Keep The Faith: Dreamfall チャプターズ インタビュー

ページをめくるのに時間がかかることもあります。 Ragnar Tørnquist 氏は本日、彼の新会社 Red Thread Games が開発およびパブリッシングを行うことを発表しました。ドリームフォールの章、いよいよ『The Longest Journey』から始まった物語の続きです。タイミング、アドベンチャー ゲームへの復帰、そしてこれが何を意味するかについてもっと知りたかった秘密の世界、そこで私はRagnarに、心理的RPG、ストーリーテリング、そしてシングルプレイヤーソーシャルゲーム(あなたが思っているものではありません)について開発がすでにどこまで進んでいるのかについて話しました。

注: The Longest Journey と Dreamfall のネタバレがあります。すべての画像は以前/現在のゲームからのものです。

RPS: こんにちは! 『Dreamfall Chapters』はゲームですが、その前に『Red Thread』はスタジオの名前ですよね?完全に独立して動作するのでしょうか?

トーンクイスト: はい、そうです。 Funcom からは完全に独立していますが、もちろん、Funcom とは非常に良好な協力関係を築いていきます。私は TSW のクリエイティブ ディレクターとして Funcom に残ります。もちろん、ジョエル・ビロスが私の責任のほとんどを引き継いでくれましたが。新しいスタジオは完全に独立しており、私たちが開発、制作、資金提供を行います。ドリームフォールの章ファンコムとは独立しています。

RPS: 「独立した資金調達」というと、少し前に話したときのことを思い出しますが、Kickstarter の爆発があなたの注目を集めたとおっしゃっていましたか?クラウドファンディングはまだ検討中ですか?

トーンクイスト: はい、そうです。キックスターターをやります。今すぐではありませんが、近い将来に行う予定です。なぜなら、今日発表されたノルウェー映画協会からの助成金を受け取りましたが、それはプリプロダクション段階のみのためです。これでプロトタイプの開発を開始できるようになりますが、Dreamfall Chapters を完全に開発するにはさらに資金が必要になるため、Kickstarter に参加する予定です。

RPS: ゲームの現時点での状況に関して言えば、すでにしばらくの間、執筆に取り組んでいますよね?

Tørnquist: はい、『Dreamfall』がリリースされて以来、私たちはストーリー、キャラクター、設定をずっといじってきました。私たちは、Dreamfall の章だけでなく、それを超えてストーリーがどこへ向かうのかを正確に説明した文書を持っています。

今、私たちはスタジオとチームをまとめているので、そのストーリーは変化し適応することになります。核となるストーリーライン、最終目標は変わりません。これがどうなるかはわかっていますが、プロジェクトにさらに多くの人が参加し、全員が貢献するにつれて詳細は変わるでしょう。

RPS: ジョエルが TSW の主なクリエイティブな役割を引き継いだという事実は、協力的な側面を強調しています。ゲームの責任者、特にライターがいる場合、特にその名前が知られている場合、その作者の感覚が生まれます。人々は、これが非常に多くの人が関与する非常に強力な共同作業のプロセスであるという事実を無視する傾向があります。

Tørnquist: 今、TSW を見ると、非常に多くの人々の意見の結果です。何年にもわたって大きく変化し、現在ではチームの全員がそのゲームが何であるか、世界が何であるかを正確に知っているため、可能な限り最善の方法で貢献できます。バランスは完全に協力的な努力によって設定されました。

同じことが Dreamfall の章にも当てはまります。この章は、長い間一緒に働いてきた、本当に才能のある人々の集まりによって作られます。お互いを尊敬し合う人々がテーブルの周りに座り、このゲームで何を伝えたいのか、プレイヤーにどのような感情を抱かせたいのか、それをどうやって達成するのかを語り合います。

誰もがストーリーの根幹を尊重していますが、最高のゲームを実現するために変更する必要があるものはすべて変更することにオープンです。

RPS: そして、そのチームはすでに設置されていますか?人々はこのことをしばらく前から知っていて、舞台裏でチームを構築しましたか、それともまだ募集していますか?

トーンクイスト: 私たちはまだチームをまとめる過程にあります。これはしばらくFuncomとのプロセスであり、RedthreadはFuncomから独立していますが、彼らがIPを所有しており、私たちがそれをライセンスしているため、これは間違いなくコラボレーションです。収益分配モデルが確立されているため、できる限りのコラボレーションは実現します。

それがチームにとって何を意味するかというと、Funcom の従業員を採用しないのです…

RPS: それが私の次の質問でした。

トーンクイスト: (笑) 密猟は起こっていません、絶対にありません!しかし、私たちは多くの人々と話しています。私たちは小規模なコアチームを配置しており、現時点ではフルチームを募集しています。しばらく時間がかかりますが、まだプリプロダクション段階にあり、今はチームを小規模に保ちたいと考えています。今後6か月以内にチームは間違いなく成長するでしょう。

RPS: チームに参加する人々の意見をオープンに受け入れることが重要ですが、それはストーリーに役立つとおっしゃいましたね。明らかに、人々はこのストーリーの続きを長い間待ち望んでいたが、より広い意味でストーリーはゲームの基礎である - それは TSW にも当てはまり、MMO の仕組みとストーリーの断絶にも当てはまるようだ批判されている。おそらく伝統的なアドベンチャー ゲームになると思われるゲームに戻りますが、その構造によってストーリーがより適切に提供されると思いますか?

Tørnquist: Dreamfall と Longest Journey はストーリーを中心に構築されており、それがアンカーです。プレイしながらキャラクターについて学び、キャラクターを育成したり進化させたりするのではなく、発見するのです。すべてが物語に役立ちます。これがアドベンチャー ゲームの仕組みであり、秘密はありません。次に何が起こるかを確認するためにゲームをプレイします。

Dreamfall をプレイするときは、ゾーイの力を開発するのではなく、ストーリーを進めながらプロットの詳細をすべて解明するだけです。そのため、冒険はこれらのストーリーが展開する自然なジャンルです。

そうは言っても、私は TSW でストーリーテリングで確立したものを非常に誇りに思っています。かなり画期的なことだと思います。

RPS: TSW はストーリーテリングと MMO デザインの実験のように感じますが、アドベンチャー ゲームには、ストーリーの伝え方を実験する同じ範囲が必ずしもあるわけではありません。それはただ良い話を伝えるための手段なのでしょうか?

トーンクイスト: ああ、そうかもしれない。しかしそうは言っても、Dreamfall Chapters ではストーリー面でも新しくて興味深いことを行う予定です。私たちは面白いアイデアをいくつか考えています。これはアドベンチャー ゲームになり、ストーリーがすべてになります。トゥイッチ戦闘やボタン連打などはありません。

RPS: クレートプッシュについてはどうですか?

Tørnquist: 木箱を押し込まずにゲームを行うことはできません。クレートの角度はまだ決めていません。しかし、単なるストーリーではなくゲームであるゲームを作るために、ゲームの仕組みにさらに重点を置くことは間違いありません。

Dreamfall はメカニズムに少し不十分な点があったと思います。それは実際には、常に挑戦を提示したり、プレイヤーとキャラクターの間に十分な相互作用を提供したりするわけではありませんでした。それについては、各章で取り上げることができれば幸いです。

RPS: 私の感じでは、TLJ は冒険に新しい仕組みを導入しようとしていませんでした。それは会話とパズルでした。

Tørnquist: 私は 20 年間ゲームを作ってきて、多くのことを学びました。 TLJ は私が最初にプレイしたゲームの 1 つで、当時はあまり知られていなかったアドベンチャー ポイントとクリックの仕組みに大きく依存していました。しかし、少なくともそれはたくさんありました。

ある意味、非常に機械的なゲームだった。冒険的な仕組みがたくさんありました。 Dreamfall ではそのような状況からかなり離れましたが、それは良いことでもあり、悪いことでもあります。チャプターは、できれば 2 つを結び付け、十分な挑戦と、プレイヤーを夢中にさせるのに十分な興味深いパズルと仕組みを備えていますが、ストーリーが勢いとドラマで動き続けることを確認します。

RPS: ストーリーについては何も明かしたくないのだと思いますが、直接の続きなのでしょうか?

トーンクイスト: それはまっすぐに続くだろう。私たちはそのユニバースで他のタイトルも行うライセンスを取得しているので、今はチャプターについて話したいだけですが、それが唯一の話であるという意味ではありません。
それは基本的にDreamfallが終了した瞬間から継続し、そのゲームでプレイヤーに残した緩い糸を継続してまとめます。

RPS: 「章」という言葉はエピソード的なものを連想させますが、それとも別の理由でしょうか、それはより大きな物語の一部だからです。

トーンクイスト: どちらかというと後者です。 Dreamfall のテーマは信仰、信仰を持つこと、そして信仰を失うことでした。フェイスと呼ばれるキャラクターがかなり強引に描かれています。 Dreamfall Chapters のテーマは、むしろ人生の章、つまり人生が物語であるということです。それがタイトルの由来です。ただし、これはある意味、別のものの最初の章でもあります。

RPS: あなたの作品の多くには信仰が貫かれているようですね。 TSW には信念がたくさんあります。すべてが現実であり、信じられるものはすべてです。信仰についてのより緊密な物語では、何が不可能で何が現実ではないかについての話になることがよくあります。より広範な観点から見て、どこに向かっているのか知っていますか?

トーンクイスト: はい。 (笑) 私がこれまで行ってきた多くの仕事において、信念と信念は重要でした。私の物語には常にスピリチュアルな要素があり、それは今後も続きます。

The Longest Journey と Dreamfall はストーリーテリングをテーマとしたゲームでもあり、興味深い展開を迎える可能性のあるストーリーの一部となることをテーマとしています。エイプリルは自分が物語の主人公、主人公だと思っていたが、最後にはそうではなかったことが判明する。

RPS: それはあなたの著作の多くに流れているもう一つの流れ、つまりヒーローのアイデアのようですね。これを、必ずしもヒーローではないかもしれない操作された主人公がいるゲームという観点から見てみましょう。

トーンクイスト: もちろん、それは私たちが今後も追求していくものだと思います。物語の終わりに自分の役割を見つけたエイプリルは、思っていたような自分ではなかったのです。自分の役割を探していたゾーイも同様です。

ゲームのほとんどのヒーローよりも、より人間らしく、おそらくより迷子になっているキャラクターや主人公を持つことはより興味深いものであり、Dreamfall の章で継続していきます。

RPS: 私が TLJ と Dreamfall を連想するもう 1 つの点は、既知の資質を持つキャラクターを登場させるだけでなく、成長に重点を置いているという点で、ゲームの中でも非常に珍しいということです。古典的なゲームの中にも、コメディ ゲームやミステリー ゲームなど、非常にジャンルに基づいたものがあるため、特定のタイプの主人公が必要になる、または少なくともそれにつながる場合があります。 TLJ と Dreamfall にはジャンル フィクションの強い要素が含まれていますが、それらはキャラクター、キャラクターのアークと成長を非常に重視しているように感じます。

トーンクイスト: その通りで、そこに「旅」の側面が登場します。私たちは今、その言葉に重点を置いています。これは、内部的にも外部的にも、その旅の継続であるという事実。この旅は、複数の世界を旅し、これらすべての壮大な出来事に遭遇するものですが、同時に個人的な旅でもあります。さらに言えば、これは個人的な旅に関するものだと思います。

そしてそれはDreamfal Chaptersが強調するものです。もっとたくさんのことを見てみましょう。 TLJ と Dreamfall の両方がそれを行いましたが、たとえば Dreamfall のゾーイは十分に変化していないのではないかと感じた人もいると思います。彼女が変わるには長い時間がかかりました。それは私も同意するところですが、彼女が変わるためにはそれらすべての出来事を経験する必要がありました。

章ではそれについてさらに詳しく見ていきます。変化の瀬戸際にある人々、そして人生の一つの章を放棄して次の章に進むとき、それが章のことでもあるのです。すべてが変わる可能性がありますが、基本的にそれがゲームの目的です。

私たちは、おなじみのキャラクターや新しいキャラクターのイラストを通してそのことを知り、その点を本当に痛感するでしょう。少なくともあるレベルでは人は変わるということ。そういうキャラクターを演じるのはもっと面白いと思います。

ロールプレイング ゲームではキャラクターが変化するので、これが得意です。しかし、彼らは通常、能力の点で変化しますが、心理的には変化しません。それが私たちがやろうとしていることなので、これはアドベンチャー ゲームと心理 RPG の融合と言えるでしょう。あなたは変化し、心理的なレベルで、つまりスピリチュアルなレベルで新しい能力を獲得します。

RPS: 明らかに、Dreamfall からしばらく時間が経ちました...何年ですか?

トーンクイスト: 6年ですね。

RPS: ゲーム界の状況、あるいは個人的に見て、何が変わりましたか?なぜ今?それはあなたが待つことを選択したものですか、それとも個人的にも職業的にも今できることですか?

トーンクイスト: 上記のすべてです!私にとって、TSW を撤退させ、それに完全に集中し、有能な手に任せることが重要でした。私は今でも深く関わっていますが、クリエイティブな所有権は引き継がれました。それを忘れるつもりはありませんが、深呼吸して章にジャンプする必要がありました。 Dreamfall がリリースされて以来、それを継続できるようにしたいと思っていました。

また、おっしゃるとおりだと思います、今が適切な時期です。退屈な言葉を使いますが、市場の動向を見ると、おそらく人々はより意味のあるゲームに目を向けているのだと思います。必ずしも巨大で巨大で高価なゲームではなく、より個人的で、より感情的で、よりスピリチュアルなゲーム。魂が宿るゲーム。

また、独立して資金を調達できるゲームもあります。小規模で安価なゲームを作るためにも、今はそれを行うのに最適な時期です。それを実現するにはクラウドファンディングを利用し、私たちの場合はノルウェー映画協会からも資金を得ることができました。これが私たちのスタートに役立ちます。まさに私たちが作りたいゲームを作る時が来ました。

それは、多くの才能ある人々がテーブルの周りに座り、「我々が何を作りたいのか」「選手やファンが何を望んでいるのか」を話し合った結果となるだろう。今は完全に独立する時であり、非常に個人的なものを作る時です。必ずしも超小さいわけではありませんが、非常に集中しています。

私たちは Dreamfall の章に相当するゲームを作るつもりです。それはメディア現象や大規模なマーケティング イベントなどのことではありません。これは私たちが伝えたいストーリーであり、プレイしたいゲームであり、今は間違いなくそれを行うのに最適な時期です。

RPS: なぜ人々が今その種のゲーム、特に感情的、精神的な側面を探しているのかについて何か考えはありますか? TLJ や Dreamfall などがすでにそのような存在であったことを念頭に置くと、この業界は成熟しつつあると思いますか。それとも、私たちが生きている時代と関係があると思いますか?

トーンクイスト: 両方だと思います。ビッグゲームを非難するつもりはない。自分で買います。遊び始めたばかりですアサシン クリード IIIたとえば、これはおそらく大規模な AAA タイトルの典型的な例であり、それは何も悪いことではありません。しかし、人々は他の何かを提供するゲームを受け入れる準備ができていると思います。良いストーリー、興味深いキャラクター、新しいメカニック。

流通モデルとプラットフォームが変化しました。今は発明の余地がたくさんあります。人々の遊び方や楽しみ方は数年前とは変わっていると思います。 PC と Mac、またはモバイル プラットフォームのいずれであっても、ゲーム時間の過ごし方は大きく異なり、ゲームも同様に変化する必要があります。

まだ余地がありますヘイロー 4, しかし、これはコントローラーを手に持ってソファに座る非常に伝統的な方法です。多くの人は必ずしもそのようなゲームをプレイしなくなりました。また、Dreamfall と TLJ は人々が一緒にプレイするゲームであることもわかりました。マルチプレイヤーではありませんが、カップルとしてプレイする人もいます...

RPS: それはとても興味深いと思います。シングルプレイヤーのソーシャルゲーム。私は友人や兄弟とコントローラーをやり取りしながら育ちました。シングルプレイヤーゲームですが、一緒に体験しました。それは映画の中でよく語られることです。私たちは映画館に行って一緒に映画を観て、ほとんど心のコミュニティのような状態で、その後バーでその映画について話します。私たちはゲームのその側面について十分に話しません。

トーンクイスト: 見事に的中しましたね。それはここ数ヶ月、私が言葉にしようとしていたものです。 Dreamfall Chapters は、カップルや一緒にプレイする人向けのゲームです。ソーシャル シングルプレイヤー ゲーム。ストーリー、キャラクター、会話、パズルがあるため、参加を楽しむために画面上のキャラクターを実際に制御する必要はありません。それは、「ねえ、あそこを見てみませんか」と言うことであり、入力するためにマウスとキーボードを持っている人である必要はありません。提案を思いつくことができます。

Dreamfall や TSJ をプレイした人の多くは、両親、恋人、兄弟と一緒にプレイしていました。彼らはそこに座って、コントロールしたり、単に提案したりしたかもしれません。それを可能にするのはペース、ストーリー、息をするためのスペース、そしてそれについて話すためのスペースです。そして、ええ、その後パブに行って自分の経験について話すことができます。良い映画や本を読むように、それを自分の人生に結びつける方法を見つけてください。これは私たちが達成したいことであり、箇条書きにするのは難しいですが、私たちが伝えたいことでもあります。一緒に遊べるゲームです。

RPS: そうした考えの一部が、MMO への興味に結びついていると思いますか?人々が交流し、一緒に世界を共有する方法を模索していますか?

トーンクイスト: はい。経験を共有することで、その経験はさらに重要なものになります。ゲームをプレイしていて何か素晴らしいものや美しいものを見たとき、それを共有する人がいないと、その感動が少し薄れてしまいます。画面上のプレイヤーでも、隣にいる誰かでも、それを共有できるようになると、経験した重要なイベントは共有されるとより重要になり、より大きくなります。

それは間違いなく、私たちが各章で探求したいことです。 Dreamfall は決してマルチプレイヤー ゲームではありませんが、その意味ではソーシャル ゲームであることは間違いありません。

RPS: あなたが「Dreamfall は決してマルチプレイヤー ゲームにはならない」と言ったので、多くの人が喜ぶと思います。先ほどハンドヘルドデバイスについて言及しましたが、チャプターズは飛躍するのでしょうか?

Tørnquist: 現時点では、このゲームが PC と Mac でリリースされると言っているだけです。 Thjat は私たちの主な焦点であり、そこに私たちの中心的な視聴者がいます。他の選択肢も検討中ですが、今のところは PC と Mac です。

RPS: チームも含めて、物事が完了するまでには長い道のりがあるのは明らかですが、もっと見せることができる時期はありますか?

Tørnquist: 今後数週間でゲームについてさらに詳しく話し、それからビジネスとデザインの話に入る予定です。プリプロダクションに進みます。来年の早い時期には、もっとお見せできることになるでしょう。

私たちは制作に関して非常にオープンであるつもりです。隠れて時々スクリーンショットを公開するつもりはありません。私たちは完全に透明性とオープン性を保ち、私たちがどのような状況にあるのかを人々に知らせたいと考えています。ただし、それについて執拗に話すつもりもありませんし、リリース後に話すことは何も残らないでしょう。

数週間以内に私たちは完全に沈黙し、できればもっと多くのものを見せて来年初めに再登場するでしょう。

RPS: それまでの間、TSW はこのまま継続しますか?

トーンクイスト: はい。私は今後もジョエルとチームにアドバイスをし、ストーリー面に大きく貢献していきます。私は現在、マスター ストーリー ドキュメントの作成に取り組んでおり、すべてのスレッドが統合され、どこにいるのかを確認しています。チームができる限り独立したものになるようにしたいと思っていますが、チームを離れるつもりはありません。 TSWは私にとってとても大切なものなので、できるだけ長く続けるつもりです。

RPS: 数週間以内に連絡を取り、今後公開される詳細について詳しくお知らせします。お時間をいただきありがとうございました!

その会話の大部分は、「なぜ今」なのか、「どうやってゲームに独立して資金を提供するのか」など、「なぜ」と「どのように」に関するものです。数週間以内に、いくつかの詳細が判明したら、チャプターがどのようなものになるかについて詳しく、より具体的に説明します。