二度の遭遇はそのような結末を迎えた。ここまで白熱した試合が続いた後は、一段落したように感じます。

おそらく、奇妙な失敗にもかかわらず、KF2 が注目に値する理由を示唆しているのは Zed モードです。このゲームには、万人向けではない側面があります。私はこの美学が私の好みには少しティーンエイジデスメタルすぎると感じており、何年も前にゾンビを倒すのには飽きていて、ゴアには特に魅力を感じていません。

しかし、KF2 の中核となるメカニズムは非常に細かく調整されており、それぞれが大虐殺の中で明確な役割を果たしているため、これはまったく問題になりません。最近の早期アクセスは「未完成の混乱」を意味する隠語のように感じられていますが、ここでは、これからさらに良くなる堅実なシューティング ゲームの 1 階に入る機会です。 KF2 は一秒一秒の集中力を要求し、それを引き継ぐ体験であり、ゲームのために座って気づいたら午前 3 時だったというような体験の 1 つです。銃の感触は素晴らしく、特典は互いに美しく補完し合い、状況が厳しくなったときのアクションは白熱します。これは私がこれまでプレイした中で最も洗練されたゲームというわけではありません。しかし、中には殺すだけで済むゼッドもいる。