今年の時点で開発カンファレンスブライトンでは、基調講演者であるルーク・クレーン氏(ゲーム部門責任者)と 1 時間を過ごしました。キックスターター、2016 年のクラウドファンディング プラットフォームにおけるビデオゲームのプレイ状況について話します。議論: 現在の優れたプロジェクトとは何か、それが実現する確率、「Kickstarter 疲労」と栄光の日々の問題、資金提供されたプロジェクトに対する Kickstarter の反応その後リリースされなかったもの、コミュニティの重要性、プレスがどのように役に立たないのか、有名な名前が小規模な開発者を犠牲にしてエコシステムを支配しているかどうか。
RPS: 2016 年に成功した Kickstarter ゲームのモデルは何だと思いますか?
ここで言うこと以外にもたくさんの注意事項がありますが、私にとって、Kickstarter で成功する唯一の正しい方法はありません。あなたは常にコミュニティに貢献しています。それはあなたのコミュニティである場合もあれば、まだ会ったことのないコミュニティである場合もあり、彼らの条件に従って成功するために方向転換する必要があります。最近の私のお気に入りの例は、ニューヨーク市にあるチームの試合です。シュメール。小規模なゲーム、数百人の支援者、約 25,000 ドル。彼らは明らかにこのゲームに多大な愛情と配慮と汗を注ぎ、非常に機能的なプロトタイプを完成させました。プレイしてみました、最高ですよ。その後、彼らはそれをネットワークプレイに取り入れたいと考え、それがキックスターターの目標でした。エンジニアの 1 人に、ゲームをネットワーク化する間の生活費を支払うのに十分なお金を手に入れましょう。素晴らしい!非常に奇妙ではあるものの、非常にクールなゲームのささやかなゴールです。具体的でわかりやすい目標を掲げ、思いやりのあるチームでした。
私が好きではない目標、そしてそれがなぜそれほど難しいのかは理解していますが、「ゲームを垂直にスライスして、それを投資に持ち込む」という目標です。うーん。それは本当に難しい販売です。支援者は、ゲームを作成して完成させるプロセスの一部であると感じたいと考えています。彼らは、あなたが何かを作ってそれを世界に送り出して、別れの挨拶をするようなものを作るプロセスの一部であると感じたくないのです。それがゲームの作り方であり、特に Kickstarter の小さなゲームが大きなゲームになる方法であるにもかかわらず、彼らはおそらく不合理な目標を持って Kickstarter で何かを行い、その後、より多くの資金が必要になったので、それを取りに行くのではないかと思います。パブリッシャーが関与します... それは別の話であり、それは物語、Kickstarter のストーリーに非常に重要です。
RPS: シュメールの場合、もし彼らが素晴らしいコンセプトアートと楽しい売り込みだけを何も持たずに到着していたら、2016 年にそれはうまくいったでしょうか?
そう思います。もっと控えめな目標があるかもしれません。もしかしたら、そのほうが説得力があったかもしれない、なんてことは誰にもわかりません。 「このゲームを作成して完成させるにはあなたの助けが必要です。ぜひ参加していただきたいのです。」 Kickstarter にはビデオゲーム ファンの一部がおり、彼らは完成したゲームを手に入れるだけでなく、アルファ版かそれに沿ったものの一部となるプロセスの一部であることに非常に魅力を感じています。そういう体験を求めている人もいるのです。おそらく彼らはもっと成功していただろうし、もっと喜んで助けてくれる人がいたかもしれない。
それらに関するより大きなストーリーは、ご存知のように、クールなコンセプトであり、優れた実装だと思いますが、Kickstarter ページでは人々は実際にゲームをプレイしていないため、Kickstarter ではそれは問題ではありません。しかし、彼らは資力のない小さなチームにすぎません。彼らは開発に埋もれているため、コミュニティ構築や支援活動に苦労していました。正直なところ、彼らが成功した唯一の理由は、チーム メンバーの 1 人をその役割に任命することに決めたからです。
それは簡単なプロセスではなく、失恋と歯ぎしりに満ちたプロセスでしたが、最終的にチームメンバーの一人が「誰かがこれをしなければならないから、私がやります」と言いました。彼は私が1年の大半を一緒に仕事をした紳士であり、それは、さまよう多くのKickstarterに欠けていると私が感じた重要な要素である、彼らは超クールなプロジェクトを持っているかもしれないが、彼らは何もしていないということだアウトリーチ。アウトリーチをしたり、外に出て地域の人々と話したり、私や私の同僚と話したりすることさえしたくない人もいます。
RPS: そもそも、マーケティングのための予算やリソースはどれくらい必要になりますか?確かに手段がない人もいるでしょう。
2016 年の小さなインディーズ ゲームのマーケティング予算がいくらなのかはわかりませんが、2016 年の現実、そして正直に言うと、これは私がゲームを作り始めた 2002 年以来の現実です。これをやっている。追加の出費ではありません。自宅のコンピュータでプレイできるゲームを自分で作成したい場合は、これらのことを考える必要はありません。ゲームを視聴者に届けたい場合は、少数のスキルが必要ですが、そのスキルの 1 つがアウトリーチです。ピッチングはまた別だ。ピッチングは最悪であり、世界で最悪のことですが、出版社を獲得したいのであれば、おそらくピッチングをしなければならないでしょう。特に奇妙で他とは違うゲームを作っている場合はそうです。コミュニティが理解していない、パブリッシャーが理解していない、一般的なマーケティングに対処して、ゲームを 2 つの短い文で説明できるようにする。多くの人が持っているスキルではないことはご存知かと思いますが、それが 2016 年の現実です。小規模なインディー クリエイターにとって、これらは必要なスキルです。
RPS: あなたが言及した例は、Sumer がゲーム全体を作成するのではなく、特定のことを達成しようとしているというものですが、そのようなことは増加傾向にありますか?
あまり。それは私たちが実際に奨励し、人々にそうするように促していることです。 Kickstarter では、具体的で達成可能な目標が非常に強力です。ゲームが完了すると、それは具体的で達成可能な目標ですが、それをもう少し細分化して、「ゲームの最後の部分を開発したい」と言う場合さえあります。特に、あなたが小規模な資金のチームである場合、コミュニティの構築を開始するのに役立ち、プロセスのどの段階にいるのか、何をしたいのかを人々に理解させることができます。そして、「ゲーム! クールアート! ギャアアメ!」ではなく、あなたが実際に何を言っているのかを理解しているかもしれないことを彼らに示します。
RPS: Kickstarter のフロント ページをたむろして支援するプロジェクトを探している人たちについて言及しましたが、彼らはビデオゲーム支援者のどのくらいの割合を占めていますか?
[長い沈黙] これはどう言えばいいでしょうか?小規模チームの主な支援者は、おそらく、友人、家族、コミュニティなど、プロジェクトに駆り立てた人々です。しかし、Kickstarter で立ち上げると、知らない人、会ったことのない人が登場し、プロジェクトの資金のその部分が増加するのがわかります。ゲームの場合、資金の 20 ~ 30% は私たちから、つまり Kickstarter でゲームを検索したり、カテゴリーなどを探したりする人々から得られます。場合によっては、それだけでは目標を達成するのに十分ではありませんが、プロジェクトにもたらすものを非常に大きく後押しします。
RPS: 確かに、それはトップページでどれだけ目立つかに大きく依存しますね?そして、あなたがどこに現れるかを決定する非常に複雑なアルゴリズムがあることは間違いありません。
プロジェクトを立ち上げるときに、プロジェクトに最初の関心を持っているかどうかを確認することの重要性は、どれだけ強調してもしすぎることはありません。私たちは、すべてのプロジェクトの立ち上げ時に平等な立場を与えます。埋もれているプロジェクトなどはありませんが、基本的にすべてのプロジェクトは Just Launched ストリームを通過するため、今後登場するすべての完全なミックスを見ることができ、これは非常に素晴らしいことです。しかし、その後は、プロジェクトで活動し、人々が支援してコメントしてくれ、自分自身が更新情報を投稿する...これは非常に重要です。そして、すぐに資金を調達する必要はない、それは私が言いたいことではありません。かなりの量の興味や活動があるだけでも違いが生じます。
RPS: トップページが明らかに成功しないプロジェクトで埋め尽くされたら、Kickstarter に悪いイメージを与えると思いますが?
そうですね、考慮すべき点はいくつかあります。ただし、それらのプロジェクトを検索したり、悲惨な状況にあるプロジェクトを確認したりすることはできます。
RPS: その時点でキックスターターを現実的に立て直すことができる人はいるでしょうか?それは起こりますか?
うん。それで、この指標がありました。これは本当に奇妙で、あまり良くない指標ですが、基本的に、妥当な時間内に資金目標の 30% を達成できれば、成功の可能性は劇的に高まり、最大 80% 程度になります。明らかに、プロジェクトの最後の 12 時間で資金目標の 30% に達したとしても、資金を提供できないというかなり大きなリスクがまだあります。それは実際には愚かなほど単純です。プロジェクト期間の残り 70% で資金目標の 30% を達成できれば、成功する可能性は非常に高くなります。それ以上のことはありません。すべてのプロジェクトが初日に資金を調達できるわけではないので、目標に向かって少しずつ上がっていきたいと思うでしょう。膨大な巨大プロジェクトが初日には資金を調達できなかった -システムショック初日は資金が集まりませんでしたが、エリートデンジャラス初日は資金を投入しなかった。大丈夫だよ、みんな!
マスコミでも目にしますが、初日か2日目に資金が集まらなかったら取り上げられないか、失敗とみなされます。それは真実ではありません。
RPS: 時々、プロジェクトが成功しなかったことで報道機関が非難されたり、照明を灯し続けるために私たちの報道に依存していると誰かが私たちに手紙を書いたりすることがあります。これはひどい状況です。たとえそれが対象を決定する基準だったとしても、それが機能することを保証する方法はありません。
そうです、私は舞台裏にいるので保証できません。プロジェクトを成功させることができません。それでいいと思います、全く問題ありません。自分の好きなプロジェクトが資金を集められないのは悲しいし、チームにも悪いと思うが、Kickstarter では実に健全な仕分けも行われている。何らかの理由があって資金を提供してもらえるのです。私が魔法の杖を振ったからといって資金が得られるわけではありません。
RPS: 現在、ビデオゲームのキックスターターの 20% が成功しているとおっしゃっていましたね。その中で有名なブランドや確立されたブランドのゲームはどの部分ですか?
わかりませんが、せいぜい十数、数十ということで、資金提供されているゲームは数十ありますので、それほど多くはありません。
RPS: しかし、彼らは現金ポットの大きなシェアを持っているに違いありません。
プロジェクトの数は少なく、集まった資金の数は多い。これはビデオゲームの資金総額のかなりの部分を占めますが、過半数であるとも思えません。おそらくそれはかなりの少数派です - ご存知のように、ジョーダン ワイズマンのプロジェクト、ブライアン ファーゴのプロジェクト、ブラッドステインド、またはシェンムー。
RPS: これらのすでにおなじみのプロジェクト、多くの場合、業界の老人たちによるものが、成功が保証され、さらに多くの報道を集めているように見えることについて、Kickstarter の内部ではどのような感情がありますか?それは小さなものを犠牲にしてですか?
来て。老人をカバーするのか、若者をカバーするのか、選択する必要があると思います。内部的には、これらの大きなプロジェクトは新しい支援者を引き寄せる傾向があり、それらの支援者はさらに多くのプロジェクトを支援する傾向があることがわかります。したがって、実際にシステムのリフトが見られます。これらのプロジェクトによる悪影響の証拠はありません。 Kickstarter は大ヒット作のみを対象としているという認識がマスコミや世間に広まっていますが、それは明らかに誤りです。何百もの中堅以下のビデオゲームに資金が提供されています。大きなプロジェクトは多くの関心と注目を集めますが、それは部屋からすべての空気を奪い取っているように見えるので、それは本当に直観に反していますが、私たちが見ているのは、新しい後援者が継続してさらに多くのプロジェクトを支援しているということです。それは見た目ではありません。
RPS: 一部の開発者は必要のないときに Kickstarter にアクセスするという認識もあります。たとえば、Shenmue 3 や Harebrained では繰り返し戻ってきます。 Kickstarter の精神は勇敢な若いインディーズを支援するものであるべきだという議論にどの程度同意しますか?
このプラットフォームは非常に堅牢で幅広いものです。プラットフォームにはたくさんのスペースがあります。 2012 年 3 月を指して、「シェーファーが Doublefine を立ち上げなかったとしても、そうなるだろう」と言うのもいいでしょう。ハイパーライトドリフター来年作られるの?おそらくそうではありません。ベテラン、経験豊富なインディーズ、そして星のような小さなチームが混在しているのは健全だと思います。また、ジョーダン(Harebrained Schemes のワイズマン)が現時点で Kickstarter を必要としていなかったという考えにも異議を唱えます。それは、スタジオの運営について、あるいはスタジオでのキャッシュフローがどのように機能するかについて、私たちがほとんど知らないことを示しています。それ以来、私はスタジオの責任者であるミッチと友達になりました。彼はまさに奇跡を起こす人です。実際、彼がキックスターターを運営しているのは、スタジオを活気づけ、全員が 1 つのプロジェクトから次のプロジェクトに直接進むことができるようにするためです。そのため、ダウンタイムがなく、ゲームの世界でよく聞くようなひどい運命が起こらないのです。すごいですね。彼は、本質的に、これらの資金を注ぎ込んで中小企業を経営し続けることに価値があると考えています。他の期間では、売上が浮いて、そこを通過します。それは私たちが理解しているよりも複雑な生態学です。また、ビデオゲームは現在製造コストが非常に高いです。聖なる神よ! (笑)
RPS: シェンムーの場合は状況が異なります。これは、ほぼ確実に民間の資金提供を受けることができたプロジェクトに対して、実際に一般の人々にリスクを負わせることになりました。
私の理解では、それは実際にはソニーではありませんでした。私はチームと何度も話し合いましたが、彼らはそれが可能であることを自分たちで証明する必要がありました。鈴木裕からファンへは「これを作ってほしいですか?」という質問だったが、明らかにイエスが必要だった。そうして初めてソニーがやって来て「OK」と言うのだ。もちろん、ソニーも初期の会話に参加していましたが、彼らの役割は「良さそうですが、私たちにはわかりません」というものでした。
RPS: オンライン請願も同じように彼らの注目を集めることができたのでしょうか?
それは私には分かりません。私たちは推測することしかできません。
RPS: ビデオゲームのキックスターターでは 20% のみが成功しましたが、ボードゲームでは 50% が成功しました。その格差の理由は何でしょうか?
実際には54%です。いくつかの要素がありますが、主な要素はボードゲームのコミュニティです。テーブルトップ支援者は信じられないほど献身的で、これらのプロジェクトをサポートし続けます。それだけでなく、彼らは Kickstarter でも非常に発言力があり、良くも悪くも Kickstarter 以外でも非常に発言力があります。彼らは Reddit やboardgamegeek.com、その他のフォーラムにアクセスして、Kickstarter で何が起こっているかについて話し合います。それは会話を続ける上で非常に重要です。それは単にクリエイターが「おい、ここでプロジェクトを立ち上げたんだ!」と叫ぶだけではありません。絶えず会話が続いています。人々は自分が何を望んでいるのかについて非常に洞察力があり、プロジェクト内でそれについて喜んで話してくれます。
RPS: それがどの程度の規模の問題なのかは疑問です。ビデオゲームは現在非常に巨大で、周囲で本格的な文化戦争が起きているほどですが、ボードゲーム ファンの数が少ないということは、おそらくボードゲーム ファンがより統一されたコミュニティを持つことができることを意味しているのではないでしょうか?
まあ、遠くから見るとそう見えるけど、その世界の中にいると同じなんです。テーブルトーク ゲームの文化戦争も同様に血なまぐさいものですが、規模は小さいです。しかし、賭け金が少なければ少ないほど、より血なまぐさいものになる傾向があります。また、これほど多くのボードゲームやさまざまなテーブルゲームが作成されている場所は他にありません。 2016 年現在、デジタル ゲームにはさまざまな販売店が数多くあり、その多くでゲームを入手してどこにでも持ち運べるのが非常に簡単になっています。それは多くの注目を二分していると思いますが、私が理解している限り、ボードゲームについては、Kickstarter を除けばそのようなものはありません。
RPS: Patreon、Greenlight、および早期アクセスは、Kickstarter の威力をどの程度盗んでいますか?
Patreon は別のモデルだと思います。私は彼らを競争相手だとは思っていません。早期アクセスは、確かに Kickstarter と同じスペースを占めており、発売前にそのゲームの資金を集めていると思います。当然のことながら、これには多くの魅力があります。Steam アカウントに追加され、その時点で PC エクスペリエンスの一部となるため、それは理解できます。それはかなり魅力的ですね。そして、Humble、GoG、itch.io もあり、多くのことが起こっています。
RPS: ただし、System Shock のように Kickstarter でデモが入手できることもありますが、これは素晴らしい宣伝になるようです。もっとデモがあるべきでしょうか?プロセスの早い段階でこれを実現するのは決して簡単ではありません。
わからない。 Jesse Schell 氏は、ある時点でこの件について調査したと述べ、彼がトレーラーとデモ付きのゲームに関する研究を発表しているのを見たところ、ローンチで最も成功したゲームにはトレーラーのみが表示されていたと述べました。実際、最も成功しなかった打ち上げはデモを提供していました。
RPS: 不可能な CGI の夢と現実の圧倒的な正常性...
(笑)そうです。しかし、それが Kickstarter を維持しているのか、それともワームが方向転換してデモを行うことが重要なことなのかどうかは疑問です。私はクリエイターたちに、そこに針を通すように言います。トレーラーやアニメーションなど、できることなら何でも用意してから、ゲームプレイ映像を用意しましょう。自分たちが何に取り組んでいるのかを人々に知らせましょう。ただし、必ずしもデモを提供する必要はありません。そして、その通りです。デモは多大な労力を要し、多大な労力を要します。これに関するジェシーの論理は理解できます。あなたは人々のかゆみを掻いているのです。彼らは「もう十分だ、そのゲームの別のレベルをプレイしたくない」かもしれません。
RPS: ゲームを購入するのか、それとも潜在的なゲームをサポートするのかについて、一部の人々の心の中に混乱が残っているようです。 それを解消するために皆さんは何をしていますか?
うん。これは私たちの懸念事項であり、私たちが求めている経験を人々に思い出してもらうために、社内から社外へのメッセージングを常に調整しているものです。私たちは、「Kickstarter はストアではない」という信条の 1 つをより明確にするために利用規約を書き直しました。 [ため息] 個人的には、人々に注意を促して黙らせるのが私の仕事の一部ですが、その一方で、私たちが大きくなるにつれ、人々がそこを単に店だと思い、彼らは彼らを黙らせているという危険性があることも知っています。ゲームを手に入れるつもりだ、それを理解する筋金入りの支援者がいる。それはサイレントマジョリティーである可能性さえあります。それに関する確かなデータはありませんが、名前は挙げませんが、他のメディア サイトや Kickstarter でも後援者が出てきてプロセスを擁護し、何か新しいものを世に送り出すチームをサポートしていることを人々に思い出させます。世界では、彼らはただゲームを購入しているだけではありません。
RPS: とはいえ、広告のおかげで人々がそこにいます。彼らはピッチビデオを見ますが、それはテレビや YouTube の広告とそれほど変わりません。私たちは野心的な生き物であり、人々がどれだけ知識を持っていても、これが自分たちに本当に必要なものであると完全に信じていると感じており、本質的に多くのキックスターターがそのように提示されています。
それは本当です。それは難しい。これが、私がチームに対し、可能な限りオープンで正直になり、プロジェクトに全力で取り組むよう常に勧めている理由の 1 つです。 Kickstarter プロジェクトには特定の言語があり、真剣なチーム、あるいはほんのちょっとしたチームがアイデアを世に出すということは、今ではより広範な文化においてほとんど冗談になっています。実際、大丈夫だと思います、本当にそう思います。その言葉を持ち、それが単なるクールな製品ショットといくつかのおいしい音楽ではなく、その背後に人々がいて、これが彼らであるという期待を持つことだと思います。それをキックスターターの一部として持つことが重要です。
RPS: キックスタートの完了予定に法的要件がないことは承知していますが、次のようなものを受け取った場合、クランまたはヨグベンチャーズ制作されないことは、Kickstarter 内部でどの程度のショックを引き起こすのでしょうか?
内部的にはリスクを承知しており、このモデルに満足しています。利用規約を再改定したとき、失敗について話し合うこともその一環でした。そうは言っても、私たちが非難されるのは私にとっても苦痛であり、記者の同僚も確かに苦痛です。私たちは名誉を回復することに着手しなければなりません。本質的には、それがシステムの一部であり、それはひどいことであり、誰も望んでいることではありませんが、このようなプロジェクトに資金を提供する場合のリスクの一部であるという一般の認識を修復することです。別の世界ではそれは出版社のお金だったはずですから、大変です。
パブリッシャーが資金を提供したプロジェクトが沈黙したり、そのようなことになる場合は、常に、あるいは少なくとも私たちが目にする以上に頻繁に起こりますが、Kickstarter の場合は、事前に興奮していて、このゲームが作られるのを見ることに真剣に投資していた場合、たとえ 25 ドルしか支払わなかったとしても、その後何かが起こったとしてもです。お金はなくなった、ゲームは手に入らなかった... これは感情的なプロセスであり、ひどいものです。モデルがどのように機能するかを説明するには、一歩下がって最初からやり直す必要があります。ほとんどの人がそれを理解します。失敗したプロジェクトに携わっている人たちも。
RPS: あなたの名誉にリスクがあることを考えると、新しいプロジェクトが炎上したとき、あなたの側ではどのような抑制と均衡が得られますか?
そうですね、私たちは多くの精査を行っています。精査とは、最初から人間として誰かと話すことを意味します。ゲーム関連で Kickstarter に来る人の大多数は非常に正直で率直であると言わざるを得ません。普遍的というわけではありませんが、私は気難しい老人なので、このシステムを通じてどれほどの信頼と楽観主義が機能するかを見ると、心が温かくなります。そうでない場合でも、当社には整合性チームが常に舞台裏で監視し、不審なユーザーの行動を監視しています。
彼らが何かを見つけたら、私は通常彼らに相談し、プロジェクトで何が起こっているのか、クリエイターが誰であるかについて話し合い、私は彼らに背景を説明し、それから何をすべきかを決定します。プロジェクトが不正であると判断した場合、キャンセルさせていただきます。幸いなことに、ゲームではまだこのようなことは起こっていませんが、実際には起こりました。かなり大規模なテクノロジープロジェクト昨年このサイトでプロジェクトを開始しましたが、技術チームとのそのプロセスを通じて、プロジェクトが成果を上げる自信がなかったため、プロジェクトをキャンセルしました。かなりの額の資金が集まったのですが、直前になってキャンセルされました。
RPS: もし Kickstarted ゲームが最終的にリリースされず、それが明らかに危険な行為ではなく管理ミスや外部要因によるものだったとしたら、別のプロジェクトで彼らがサイトに戻ってくることを許可しますか?
ああ。 [長い沈黙] 私たちはとても寛容です。ああ。あなたを禁止したり、領域から追放したりするものはほんのわずかです。誰かが明らかに詐欺師である場合、それは問題の 1 つです。あなたはもう終わりです。私たちはあなたの靴下人形やあなたの他のアカウント、あなたの友人、そしてあなたが雇った人々を阻止するために全力を尽くします。私たちはそうした人々の目をそらすつもりですし、実際にそうしてきました。
でも失敗した人いる?実際に良い試みをした人…お金を集めたけどできなかったとしましょう。その後戻ってきて別のプロジェクトを立ち上げたいと考えています。私はそういう人たちと話をして、彼らの考えが正しいかどうかを確認するようにしています。スペースはありますが、実際のところ、彼らが戻ってきて再試行することに満足しています。失敗は素晴らしい教師であり、その前に謙虚になって乗り越えようとする人がいれば、それは良いことです。 2012 年と 2013 年にいくつかのプロジェクトがあり、最初のプロジェクトが完了する前に、数か月以内に非常に急速に新しいプロジェクトを立ち上げた人もいました。そのうちのいくつかは、事前に把握しておけばよかったと思いました。
しかし、私も支援コミュニティにとても依存しているので、何が起こっているのかを教えてくれたり話してくれたりする皆さんを頼りにしています。また、プロジェクトが危険だと思うなら、そのプロジェクトを撤回しないようお願いします。真剣に言うと、このモデルの特徴は、何かに資金を提供すべきかどうかについて公開の議論の余地があるということです。 「これは明らかに詐欺だ。応援して見よう」などと怒ってプロジェクトを支持しないでください。私に話してください。それについては話し合います。
そういう側面もありますが、これには別の側面もあります。最近あるプロジェクトがありましたが、支援コミュニティがその資金提供に声高に反対し、それについて私に質問し、メッセージを送ってきました。私はそれを調べましたが、法的な観点から物事を100%精査することはできません。それは私の仕事ではありませんが、私はチームと話し、舞台裏で何が起こっているかを調べ、さまざまな会話を監視し、私の見方では、物事は順調に進んでいるように見えました。彼らはデューデリジェンスを行っているように見えましたが、おそらくRedditに貼り付けられただけか、誰かが怖気づいたのかもしれません。それは私の仕事でもあり、時々群衆の心理を和らげ、「これは大丈夫だと思いますか?」と言うのです。
RPS: Kickstarter が次のようなプロジェクトから学ぼうとすることはありますか?スターシチズンそしてエリートデンジャラスKickstarter が完了した後、独自の継続的なクラウドファンディングを実行している企業はどれですか?
私たちは常にモデルを調査し、世界で起こっていることと比較しています。私たちは、多くの小さな機能などを追加して製品を常に微調整していますが、コアとなる全か無かのモデルに関しては、現時点では非常に満足しています。彼らが成功を収め続けていることは素晴らしいことだと思います、特に Elite Dangerous と、本当に成功を収めているすべてのプロジェクトは本当に素晴らしいと思います。特に、何の条件も付けずに彼らに脚を上げる機会を与えたので。永続的にパーセンテージなどを取るつもりはありません。
RPS: Kickstarter が完了した後に実行されるものをセットアップすることにまったく興味がありません。
私たちはそのような寄付のプラットフォームです。製品の終了時の見た目を変更したので、開発者は自分のサイトにリンクを追加して資金調達を継続したり、そのリンクを使って好きなことをしたりできるようになりました。これは私たちからの計り知れないほど寛大な行為ですが、オール・オア・ナッシングの資金調達モデルの物語に対する私たちの自信を示しています。信じてください、私たちは社内で常に物事を再評価していますが、現時点では安定した状態を保っています。
RPS: 「キックスターター疲れ」という言葉に対してどう思いますか?
Kickstarter 疲労は、そう言っている人が自分のお気に入りのゲームが Kickstarter に登場するまでしか続かないと思います。それから彼らは Reddit ですべて大文字を使い始めて、元に戻します。それが私の経験です。それは波のようにやってくるだけです。正直に言うと、Kickstarter でプロジェクトを支援したくない場合、または読者の 1 人が支援したくない場合は、それは問題ありません。それはモデルの一部です。自分自身の行動をある種の文化的傾向に帰したり、それにキャッチーなフレーズを付けようとしたりすることは、モデルの一部ではありません。 Kickstarter でプロジェクトを支援する人全員がそこに留まるわけではありません。ゲームでは、プロジェクトを支援するために多くの人がそこに留まります。全員ではありませんし、残った人も永遠に残るわけではありませんし、それは問題ありませんが、毎日新しいサインアップがたくさんあり、新しいプロジェクトを通じて、または単に Kickstarter のことを聞いたことがあるという理由だけで新しい後援者が入ってきます。 。
また、ゲームのエコシステムは非常に広大で、Kickstarter はそのほんの一部で、私たちにできることはもっとたくさんあると感じています。だから、Kickstarter が終わったとか、疲れがあったとか、そういう考えは正直、小康状態だと感じています。期間だろうが何だろうが、すぐにまた新しい冒険に出発するだろう。
RPS: 栄光の日々に戻れるという感覚はありますか?
いいえ、私たちの栄光の日は昨年のことであり、それは私たちにとって最大の年でした。緩やかな上昇波であり、成長の余地、可能性がたくさんあると私は信じています。もしかしたら間違っているかもしれないが、私はそうは思わない。 2014 年、別のゲーム出版物は Kickstarter が終わったという見出しを掲載しました。そして、数か月後には Shadowrun香港がリリースされ、次に Crowfall がリリースされ、Exploding Kittens などがリリースされました。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Luke Crane の写真提供者: Develop Conference / Dan Griliopoulos