私はたくさん話しましたの設定についてバイオショック: 無限ですが、ゲームが実際に何のために存在するのかを見失わないようにしましょう。ブッカー・デ・ウィットに、人々の顔を撃ち殺し、魔法をかけて死に至らしめる。 (実際には、設定についてももっと詳しく話すつもりです。なぜなら、私はできるからです)。
ゲームの戦闘面は、BioShocks 1 および 2 とほぼ同じですが、著しく強化されていますが、環境はよりオープンに感じられ、敵の大部分は不気味で疾走するスプライサーではなく、真っ直ぐな警察と兵士です。おそらく、ドラマチックでしばしば屋外の背景にもかかわらず、前作よりも明確な戦闘体験が少ないように感じられるかもしれない。それは、兵士を撃つということが 21 世紀のビデオゲーム体験としてよく知られているためであり、また、私がその 4 時間で入手できる武器が一般的だったためでもある。理論的には 1912 年のオルタナティブ ユニバースのものではありますが、伝統的なビデオゲームの武器庫に少し近づいています。
ショットガン、ピストル、マシンガン、ライフル、スナイパーライフル、ロケットランチャー - 電子世界のこの片隅にある古典的な要素は確かにありますが、ダメージ出力、効果音、射撃と死亡のアニメーションにせよ、それらは感じられませんでした。ゲーム全体の膨大な武器の中からはもちろん、互いに特に特徴があります。おそらく、より奇妙で大胆なことがゲームの後半に登場するかもしれませんが、現状では、私は、火薬による報復を恐れることなく世界中を自由に嗅ぐことができる、驚くほど定期的な静かなセクションにはるかに興味がありました。
ありがたいことに、少なくともゲームの初期段階では、そのようなことはもっとたくさんあるようです。 Bioshock は概して、率直な「まあ、それを見ていただけますか?」を目指していましたが、ああ、怪物だ!世界構築へのアプローチ、これは、ここのセノバイト社会として密かに病んでいる、表面的に満足していることについて私たちに教えるのに本当に時間がかかるようです。これは愛国心と権威、そしてそれらからこぼれ出る恐ろしいものについての考察です。それは、私にとってこのゲームの最もエキサイティングで魅力的な側面であり、それが空に設定されていて、ここに魔法と謎があるという事実以上のものです。
ゲームの成層圏の設定であるスカイフックについて言えば、コロンビアのモノレールのような島間交通システムであるスカイフックは、戦闘中と戦闘の両方でその役割を果たしています。ドロップキルも可能で、もちろん、人々を狙って撃つこともできますが、最初の数時間で、彼らが主要な、または特に戦術的な役割を果たしたとは言えません。移動手段に関しても、アーカム・アサイラムのようなフリーフォームの空の旅ではなく、単に次のエリアに進むための直線的な方法でした。広い空間を高速で駆け抜けるのはエキサイティングですが、これは A-to-B のものです。ゲーム全般と同様ですが、ただ唯一のトンネルを通って突撃するのではなく、より広い空間を通るルートを組み立てるという点で BioShock に似ています。
ここでは、非戦闘時でも設定がはるかに大きくなり、あまり実証的ではないエリアでも時間をかけて覗いたり眺めたりする口実が増えました。これはトンネル ゲームではありません。隠された弾薬庫やオーディオログというよく知られた形式で、純粋に美学を超えて、ちょっとしたオフロード探索も行うことができます。角の周りに隠れているだけでなく、家のバルコニーなどの小さな側面エリアの周りに根付くために、スカイフックを早めに降ろす必要があるものもあります。
BioShock 1 および 2 のプラスミドを Infinite がアップデートした Vigors は、銃ほど均一ではありませんが、展示されているものは以前のものと大きく変わりませんでした。それらは、これらのよりオープンで明るい環境の中で長期的な効果が実際に現れるため、使用するのに満足しています。それらは群衆を制御し、そのため、たとえば、次のような方法で混乱をもたらします。不名誉のよりターゲットを絞った権力はそうしなかった。これまでに展示されていたのは、反重力効果、火、電気、最初は機械だけを友好的にするが、後には人間にも友好的になる憑依力、そしてもちろん、活力子孫、カラスの殺人。この後者は本質的には Bioshock のスズメバチの群れですが、召喚する黒い鳥の大きさと暴力性により、見た目も感触もより強力で恐ろしいものになっています。このエレガントでカラフルな世界では、特に仕事をしているただの男である場合、誰かがそれを行うことは本当に暗いひどいことのように感じます。それでも、『Bioshock Infinite』を戦闘ゲームとして特に満足のいくものと呼んでいいのかどうかはわかりませんが、これらの大きくて広く、活気に満ちた空間と、その中で大きく劇的な力を使用できるチャンスは、コロンビアを本当に遠くに感じさせます。ラプチャーの暗い廊下から。ここでのアクションは本当に壮観で、ラプチャーの影に縛られた拘束された戦いには決してなかったやり方です。
意図的だ、私は疑いません。 Infinite の輝く表面の下では、不気味な道徳の脈が脈打っており、これまでのところ、初期の BioShocks の Little Sister を殺すか救うかの選択に比べると、あまり規定されていないように見えます。コロンビアには多くの問題があるかもしれないし、コムストックは明らかに残酷で歪んだ権威だが、少なくとも表面的には幸せに見えた場所にブッカーは地獄と死を持ち込んでいるように見える。ある時点で、エリザベスを発見したものの、コロンビアの別の浮島地帯への必死の逃亡の余波で破滅を残した。まだ無傷のこの新しい地区の身なりの良い住民たちは、煙と炎と粉々になったものを恐怖の表情で見つめていた。遠くにある建築物。誰がこんなことをするでしょうか?なぜ?
「誰が」ということが重要な問題になると思います。ブッカーのバックストーリーの多くは、恥をかかされた元ピンカートンで軍人で、現在は借金を返済するために危険な傭兵の仕事を引き受けているということで知られ共有されているが、一部の登場人物には認められており、エリザベスに自分自身についての説明を提供し、時折過剰な描写を提供している。ディレクターズカット前のブレードランナースタイルの実況解説では、彼はジャックがこれまでに感じた以上に謎に満ちていると感じています。この浮遊する、時代遅れの、清教徒の国は、最近になって米国から離脱したばかりで、未だに米国に対して悪感情を抱いているが、彼と彼の過去を知っているようだが、彼はそれを知らない。彼は自分自身さえ知っていますか?しかし、私はそのような憶測には注意しなければなりません。私には自分の理論がありますが、今それを共有するのは賢明ではありません。
彼の救出目標であるエリザベスは、コロンビアの街角、木箱、登場人物、貯蔵庫、オーディオログをどれだけ嗅いでいるかに応じて、ゲーム開始から 1 ~ 2 時間で遭遇しますが、彼女のあからさまに神秘的な性質にもかかわらず、どういうわけかより明確に見えます。私の考えでは、彼女はまた、ブッカーが天に火をもたらしているのではないかという私の懸念の後、ブッカーを再び英雄視するという有益な効果をもたらした。発見に参加するのは楽しいことなので、彼女の状況についてはあまり多くを言わずに、彼女には街の運営ができておらず、彼女を一目見ただけで、彼女が女性であるか、少なくともそうであることが明らかになる、と言うだけで十分です。若々しい驚きと自由への明らかな憧れを持つ無邪気な性格。コロンビアの支配者たちは彼女の子供時代と自由を彼女から奪いましたが、市の民間人がこのことを全く知らなかったとは考えにくいようです。それと非白人に対するひどい扱いを考えると、結局のところ、彼らはブッカーが到着する前に持っていた幸福と平和に値しないのかもしれない。
エリザベスは自分自身についてまったく不可解ではなく、明らかに、アーチストさや神秘主義ではなく、恐怖や興奮などの自然な反応に支配されています。幸いなことに、彼女は説明的なキャラクターではなく、あなたと同じようにコロンビアを初めて経験するキャラクターであることがわかります。彼女とブッカーが(あまりに)脚本の濃い逃走を行った直後、バックグラウンドで音楽が流れているのを聞くという、とても心地よい瞬間がある。明らかに喜んだ彼女は、危険にもかかわらず、発生源を探しに走り出します。ブッカーは、近くの驚くべきビクトリア朝時代の人工のビーチで、彼女がフィドルバンドに合わせて踊っているのを見つけます。彼女の夢中になっているくるくる回ることから気をそらすには、ある程度の努力が必要です。それは魅力的で、よく演じられており、彼女の性格と彼女を守りたいという強い願望を確立しており、私は彼女がそれを手に入れることができたという喜びと同時に、彼女が失ったものに悲しみを感じました。この空に浮かぶビーチも、縞模様の水着、綿菓子の屋台、ポートレートのポーズをとっている家族など、細部にまでこだわっていました。逃げ出す音と怒りの後には、歓迎され、陽気な静けさが訪れる。
非戦闘シーンは驚くほど長く続き、二人はコロンビア社会をさらに探求する。豪華な遊園地での活気に満ちた無邪気な快楽主義的な側面と、かろうじて隠蔽された人種差別と神聖な支配者の好戦的な性質による陰湿な裏腹の両方を探求する。 。どちらの場合も、それはラプチャーでの生活の単なるエコーとは大きく異なります。私たちはこの意図されたユートピアをその全盛期に見ることができます。おそらく、都市の大部分が爆発したばかりであることを考えると、ここの人々がとても幸せで穏やかだったのは少し奇妙かもしれませんが、おそらくそれは、人類が住むことを想定されていない場所に住んでいるときの休憩なのかもしれません。
もちろん、戦闘はすぐに再び起こり、弾丸とヴィガーが飛び交う中でエリザベスが演じる役割を観察する機会が与えられます。彼女はアリックスではありませんが、この2つを比較しないわけにはいきません。彼女はほとんどの場合あなたの近くにいますが、トラブルを避けていますが、あなたが困っているように見えるときに近くに健康と「塩」(ここでのマナの類似物)を見つけることができれば、彼女は健康と「塩」(ここではマナの類似物)の申し出をしてきます。戦闘外では、彼女はお金を渡しても同様のことをするでしょう。おそらく彼女が果たすより重要な役割は会話であり、輝く矢印やポップアップボックスに気を散らされることなく目標をアドバイスし、彼女の過去、世界について彼女が知っていることについて話し合い、ブッカーについてもっと知ろうとすることです。
はい、いちゃいちゃすることもありますが、それは魅力的で上品なベースです。彼らの友情はすぐに確立され、説得力のある友情であり、それが他にどのような結果をもたらすかに関係なく、カラフルな環境の下では何かが罪のように暗いという共通の感覚を持っていますが、エリザベスが高くそびえ立つ浮遊環境に対する定期的な畏敬の念は、甘くて必要な思い出です。ここでプレイヤーは自分自身を銃としてだけ考えるべきではありません。また、少なくともコムストック神父が英雄と称するアメリカ紛争にも関与していたにもかかわらず、コロンビアについてブッカーが驚くほど無知であるという点においては、実際に何が起こっているのかについての遠回しなヒントも数多くある。
短期間、さまざまな現実にアクセスできるエリザベスの「ティア」能力は、プロットの設定、キャラクター構築、戦闘メカニズムとして示されています。彼女の最初の利用法は、自由への憧れと彼女が読んだ不思議な出来事を見る機会の後にパリを短期間訪れることであり、それは私たちが今年初めに興奮した「ジェダイの復讐」の映画ポスターを見る機会となった。 。それはこの世界の未来の 1980 年代のパリだったのか、それとも別の宇宙だったのか?コロンビアの本当の時代と場所には多くの謎があり、理髪店のカルテットがビーチ・ボーイズの「ゴッド・オンリー・ノウズ」の至福のハーモニー・バージョンを演奏するのを5分ほど観たとき、アールレイアは私を驚かせた。浮かんでいるはしけの上に立っているとき。 1912年。このゲームの制作者たちがビーチボーイズがあと50年は存在しないことを単に忘れていたとは私には一瞬も思えません。この曲の時代遅れの原因はエリザベスと彼女の涙によるものでしょうか、それとも完全に別の何かによるものでしょうか?コロンビアはいつ、どこにあるのでしょうか?
エリザベスは、ほとんどの場合、彼女の涙は最も重要でない変化を伴う宇宙にしかアクセスしないと説明しています。 「時々、それは単なる違う色のタオルです」と彼女は言いながら、閉じ込められたマルハナバチを解放するために別の現実の壁の窓を思い浮かべます。戦闘では、これは、ロボタレットやスカイフックなど、そうでなければ存在しないいくつかのドゥーヒッキーを呼び出すために使用されます。私がそのようなものを使って簡単にプレイしたところ、配置オプションやエリザベスへの明らかな影響はなく、やるかやらないかの単純なケースのように見えましたが、提供されたものをすべて反射的に召喚するだけで後々影響が出る可能性があるのではないかと思います。比較的熟練したシューティングゲームのプレイヤーがこれらのボーナスの殺人ツールを必要とするようには思えませんでした。私は単に自分の生活を楽にしているだけで、理由もなくエリザベスを疲弊させる可能性があるのでしょうか?同様に、民間人を殺害する機会も提供され、前回の記事で述べたように、人種に対するコロンビアの不快な態度を中心とした初期の相互作用があります。私の使命と信念、どちらがより重要ですか?
質問、質問。それが Bioshock ゲームです。ゲームを実際にプレイしてから、これらの質問に非常に興味を持っていることがわかり、とてもうれしく思います。実際、以前よりもさらに興味が増しました。予告編とトークだけを見ただけで、私は「ああ、また来た、派手な設定、ひねりの一つや二つ、哲学者へのあからさまで遠回しな言及、ヤダヤダ」と思っていた。いいえ、単にエリザベスの謎めいた物語以上のことが、もっとたくさん起こっていると私は思います。それは、非常に静かに、おそらく明白な結果を招くことなく、自分自身の態度を試しているように思えます - 自分の生活を楽にするために何をするのか、そして病んだ社会の民間人にどれだけ敬意を払うべきでしょうか?
この記事では疑問符が多すぎます。