ケン・レバイン: 会話、パート 1

BioShock: Infinite、ドレスの変更、ぎこちなさ、そしてジョーズ

著名人へのインタビューもいくつかあります。Polygon の広く流通しているものバイオショック: Infinite リードデザイナー Ken Levine は、カリフォルニアの超高層ホテルの屋上に抱かれています。私自身が経験したことではないが、このことが、彼らの最終的な文章が、それが明白であれ、微妙であれ、畏敬の念によって何らかの形で定義されることが多い理由はよく理解できる。有名な人物が、劇的な環境、願望の罠の中で遭遇するということである。彼らの周りには贅沢が溢れています。したがって、彼らは必然的に、謙虚なインタビュアーのような単なる人間をはるかに超えた業績とライフスタイルを持つ、ある種の超人であることが前提となります。これが物語です。悪名高いことに、今週もこの最も外側の極端な状況がエスクァイア誌で見られた。不条理なインタビュー魅力的だが他の点では明らかに並外れた俳優、ミーガン・フォックスへの、または明らかに失恋した賛歌。

エスクァイアまで行くなんて想像もできませんし、もしそうなったら誰かが私を一番近い海に投げ込んでくれればいいのですが、なぜそうなってしまうのかは理解しています。このシーンは、インタビュアーが神ではないにしても、少なくとも王族に遭遇しているように設定されています。より穏やかなレベルであっても、私はカリフォルニアの高級ホテルの屋上庭園でインタビューを行ったことはありませんし、先月のケン・レヴィンとの私自身のインタビューも例外ではありませんでしたが、それでも、その30分で生み出された物語について考えずにはいられません。部屋にいる男性との会話だけで、どんな物語が語れるでしょうか?当初、私はロンドンのどこかの暗い小さな部屋で、短くて少し気まずい会話からストーリーを紡ぎ出すことは不可能、あるいは少なくとも冗長だと考えていました。これが、ここでの標準的なインタビュー形式が Q&A である理由です。でも試してみましょう。そのインタビューで何が起こったのか、そしてそれが私にどう感じたかをお話ししたいと思います。また、BioShock: Infinite のキャラクター、ペース、謎についての Ken Levine のコメントも共有したいと思います。

私が Ken Levine に会ったときは、これまでインタビューした他のほぼすべての開発者に会ったときと同じように、ロンドンのどこかの暗い小さな部屋で、ストリップ照明で顔が青く染まり、反対側から集まった他のジャーナリストが集まっていた。ヨーロッパの人々は外で順番を待っており、私の 30 分が終了すると、出版社の代表者たちが申し訳なさそうに「最後に 1 つ質問してください」と注文しにやって来た。いつもどこかに段ボールのスタンディがいて、英雄的な動きを永久に静止させた架空の人物の二次元の記念碑があり、インタビューの対象が誰かではなく誰かであるという唯一の本当の兆候がある。

ケン・レヴァインは真剣な表情を浮かべ、穏やかに、そしておそらく無意識のうちに静かに話すが、ロンドンのどこかの暗い小さな部屋に座って、おそらくはもっと下品な見ず知らずのだらしない見知らぬ人たちのパレードに刺激のない質問をされながら一日を過ごしている人の完全に理解できる諦めを伝えている。彼よりも賢い。彼は終始完璧に礼儀正しく、返答の一部には鋭いところがあるかもしれないが、決して無愛想とは言えない。彼は私たちが話している間、黙って緑のブドウを食べています。かすかにお腹が空いているわけでもないのに、ボウルに手を伸ばして何個か食べたいという複雑な衝動と闘いながら30分を過ごした。ただ...間違っていると感じます。私は疲れていて、寒さに悩まされており、自分の外見、知性、そして常に鼻で鼻をすする音について自意識過剰で、『バイオショック』の重要な物語の流れの真ん中から切り取られたことで混乱しています。 :このインタビューを行うために無限に。

ゲームに費やした時間に基づいてフリースタイルをしたほうが良いと考えて、今日はほとんど質問を書き留めていませんでしたが、ゲームから会話への突然の移行により、ヘッドライトの中でウサギのような効果が生じ、子供じみた緊張が生じました。それは、誰かの前で畏怖を感じないという私の一般的な決意を反映したものではありません。

しかし、気を引き締める時間がありません。楽しいことをする時間はありませんし、30 便目からの素晴らしいビバリーヒルズの景色を眺めても、私 (あるいは私が知っている限りではケン・レヴィン) はリラックスして幸せな気分になれます。時計は進んでいます。フランスから来た男性がちょうど 30 分以内に私の代わりをしなければならないと思います。そのままビジネスへ。

もう、この状況について考えすぎていて、その理由については考えていないのですが、私の実践時間3 番目の BioShock ゲーム (そして 2 番目のリードは Ken Levine) です。私の最初の質問は、「こんにちは」以上の歓談や、私が間違いなく楽しんでいるゲームへの賛辞を述べる前に、ぎこちなく早口で発せられたもので、つまり、突然これだけの人たちに自分のゲームをプレイさせるのは奇妙に思われるかどうかということを中心に展開している。そして、それについての意見を提供するのは、それから数年が経ち、それに関するほとんどの知識が2Kのドアの後ろに慎重に閉じ込められていた後です。

ケン・レバイン: ああ、そうだね。私たちはしばらくの間、社内で友人や家族など、そのような人たちを前面に押し出してきました。つまり、人々のフィードバックに対して非常にオープンでなければなりません。なぜなら、2 月にそのプロセスを開始して以来、ゲームは大きく進化しているからです。当時はまだ荒れていた時期だったので、非常に率直な意見をいただきました。

一部の変更を加えるには非常に時間がかかるため、シーケンスに変更を加えるたびに、かなりの量の推測を行う必要があります。特に物語のシーンの場合は、たくさんのことを変更します。書き直し、再録画し、モーションキャプチャし直し、再統合し、レビューする必要があります...「このシーンを別の方法で撮影しましょう!」というようなものではありません。とても時間がかかります。

少しだけ、リラックスします。話の要点が確立され、ケン・レヴィンは私の様子や質問、鼻をすすったことにも動揺していないようで、彼の返答は思い出を呼び起こし、私からのより良い質問になったと思います。

思い出しますトレーラーこのゲームでは、BioShock: Infinite の AI 制御のコンパニオン キャラクター、エリザベスが神秘的な時空の力を使って、別の 1980 年代に裂け目、つまり「引き裂き」を開くのが見られました。そこでは、映画館で「リベンジ」の宣伝が行われていました。 「ザ・ジェダイ」は、1983 年の映画の初期に破棄されたタイトルで、最終的には「スター・ウォーズ:ジェダイの帰還」と呼ばれるようになりました。このシーンは私がプレイしたばかりのゲームのセクションに登場しましたが、以前のトレーラーで見られたように、コロンビアの空挺都市を必死に飛行している間に発生したのではなく、エリザベスは捕らわれの身で自分で涙を開いたのです。まったく別の文脈で。このシーン、あの 1980 年代の映画は、作業を無駄にしないために、明らかになっていない変更を回収して再利用したのでしょうか?

ケン・レヴィーン:ここではあまりインサイド・ベースボールには行きたくないのですが、彼女があのティアを開くシーンがありましたが、さまざまな理由でそれを削除する必要があり、そこではもう意味がありませんでした。でも、本当に懐かしかったし、彼女の力が非常にはっきりと伝わったので、重要なシーンだと本当に思いました。そこで彼女はこの『Tear to Paris』を開いてとても素敵だったのですが、開けたままにしておくことができなくなりました。それで私は言いました、「それを取り戻してはどうでしょうか?」それは[涙]に伴う困難と危険をもたらすからです。

すでに救急車と映画館の看板があったので...明らかにフランス語でやり直す必要がありましたが、実際にはそれほど大きな節約にはなりませんでした。信じてください、私たちは必要に応じて物を捨てることを恐れません。私はそのシーンのアイデアをさらに忘れました。

Bioshock: Infinite でのこの明らかなタイムトラベルに関する記事をニュースに書き、他の多くのゲーム サイトでも同様の見出しを見たことを思い出します。そのプロモーションも無駄にするのは賢明ではないでしょうか?

ケン・レバイン: そうです、その通りです。

同意ですが、ほとんどすべての面接官が恐れている短さと突然の終わりがあります。彼はこれについてはこれ以上何も言いたくありません。完全に彼の特権であり、率直に言って、それは私にとってそれほど興味深い質問ではありませんでした。もっと努力することで何か得られるものはあるのでしょうか、それとも完全に方針を変えるべきなのでしょうか?私は後者を選択しますが、そうすると必然的に会話がより形式的な質疑応答のセッションに変わってしまうため、すぐにぎこちなくなり、言われた内容に適応できずに台本を読んでいるように見える危険性があります。

私は、このインタビューを始める少し前に私が思いついた理論に移ります。それは、おそらくこのエリザベスと、ゲームの同様に謎めいたプレイヤーキャラクター、ブッカー・デウィットとの関係が少し不健全である可能性があるということです。マイ/ブッカーがエリザベスと初めて遭遇したのは、捕虜として、「標本」とその恐ろしい力についての警告がいっぱいの厳粛な施設の中で、それが明らかに無実で無害な若い女性であることを発見するだけでした。私/彼は、一方通行のガラスで壁が囲まれた廊下を歩き、エリザベスが捕虜としての日常生活を送っているのを眺めます。活動の合間を飛び回り、悲しみと幸福の両方を証明し、彼女が数秒以上維持できない「涙」を開き、そして完全に彼女の無言の観察者に気づいていない。これはプレイヤーを不安にさせるために行われたのでしょうか?

それとも - ああ、インタビュー、考えられる答えのリスト、何かを発言するためのオープンな誘いではなく、答えるべき内容の明確な提案というインタビューの大罪 - 銃撃を遅らせるために、トリガーに満足しているプレイヤーをそこに強制することだったのだろうか下がって注意してください?

Ken Levine: いいえ、実際にはこの 2 つの組み合わせだと思います。彼らが一緒にいるわけではありませんが、それは彼女に何が起こっているのかを示すためです。彼女は彼らにとって標本でしたが、あなたにとっては啓示でもあり、彼女が何者であるかを理解することができます。私たちは「エリザベスをどうやって紹介しようか?」と言い始めました。彼女について知りたいのは当然ですよね。そして、私たちは語り手として、皆さんに知っておいてほしいと思っていました。私は彼女にただそこに立って、「ああ、私はエリザベスで、これが私であり、これが私にできることです」と言わなければならないようにしたくありませんでした。これらのことを視覚的に自然に行いたいので、彼女を観察するというアイデアを思いつきました。それは、あなたにも彼女を観察してもらうのに非常に便利な方法だからです。

私たちがそのアイデアを持ったとき、彼女を紹介するための文脈ができたという点で、ある意味で私たちの生活が楽になりましたが、同時に、彼らが彼女をどのように扱ったかもわかりました。また、あなたも彼女を観察していて、それが少し奇妙であるという感覚を与えてください。もしかしたら自分もその一員かもしれないと感じるので、彼女に対してもう少し保護的な気持ちになるのだと思います。

このゲームで私が体験した強制的なスローダウンはこの遭遇だけではありませんでした。そのようなことがどのくらいの頻度で起こるのか、そして純粋なアクションゲーマーが急いで通過するのを防ぐためにあるのでしょうか?ケン・レヴィンはこのインタビューで最後ではないが、少し違う質問を聞いたようだ。それが私の表現が下手だったからなのか(うーん、ああ、すべて私が表現しました)、それとも彼が特定の単語やフレーズを聞き、それらに対して特定の反応を示すのに十分なメディア訓練を受けているからなのかはわかりません。あるいは両方。とにかく興味深い答えが得られます。

Ken Levine: ペーシングは興味深いものです。セックスだけじゃなくて恋愛もあるじゃないですか。時には物事を積み上げなければなりません。 『ジョーズ』のような映画を見ると、サメ​​の襲撃だけが問題ではありません。実際、サメが攻撃することはほとんどありません。彼らが傷を比較し、彼が物語を語るシーンがあります。そのシーンは面白くて魅力的で、その後クイントがインディアナポリス沈没についての話をします。

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それは恐ろしく恐ろしいものになり、彼らが何をするために起こっているのかを設定します。みんなが笑って冗談を言っていて、誰かが何かを聞くとそれがさらに大きくなっていきます。恐怖と現実が増大していくのですが、それがテンポですよね?

スピルバーグはその素晴らしさを理解しています。彼はジュラシック・パークでティラノサウルスのシーンをやり遂げました。緊張感を高める方法を非常によく理解しています。確かに私たちは彼の映画をたくさん見ていますが、多くの監督はこれを非常にうまくやっています。緊張感を高めることは非常に重要です。

エリザベスとの遭遇では、この考え方が逆転していることに気づきました。標本の恐ろしい危険性を警告する兆候が見られますが、その結果はプレイヤーを怖がる美しい若い女性になるだけです。彼も同意しますが、やはり答えはそこで止まります。スティックかツイストか?ひねって、新しい質問に移ります。エリザベスは常にゲームの中心人物だったのか、それとも開発中に何かに気づいて彼女の役割が大きくなったのかについてです。

Ken Levine: そうですね、「いつも」という意味では、私が 14 歳のときは彼女は存在しませんでしたが、ゲームの開発過程の比較的早い段階で、このキャラクターを一緒に登場させることに決めました。彼女が誰であるかは時間の経過とともに進化し、彼女の物語も少しずつ進化しました。まあ、たくさんあります。私たちは彼女の物語がどうなるかは常に知っていましたが、その詳細は埋められました。

「14歳のときではない」というコメントには不安を覚えますが、それは私の怠惰な言葉遣いを軽く失礼にするつもりだったのでしょうか、それともただの冗談だったのでしょうか?彼が続けたとき、私が当惑を裏切らなかったことを願っています。

ケン・レヴィーン: 確かに、一度俳優を雇えば、彼女の容姿を正しく整え、関係を築くことができると思います...俳優もそれに何かをもたらします。もしそこに別の俳優がいたら、エリザベスは終わっていたかもしれませんしばらくしてから音声用に書いたので、多少異なります。幸いなことに、録音は非常に強力だったので、彼女は書くのが非常に簡単でした。そして、彼女はいつもほぼ最初から正しくそれを行うことができましたが、それは必ずしも簡単なことではありませんでした。

私は知恵を絞って、エリザベスの声を誰が演じたかを思い出そうとしました。尋ねるべきでしょうか、それともゲームジャーナリストとして私がすでに十分に知っているべきことですか?おそらく、決断力は勇気のより優れた部分です。ねじれ。エリザベスは常に王女の役割を担っているのでしょうか、それとも主に救われるためにそこにいない時が来るのでしょうか?

ケン・レヴィーン: 私はしたくない... したくない... エリザベス... キャラクターとして進化する、それが私が言うすべてです。

彼の声には若干の苛立ちが忍び込んでおり、それは当然のことだ。私はまた枢機卿のインタビューという罪を犯してしまいました。要するに、私は彼にネタバレを教えてほしいと頼んだのです。そんなつもりはなかったのですが、私はこのキャラクターの役割とそのデザインの動機の方に興味があったのですが、もちろん、彼女に何が起こるかを明らかにせずにそれを議論する方法はありません。このインタビューを書き起こしているときに聞き返すと、ひるんでしまうような緊張感のある笑い方をして、また先に進みます。エリザベスの外見はトレーラー間で変化しているように見えますが、このプレイアブル コードでも再び変化しています。正直なところ、そこで何を質問しようとしていたのかわかりません。ネタバレリクエストの穴から自分を掘り出そうとしただけだと思いますが、それは重大な誤解を引き起こし、あたかも私が質問したかのように見えます私が意図的に聞きたくなかった質問。

彼は私が彼女の胸について尋ねていると思っています。

私たちの読者の多く、そしておそらく他のサイトの読者も、エリザベスの最もよく見られる服装が胸の谷間を露わにしているとコメントしており、ゲームの多様性に敏感なこの時代において、このキャラクターが過度に性的表現されているのではないかと声高に心配する人もいる。ケン・レヴィンは、この告発を何度も聞いていることは疑いないが、今またその告発を聞いていると思っている、なぜなら私が「あなたは彼女の外見も微調整しているのね…」とつぶやいたからである。礼儀正しくてプロフェッショナル。

Ken Levine: そうですね、それは新しいことではありません...それはゲームの初期の段階でのことです。彼女はまだ青いドレスを着ているので、人々は私たちが再び彼女の衣装を変えることにしたと思っていました。

私はダメージを元に戻そうと努め、彼女の髪型もボブからポニーテールに変わったことを想像します。彼は腕でジェスチャーをしていますが、これは何か不可解な意味を込めているのだと思います。小さな電球が消えると遅すぎます。つまり、彼女は再設計されるのではなく、ゲーム全体を通して外見を変えているのでしょうか?

Ken Levine: 彼女はゲーム中に外見を変えます。それは理由があって起こります。ああ。私が言いたいのはそれだけです。

ああ、彼は私がまたネタバレを探していると思っているようです。私が説明しようとしているのは、ゲーマーもジャーナリストも同様に、ゲームのリリース前のプロモーション中に提供される情報が非常に少ないことが多いため、提供される少量の情報から、そこにあるかどうかわからない手がかりを抽出しようとする可能性があるということです。もっと欲しいから、興奮しているから、私たちは理論に暴走します。残念ながら、誤解(というより私の誤解)が残っています。彼は今でも、私がエリザベスの胸の谷間が変わったように見える理由について尋ねていると思っています。

Ken Levine: ほら、皮肉なことを言ったり、それが自分の望みなのかどうかを疑ったりするのはゲーマーの権利です。彼らは実際よりもはるかに多くのことが起こっていると考えていると思います。 「変更されたのは...?」しかし、成長の初期段階では、最終的にはあなたが見慣れた服装をすることになります。

インタビューを振り返ると興味深いのは、プレイアブル ビルドでは彼女の外見が異なっているように見えたという最初の言及を除けば、彼女の胸の谷間について言及できるようなことは何も言っていないことです。何度そのことについて尋ねられたことか、おっぱいについて何か言わせようとする小チンピラから何度自分を守らなければならなかったのか、心の中で思うと、彼が私もそのうちの一人だと思っているのではないかと恥ずかしさが込み上げてくる。私は、人々が追加の手がかりを抽出することを期待して、トレーラーをショットごとに分解する時代にあるという、前回の論点に話を戻そうとしています。

彼は今でも、私が胸のことを話しているのだと思っていて、オンライン上の懸念を終わらせるためにエリザベスの衣装を変えたと私が非難しているのだと思っている。彼は大きくため息をついた。

ケン・レヴィン: つまり、ほら、アレック...

ああ、ああ。彼は強調点として私の名前を使いました。それは決して良いことではありません。

Ken Levine: ...ずっと前に、私はある意味やめました...インターネット上の何かに対するすべての反応をそのままにすることはできません.... [ため息] 今ゲームを作るときの自然なプロセスはこれです。あなたが何かを見せると、人々は興奮し、そして「でもちょっと待ってください、きっと問題があるはずです」と言います。次に、その問題に対処する次のものを示します。そして彼らは言う、「それは素晴らしい、それは素晴らしい...きっとこれがあるでしょう」これ問題...'

私は彼の不満に同情して笑いましたが、私のサイトの絶え間なく疑惑を持ち、絶えず失望しているコメント投稿者たちからすれば、私自身もそれをよく知っています。彼らは、無実が証明されるまではすべてのゲームとすべてのゲームメーカーが有罪であると固く決意しているようです。その笑いはとても助けになります。録音を聞くと、彼の声が柔らかくなり、再び温かさが戻ってくるのがわかり、イベントから数週間経った今でも、再び安堵感を感じます。私たちは再びお互いを理解しました。私たちは、インターネットがいかに不快なものであるかという恐怖を共有しています。

ケン・レバイン: そうだね? [静かに笑います。]そして、最初の 1 年間、私たちはほとんど沈黙していました。なぜなら、それは私が特に追いかけることに興味があるものではなかったからです。結局のところ、ゲームについてのあらゆる憶測を経て、今日イベントがあるからです。私はただ、コントローラーを人々に渡したいだけです。そうすれば、ゲームの状態を教えてくれるでしょう。なぜなら、私を信じる必要があるからです。私は明らかに偏見を持っています。少なくとも。

「ケンはこれまで生きてきた中で最も正直な男で、彼は100パーセントの真実しか話せない」と言われても、私はまだ偏見を持っています、なぜなら私はゲームが大好きで、ゲームに近づいているからです、それは私の赤ちゃん、私の会社の赤ちゃんだからです。むしろコントローラーを渡したいです。だからこそ私は待ったし、昨年は何もしなかったのです。宣伝することにうんざりしていたからです。そこで私は、「1年後でも何年後でも、彼らにコントローラーを渡せば教えてくれるでしょう」と言いました。

私は安心して、生まれたばかりの子供のことを誰かに尋ねて、「その大きな鼻が気に入らない」などと言われることを期待している人はいないことに気づきました。突然パニックに陥り、この時点で私はレヴィンの鼻を見つめ、今何か攻撃的なことを言ったのではないかと心配しました。しかし、彼の鼻は立派な正常な鼻です。私たちはまだ大丈夫です。今のところ。

パート 2: ビーチ ボーイズの謎、ゲームでの人種の扱い、重要なリクエスト、そしてインタビューの気まずさについての相互承認。

この作品の写真は Dan Griliopoulos によるものです。彼のゲーム開発者のポートレートのコレクションをご覧くださいここ