ケン・レバイン: 会話、パート 2

「これは悪夢のような面接ですね?」

いや。これあまりうまくいかないかもしれない、しかし、私はもっとひどいことがありました。さらに悪いことに。 (最もひどかったのは、おそらく数年前の、業界最大手の PC ゲーム開発会社の幹部との会話でした。そこでは、私と話すよりもむしろ私を殺そうとするロボットにインタビューしているようなはっきりとした印象を受けました)。

のリードデザイナーとのこの 30 分バイオショック: インフィニット私の「失敗したインタビュー」トップ 40 に確実に入るだろうが、まだ銃で撃たれるレベルには達していない。それが不発であったことを相互に認識することも驚くべき効果をもたらします。最終的に。

インタビュー中ずっと不快な思いをしていましたが、本当に一番の関心事は、それをどうやって有益な記事にできるかということです。これまでのところ、すべて誤解と気まずさであり、私のつたない質問が、次回の詳細についての情報を求めている人にとって価値のあるコメントを引き出せたかどうか、心から疑問に思っています。バイオショックゲーム。しかし、私は先を急ぎました。状況が悪化していることをケン・レバイン氏が認める日も近いでしょう。私たちは今どこにいますか?

ああ、そうだね。ケン・レヴィーン: 穏やかな口調で、丁寧だが大げさではなく、ボディーランゲージはリラックスしているが、時折イライラするような口調。アルファ、そしていくつか。

私: 鼻をすすり、疲れていて、イライラしていて、思うようにはっきりと話せず、この出会いの気まずさの影響を受けすぎていました。率直に言って、「ベータ」はそれを推進しているでしょう。私が常にこのようであるわけではないことに注意してください。私のインタビューの大部分はうまくいきます(ただし、私はあまりハードボールをすることはほとんどないことを告白しなければなりません)。私は対象者にただ質問を投げかけるのではなく、会話のような親密な関係を築くように努める傾向があります(先頭かどうか)。それがうまくいかないとき、まあ、そのときは私の神経が衰退して、このようなことが起こるときです。現在、インタビューはより均等な状態に戻っていますが、次はどうなるでしょうか?

またしても突然話題が変わり、私の研究が不十分であることを認めました、それがそれです。 「ウィキペディアで調べるべきだった」と私は先回りして謝り、同時に自分の調査能力がどれほど平凡であるかを明らかにした。「でも、このゲームがどの時代を舞台にしているのか思い出せません。」くそー、私は「年」のつもりだったのに「期間」と言ってしまったので、私の全くの無知を示​​唆しています。 「そして、理髪店のカルテットがビーチ・ボーイズの曲を歌うあのシーンを聞いて、もし私たちがそうしているなら、少し遅すぎるのではないかと思いました...」

ケン・レバイン: ゲームは 1912 年です。

彼はまた少し厳しい口調で言った。それは分かっていたはずだ。 「少し遅すぎますか?」半世紀頑張ってみろよ、ミーア。正直、このゲームの舞台は20年代だと思っていましたが、それでも。私はひどく傲慢になって、自分の無知をさらに悪化させます。 「ということは、このゲームは私たちの世界とはまったく関係がないということですか? たとえば、『ラプチャー』はいざというときには存在していたかもしれませんが、1912年に理髪店のカルテットが歌っていたビーチ・ボーイズの曲があったとしたら、それは完全に異なるタイムラインになります。 、おそらく。」

「おそらく」の後に疑問符がないことに注意してください。このインタビューの録音でもその音は聞こえません。私は質問ではなく声明を話しました。私はまったく知らなかったのに、私はこの男に彼のゲームについて何か知っていると言いました。彼の返答が、またもや微妙だが憂慮すべきエッジを帯びたもので、それを反映しているのか、それとも単純に不可解になるように意図されているのかは分からないが、それが効果を発揮し、私を再び不安定にさせた。

ケン・レバイン: 教えてください。

腹に響くパンチ:短く、鋭く、野蛮。 「わかりました」と私は答えます。吃音ではありませんが、自分の声の澄んだしなやかさを聞き返すと、惨めな気持ちになります。彼の返答の内容よりもその簡潔さに腹を立てた私は、今では恐ろしく短いメモのリストに目を落とし、その場で別の質問を思いつくことができるかどうかを確認した。理由は何であれ、私が推測しなければならないとしたら、そのような答えはビデオゲームのプレビューではほとんど役に立たないことを私と同じように彼も知っているからではないかと、ケン・レヴァイン氏は結局のところ、もっと言うべきだと判断したのです。さらに、彼は突然、これまでのインタビューのどの時点よりも多くの量とスピードで話しました。彼もまた、この穏やかな混乱をある種の秩序に戻そうとしているのだろうか?彼はそうする必要はないし、それは私と私だけの責任であるべきだが、まあ、私は引き受けるよ。

Ken Levine: わかるでしょう...つまり...私は間違いなく...私は人々のために作品を分析するようなことは避けようとしています、なぜなら楽しみは...あなたがそれをどう思うかだからです。こうやってみると、可愛いのは私たちだけじゃないんです。私たちはそうではありませんウィンクする

さて、多かれ少なかれ、面接の 2 番目の主要な段階が始まり、2 番目の大きな問題が始まります。 1つ目はエリザベスの外見に関する誤解で、2つ目は私が賢く振る舞おうとしているということです。 『BioShock: Interview』をプレイしているとき、私は多くの異常な点を見つけてメモし、それらがゲームの (明らかに) 歴史改変の世界について何を示唆しているのか分析せずにはいられませんでした。それは、たとえば、『ザ・キリング』のエピソードを視聴するには、すべてのシーンをスキャンして手がかりを求め、どの登場人物がいつどこにいたのか、なぜあんな奴が主人公であるはずがないのかという頭の中で地図を形成することなしには見ることができないのと同じ脳の部分である。殺人者と、なぜ別の殺人者ができたのか。

私はこれらの推論において驚くほど正確であることがよくありますが、それは私を空虚な誇りで満たす一方で、私のジャブジャブな理論は、その時一緒にいた人にとっては単にイライラさせるだけです。番組だけ見てもらえませんか?結局のところ、それは答えだけではありません。

私はここでそうしていますが、さらに悪いことに、このミステリーの作者に私の突飛な理論を検証するよう求めています。私が求めているのはネタバレであり、頭を撫でてほしいのですが、それはこのインタビューの結果として得られる記事には何の役にも立ちません。私は自分が選んだ道から外れようとしています。

「えーっと、そこまで掘り下げてなかった秘密はさておき、ゲームは認識可能な現実と結びついている必要があるのか​​、それとも純粋なファンタジーの世界に入っていっていいのか疑問に思っていました。不名誉しばらくの間、私は自分の知っている世界でそれを合理化する方法を探していましたが、最終的には「いいえ、それは完全に異なる世界です」になり、たとえ認識可能な、ほとんど歴史的なものが含まれていたとしても、それを受け入れなければなりません。 」

なんてことだ。いったい私はそこで何を聞こうとしているのでしょうか?何も尋ねることはなく、ただとりとめのないことを言っているだけです。少なくとも私を弁護するために、私はどこからともなくデザイン理論の会話の話題を引き出しましたが(そのようなことを言うつもりはありませんでした)、それを著者の講演会での尊大な中年の聴衆のように、おしゃべりのように表現してしまいました。質問された内容よりも質問者についての方がはるかに多いように見えるステートメント。ケン・レヴィンがこの時点で「とにかく出て行け」と言うのは完全に正当だろうが、彼の永遠の名誉のために言っておきますと、彼は私の疑問に対する答えを試みようとしています。

Ken Levine: それは... 明らかに、わかると思います。なぜなら、バイオショック 1 では、ライアンがニューディール政策などについて語っているからです。つまり、これは純粋なものではありません... どこまで理解できましたか?

エリザベスに初めて会った直後、私は彼にこう言いました。私は詳しく説明し始めましたが、彼はまだフルフロー状態です。

Ken Levine: ネタバレはしませんが、今夜のプレイスルーでは、将来の歴史的出来事への言及、非常に具体的な言及に遭遇するでしょう。

(今は午後半ばですが、気にしないでください、彼の脳はおそらくまだ別のタイムゾーンにあるでしょう)。

ケン・レヴィン: 少なくとも、[ちょっと笑いながら] 私たちが住んでいる世界と信じられないほど強い類似点があるのは間違いありません。

ちょっと休憩。私からはまた「わかりました」と言われましたが、さらに自信がつきました。私はこのテーマに特に興味を持っているので、関連するフォローアップを尋ねようと準備しているのが聞こえますが、残念ながらそれが何だったのか思い出せません。とにかく、ケン・レヴィンにはもっと言いたいことがあります。彼は今ではよりリラックスして、むしろ熱狂的にさえ聞こえます。

ケン・レヴィーン: それと同じように、ラプチャー、おそらく実際には海の底に都市はなかったでしょうが、明らかに彼[アンドリュー・ライアン、私は]は、他のほとんどの点で私たちの世界と非常によく似た世界の出身です。 。

私は、Infinite はより明白な別世界であるという持論を主張します。 「それはまるで、天空の都市がアメリカからの離脱を誰もが知っており、ラプチャーよりも壮大な現実からの離脱を示唆しているように見えました...」

ケン・レバイン: はい、はい。グランダー。

なるほど、合意に達したところで、私は再び話題を変えて、さらに別の理論を支持することにしました。 「このゲームは、最初のゲームに対して非常に敬意を払っているようだ」と私は声に出して疑問に思いました - そしてそれは本当です、Infiniteの導入部にはBioShockの導入部のシーンが詰め込まれていますが、異なる設定で、異なる音楽と異なる人々が登場します。 BioShock の後半について私が何を考えても、ビデオゲームの歴史の中で最も素晴らしい導入部の 1 つであると私は主張しますそして私はそれをよく知っています - だから私はここでこれほど多くのことが呼び起こされ、再現されているのを見ることに魅了されました。 「初期のものは、BioShock 1 のイントロを短くリメイクしたようなものです」と私は狂ったように主張します。それはまったくショットごとではありません - シーンごとに、おそらく、しかし、さあ。私は自分の間違いに気づき、ため息をつきました。 「この 2 つをどれくらい厳密に比較しましたか? それは実際に一発一発でしたか、それとも単にメジャーなビートだけですか?」

Ken Levine: ああ、わかりません、私たちはそうではないと思います...ほら、[長い沈黙]のエコーがあるのを感じていると思います。つまり、明らかに存在しますが、私はそれを中心に踊るつもりはありません。問題は、それ以上の意味があるかどうかです。それは皆さんが理解することです。でも、ほら、私たちは決して… つまり、灯台は明らかに異なって見えます。一方は海にあり、一方は一種の岩の露出の上にあるので、違いもありますが、類似点もあります。

また誤解が生じてしまいました。この件については、私の難解で緊張した質問のせいだと思いますが、その原因の一部は、ケン・レヴィンのような人物が、ゲームの秘密を聞き出そうとする人々と定期的に対峙しなければならないからではないかと思います。私の言いたいことは、あるゲームが純粋に視覚的な方法で別のゲームをこれほど慎重に参照することがいかに珍しいかということを中心に展開することを意図していました。映画やテレビではよくあることですが、ゲームではあまりありません。残念なことに、彼は私が BioShock 1 への視覚的言及が Rapture との関連を暗示しているかどうかを調べていると考えています。これは Infinite の最初の公開以来質問され、示唆されてきたことです。

私は最初の論点に固執しようとしますが、これら 2 つの紹介は互いにどの程度近いのでしょうか? 「両方を並行してプレイできる方法が欲しかったんです」と私は言うと、私たちは二人でその少しばかばかしい画像を笑いました。ガス・ヴァン・サント・サイコ彼らが各シ​​ョットを実際に検討したこと。そうすれば素晴らしいでしょうね。」 またまた質問はありません。

Ken Levine: より重要な側面は、ピクセルの共鳴のようなものではなく、感情的な共鳴です。

わかった。さて、「これはあなたの悪夢のような面接です」ということになりますが、残念ながらあなたがその発言をしたきっかけは何だったのかわかりません。私はゲームをプレイしていたときに気づいた、別の奇妙でおそらく重要な点に基づいて別の質問をしましたが、最初は Ken Levine がまた礼儀正しく、しかし鋼のような回避を始めました。それから彼は笑い、明らかにリラックスしました。

ケン・レバイン: これは悪夢のようなインタビューですね。

彼はまた笑いました。私は彼と一緒に笑います。 30分の面接が始まって20分が経ち、ようやく緊張が解けた。私たち二人とも、それが少しばかばかしいことだったことに気づいていると思います。私は彼に言います、「それは私が本当に努力していることです」ない「ねえ、ネタバレについて教えて!」をしてください。という質問がありましたが、彼らは皆、間違ってそのことに着地したようです。」

ケン・レヴィン: そう、だって…信じてください、私のチーム、私は長い間彼らを狂わせてきました、なぜなら彼らは「いつ話してくれるの?」と言うから、そして私は「話せない」と言いました。物語は、遊びの経験の外には存在しないからです。」

私の自信はいくらか回復しました。この時点で、BBC カルチャー ショー スタイルの「うーん」を提案します。私もきっと顎をついてうなずきました。コミカル。

ケン・レヴィーン: だから、たとえ私がそうしたいと思ったとしても、それは実際の物語ではないでしょう。オープニングを一言で説明することはできませんが、同じものではありません。それ自体は良い話かもしれないが、それは今だそれ話。

私は依然として面目を保ちたいと思っているので、彼の主張を取り上げるのではなく、明らかにネタバレになるような質問をたくさんしたことをもう一度謝罪しようとします。私がこの男性に謝罪しているのは、私が彼のビデオゲームのプロモーションを最善の方法で支援できていないからです。私はとてもイギリス人です。私の意図を彼に理解してもらったので、私はそのきっかけとなった質問を言い換えましたが、その質問が何であったかを伝えることができない理由があります。それに対して、おそらく意図的に、単に恥ずかしいというよりは、少し良い気分になるような返事をもらいました。

Ken Levine: あなたは非常に賢いことに、常にネタバレにつながるようなことに注目しているようですね。

それから彼は心から笑います。それは、文脈を無視してディクタフォンの小さなスピーカーから聞こえているときでさえ、横隔膜から発せられる非常に伝染性の高い、古き良き少年の笑い声です。私的には小さな誇りの花火が打ち上がるが、私は諦めのような口調で「ああ、そうですか。そうですか」と答えた。私たちは今、二人で笑っています。私にとっては、致命的な病気と診断された人が医師から無事を宣告されたときに感じるかもしれない、大きな安堵感からです。彼にとっては、ようやくもう少し自由に話せるようになって嬉しいだけなのかもしれない。多分。

Ken Levine: あなたには第六感があるようですね...そんなことはしたくないのですが...[私の質問と彼の答えようとしたこと]を省いてもらえますか?

私は、まるで不名誉な賞を受賞したばかりの子供のように、誇らしげに顔を赤らめています。賢い人は私を賢いと呼んだ!しかし、彼は(時々)ジャーナリストを名乗る人物に大きなお願いをしたところだ。同意することに少しためらいはあります。語り手にとっても、聞き手にとっても、誰かの話をじっと見つめることに何の価値もないと私は思います。おそらく私はジャーナリズムとしての誠実さ(あるいは、少なくとも商業的でヒットを追いかける誠実さ)を回避しているのかもしれないが、チクチクになるよりはそっちのほうがいいと思う。私はゲームのプロットについて何かをつぶやきました。おそらく大きなことかもしれませんし、小さなことかもしれませんが、今からわずか数か月後に、プレイヤーが自分でそれを発見するのは当然のことです。私もそれに同意し、不気味なほど口をそろえて「人々にゲームを台無しにしたくない」と言いました。

Ken Levine: 私は人々にゲームを台無しにしたくありません。うん。ただ、ただふざけているだけだとは思われたくないんです。

私たちはまた二人で笑います。私もニヤニヤしながら文字起こししてます。救いだ、ああ、優しいイエスよ、救いだ。当時、私はまだ、このインタビューを利用してもよいのか、すべてをスパイクすることにした場合、同僚がどう思うか、2K はどう思うか、そしてレヴァインはどう思うだろうかと心配していましたが、少なくとも私はもう猶予を祈っていません。家が火事になったとか、猫が死んだとか、イギリスが海に沈むとかの電話がかかってきた。

テープでは、自分が小さなラップトップで必死にタイプしているのが聞こえます。メモが入っていたので、この小さくて暗い部屋に持ち込んでいたのです。私自身へのメモには、文字化けした大文字で *[編集済み] を参照しないでください* と書かれています。

ケン・レヴァイン: あらすじのネタバレは除き、できる限りすべてのことについて透明性を保ちます。

残り数分しか残っていないので、おそらくもう手遅れですが、少なくとも私たちは今同じページにいる、または少なくとも同じ章に入っています。

私はゲームの音楽に移ります。「最初のゲームよりもはるかに常に存在しているように見えました」と私は理論的に説明します、「余興や蓄音機からの音楽が止まったとき、沈黙に本当に気づいたように。それは計画ですか?」

ケン・レヴァイン: そうですね、音楽監督のジム・ボニーと私は多くの時間を一緒に過ごしました、そしてライセンスされた作品、つまり古い曲を再録音した作品の組み合わせがあります。サークルは途切れることはないでしょうか?冒頭の教会にて。私たちはそれを実行し、多くのミュージシャンを雇いましたが、多くの音楽のライセンスも取得し、作曲も行いました。ゲームにはたくさんの音楽があり、それはゲームにとって非常に重要です。

もちろん、一部の音楽でも奇妙なことが起こっていますが、私は BioShock 1 で音楽がどれほど強力であるかを学んだように思います。ジャンゴ ラインハルトの作品なしでバイオショック 1 の冒頭にあの灯台に行くところを想像してみてください。すると、ここにあの曲が流れてきます。古き宗教。録音は1800年代、おそらく1900年代初頭のものだと思います。非常に古い録音です。超古いです。素晴らしい感触があり、他の多くのことでは体験できないような、その時代の中にあなたを置きます。例えば灯台のビジュアルはそんなに変わらないかもしれないですけど、ラジオから流れてくるあの曲とか、そうですね。灯台ではできない方法であなたをそこに連れて行ってくれます。

興味深いもので、成功したゲームはグラフィック、プロット、演技以上のものを使って印象を残すことが多いということを思い出させてくれます。別の質問に対する回答だったので、私の質問を言い換えます。 「『BioShock 1』では、曲が始まると何かが起こることを暗示しているように見えましたが、ここではそれが一定であり、音楽が止まるときは何か大きなことが起こるときです。」

Ken Levine: そうですね...音楽監督によってアプローチも異なります。

私は押し続けます。理由はよくわかりませんが、重要な点ではありません。正直に言うと、事態が再び気まずくなる前にここから出たいと思っています。そうすれば、この部屋のすぐ外にある PC でゲームをもっとプレイできるので、時間が経っている間は安全な話題に固執しているのかもしれません落ちていく。 「ひょっとして、意図的な反転だったのかなと思ったんです。なぜなら、『ラプチャー』は暗くて静かだったのに対し、『コロンビア』は大きくて明るくて、開放的で騒々しいからです。」私は書くように話すことはあまりありませんが、その時はそうでした。実際のところ、大丈夫そうです。

Ken Levine: 確かに、環境は Rapture とは大きく異なりますが、非常に似ています。類似点も相違点もすべて非常に意図的なものです。

短い応答、再びピリオドが聞こえます。 「BioShock: Infinite に BioShock 1 へのリンクはありますか?」という、明らかにネタバレが散りばめられた厄介な問題に偶然またまた偶然出会ってしまったようです。したがって、先に進まなければなりません。別の話題に切り替えます: 「これがステルス ゲームではないことはわかっていますが、いくつかの衝突は避けられるように思えました。何か策はあるのか、それとも……?」

(私が行う面接では、たとえうまくいった面接であっても、私の「質問」の少なくとも 50% は「それとも...?」で終わります。さらに 10 ~ 20% は「...それで...」で終わります。 ")

Ken Levine: 私はそうは言いません...つまり、いくつかは避けることができますが、想像力を広げて考えると、私はそれをステルス ゲームとは呼びません。ステルス性の点では、おそらく BioShock 1 とほぼ同等であり、私はこれを非常に軽いステルス コンポーネントと呼んでいます。しかし、私たちは多くの戦闘を手配しているので...私にとってステルス性よりも重要なのは、敵を攻撃できるので交戦条件を選択できるという事実です。ゲームではよくあることですが、それはとても重要なことです。

たとえば、Thiefに取り組んでいたとき、積極的にステルスするにはツールが必要であることを知っていたので、苔の矢や水の矢のようなものを持っていました。そうでないと、人々を避けるだけになります。そして、本当にこのことに投資し、ステルスに本当に投資しない限り、それは不十分になると思います。

「大きくするか、家に帰るか」と私は言います。実際、よく言われることわざは「大きくなるか家に帰れ」であり、私の言ったことはむしろ、フライドポテトをアップグレードしてくれなかったらマクドナルドから飛び出していくつもりのように聞こえます。彼もそう思っていても表には出さない。緊張した雰囲気はこの時点で本当に消え去っています。ケン・レバインのことを代弁することはできませんが、今は楽しみ始めています。

ケン・レバイン: ええ、その通りです。それで、私たちは本当に、非常に軽いステルスをゲームにサポートさせたかったのですが、もっと重要なことは、えー、あなた多くの場合、エンゲージメントを開始します。それによって、「ここに行くかもしれない、あそこに行くかもしれない、そこに小さな罠を仕掛けるかもしれない、これをするかもしれない、あれをするかもしれない、どの武器を準備すべきか、クイックスロットにどのようなヴィガーを用意すべきか」という機会が与えられます。 』とか、そういうことばかり。 「リズは何のティアを開けばいいんだろう…」

はぁ。彼はエリザベスを「リズ」と呼んだ。当時はそのことに気づきませんでした。代わりに、私はこれまでのプレイを通して、なぜステルスする傾向にあったのかを説明しようとしています。 「この人たちは無邪気だという感覚がずっと強くなる。特に最初の頃は、明るくてみんなが幸せだった。彼らを放っておきたいと思うことが何度もあった…」

ケン・レバイン: 彼らを放っておいてください。

(録音では彼が微笑み、うなずいているのが聞こえてきそうです。信じられないという気持ちで私の言葉を繰り返しているように聞こえないように。)

「……だって、みんなとても楽しそうだから。」

Ken Levine: そうですね、後で気づくことになりますが、そこにいても誰も邪魔しない場所です。望めば銃を持って脱出することもできるが、それはあなた次第だ。

「追跡の要素はありますか...ネタバレをするつもりはありませんが、誰かを攻撃することを選択したとき、攻撃されるとき、追跡の要素はありますか...」私はすでに知っています、彼は私がリトルシスターズに質問していると思うだろう:BioShock 1がしたように、ゲームはかなり絶対的な方法で私を良いか悪いかを判断するつもりですか?すでに多くの人が彼にそう尋ねました。私はすでに彼にそれを尋ねました。つまらない。私が言いたかったのは、Dishonored の Dunwall のように、進行中のゲームが私の行動に応じて変化し形を変えるかどうかということです。残念ながら、私はそんなことは言いませんでした。私は「追跡」と言いました。ばか。

Ken Levine: いや、いや、ゲーム内では道徳的な追跡システムなどは一切実行していません。あなたに与えられる選択肢は具体的な選択肢です - たとえば、野球のシーンに行きましたか?

これは私がこれまでプレイしたゲームの中で最も重要かつ衝撃的な瞬間です。だからこそ、それがあなたにとってどのようなものであったかについては説明したくありません。必要に応じて、他のサイトの Infinite プレビューで見つけることができます。

Ken Levine: 小さな利益はいくつかありますが、最も重要なのは、その瞬間にただの観察者にならないようにすることです。その場面にただ座っているだけではだめで、その瞬間に自分の選択を刻み込まなければなりません。これはマスエフェクトの話ではないので、そのように売りたくありません。そのようなものはたくさんあるわけではありませんが、私たちは特定の原則に基づいて非常に慎重にそれらを選択しました。

私は 3 度目に、自分の質問をわかりやすい方法で述べるように努めます。 「そのようなことや、一般的に人々をどのように扱うかが、後で参照されるかどうか疑問に思いました。」

ケン・レヴィーン: 多くのことが言及され、あのシーンも言及されますが、それ以上のものはありません...それらのことについてではありません[私は、彼がコロンビアの民間人に対する一般的な行動を意味していると思いますが、確かなことは知りません]、ただし、後で行うことの中には、後で何らかの形で参照されるものもあります。

私の最後の質問は、愚かにもこのインタビューの時間がもう終わりに近づいていることに気づかず、ゲーム内のイベントについて、私自身の好奇心を満たすために意図的にオフレコで質問したものでした。残念ながら、質問したということは、ゲーム内での人種の扱いや 1912 年時代のアメリカの人種差別について、本当にすべきことについて質問することができなかったことを意味します。

2K の担当者に丁寧にドアの外に案内されながら、それについて何か言おうとしましたが、もう手遅れでした。急いで別れを告げ、私は PC に戻り、この魅力的なゲームをさらに 2 時間プレイします。最初はつらくて恥ずかしかった30分が終わってよかったと思いますが、後半には本当の回復が見られ、インタビューの最初の名残があり、会話を楽しんでいたことがわかりました。ああ、あと15分くらい。コミュニケーションの悪いベッドを作ったのに、そこに横たわらなければなりません。私の考えは、単純な恥ずかしさと、自分のサイトにとって重要なインタビューであるはずだったインタビューを失敗したことに対する専門的な後悔の間で揺れ動いていました。数分後、私はすべてを忘れました。私はコロンビアに戻っています、そして、去りたくないのです。 BioShock: Infinite は、私の 3 時間の体験では、優れたビデオゲームです。

私がインタビュールームを出ると、別のジャーナリスト、明らかに自意識過剰なだらしない男が入ってきた。フランス人、だと思います。両手が広げられているのが見え、緊張して「こんにちは」とつぶやく声が聞こえます。ケン・レヴィンが緑のブドウに手を伸ばすのが見え、彼が自信に満ちた明るい声で「こんにちは、[ジャーナリストの名前]!」と言うのが聞こえます。

彼は私たちの名前をすべて知っています。