旅の終わり:ドリームフォールの章インタビューパート2

最初の部分はでしたスターター。これがメインコースです。 RagnarTørnquist、Martin BruusgaardとDag Scheveがプロットと計画について詳しく説明するにつれて、会話は続きます。ドリームフォールの章。読むべき膨大な量があるので、座って机で昼食を食べたり、ワインやお茶を飲みながらリラックスしてください。カバーされている思考トピックには、ありふれた魔法、ストーリーテリングの起源、紛争、成熟、ポインティング、クリック、その他のメカニズムが含まれます。

RPS:私が最初にTLJをプレイしたとき、それが発表されてから数ヶ月後に、ゲームの始まりは非常に親しみやすいと感じました。不安、エンヌイ、そして謎の融合は、成長し、何か新しいことを冒険していることに伴うものです。伝承がますます複雑になっているので、あなたはどのようにしてその個人的な側面を維持しているのだろうか。個人と幻想の間のバランスをとる行為。

Tørnquist:そ​​れは私たちが最近多くの地獄について議論してきたことであり、しばらくの間私の周りを走っている質問です。私たちが取り組み始めた瞬間からドリームフォールの章、私たちは魔法を取り戻したいと言いました、そして私は「ザップ、火の玉」を意味するのではなく、私は最も長い旅の魔法を意味します。それには、真新しい場所に閉じ込められ、成長して世界を探索しようとしているこの18歳の少女であるという感覚が含まれています。

ドリームフォールでそれを少し失ったと感じました。それは別の話でしたが、この広大な伝承と壮大なサガの上に構築しなければならず、その過程で魔法の一部を失ったかもしれません。ですから、それは私たちが対処するために本当に一生懸命働いているものであり、私たちがしていることがいくつかあります。まず第一に、私たちは平凡な魔法と、TLJシリーズがこれらの生活を生き、これらの人生の現実に踏み込むことであるという事実をはるかに意識しています。

ゾーイでそれを見るでしょう。少なくともその章への途中で、あなたは再び彼女の人生に足を踏み入れることができます。私たちは実際に章のいくつかの場所にジャンプします - 私はあまり言うつもりはありませんが、最初はゾーイはまだcom睡状態にあり、彼女の旅の最初の部分は再び目を覚まし、世界。しかし、その後、あなたは実際に時間内に前進し、彼女の人生の極めて重要な時期にゾーイに参加します。繰り返しますが、私はあまり言いたくありません…

Scheve:今は注意してください!

Tørnquist:まあ、彼女は自分自身を確立しており、彼女は再び、私たちが関係する時間を費やす人です。第二に、私たちは、普通の人である人の目を通して、この魔法のアルカディアの世界を見ることについての最も長い旅はまた、私たちはそれをすることを知っています。その理由でいくつかの新しい要素を紹介していますが、今回は3人のキャラクターとしても演奏します。繰り返しになりますが、私は彼らがゾーイ以外に誰であるかを言いませんが、新鮮な目を通してこれらの世界を見て、まったく新しい方法でそれらを体験する機会があります。

Scheve:このゲームに選択したテーマは、個人的な側面、つまり人生の章も復活させます。

Tørnquist:あなたの人生である時点から別の時点に移行することは、私たちが経験していることです。あなたが何歳であるかに関係なく、あなたは落ち着いている、またはあなたが別れ、あなたの人生を進んでいる、またはあなたが誰であるか、または何かの結末との平和を見つけるか、あなたが別れているか、あなたが人生を続けているか、あなたは

Scheve:そして、これらのキャラクターはすべて彼らの旅のさまざまな段階にあり、それは成長するだけでなく、ライフサイクル全体の不思議をもたらすと思います。

Tørnquist:これらの物語は個人的なものであり、私たちもそれらを私たちに個人的に関連性を持たせるよう努めています。私たちは私たちについてこれらのゲームを作っています。私たちは私たちが知っている人々なので、私たちは私たちと私たちの周りの人々について彼らを作ります。 TLJについてTLJについて質問に答えたと思います。私はGamespotのKevin Vanordが約1か月前からTLJの家畜をDoするのを見ていました。それは私の日記を読むようなものです。エイプリルは私ではありませんが、4月には私の多くがいて、そこにキャラクターがいるので、16年前に書いた日記を開くようなもので、怖いです。

ドリームフォールは同じですが、共有日記があることを除いて。 (笑)一人にとっては個人的ではなく、少し広い。章では、同じものになります。それは個人的なものになりますが、チームの何人かの人々にとっても個人的なものになります。

RPS:以前に「サイクル」という言葉を使用し、これを夢のサイクルとして説明します。それで、1つの名前のサイクルがある場合、おそらくもっともっと作りたいですか?

Tørnquistand Scheve:ええ!

Tørnquist:Zoeのストーリー、Zoeのサイクルが物語の一部であるDreamfallで始まったストーリーの最後の部分であるという事実は非常に明確です。しかし、佐賀は章の後に終わっていないので、もちろん、私たちはより多くのゲームを作りたい、または少なくともその宇宙で物語を伝えたいと思います。それは終わっていませんが、ゾーイの物語は終わります。

RPS:Kickstarterページと会話で、多くを使用していることを私が取り上げた2番目の単語は「魂」です。これは幅広い質問です - その言葉はあなたにとって何を意味しますか?

Tørnquist:(一時停止)それが私の場所ではないので、ソウルレスのゲームについて話したくありません。

RPS:それは時々私の仕事です。

Tørnquist:(笑)魂のないゲームがたくさんありますが、それは常に重要ではありません。それらの多くは洗練されていて超逃げます。彼らは個人によって作られたゲームではなく、大規模なチームやマーケティング部門によって作られています。これらのゲームはしばしば魂のないものです。それは彼らが悪いゲームであるという意味ではなく、あなたがその後何も残さないことを意味します。あなたは、「うわー、それはお尻を蹴った」と思います、そしてそれだけです。魂のあるゲームにはある程度の深みがあります。それは、エッジ、鋭いもの、未洗練された表面を備えた欠陥を備えたゲームです。 TLJとDreamfallはどちらも、洗練されていない表面と鋭いエッジがたくさんあるゲームでした。それらのゲームをプレイした人は誰でも何かを感じました。

Scheve:それは生きています。それはその美しいコアを持っています。

Tørnquist:TSWは間違いなく魂を持っているゲームだと思います。私たちが取り組んだすべてのゲームでも同じです。 Funcomは、自分自身と個性の人生で、魂とのゲームを作るのが得意だと思います。欠陥、はい、しかしゲームを補完できる欠陥。

シェーブ:彼らは人々にとって何かを意味します。

Tørnquist:答えはどうでしたか?

RPS:それは良い答えです。 Kickstarterページを読んでいる間に思い浮かんだ別のことについてお話したいと思います。過去にTSWへの影響について長々と話しましたが、ニールガイマンのサンドマンについて話したことはありません。部分的には夢ですが、あなたの神話の核心、その基盤において、ストーリーと夢のアイデアであり、これは、特にガイマンとの最近数十年でコミックが非常によく取り組んできたものです。それはあなたの作品の繰り返しのテーマであるように思われます。ストーリー内のストーリーのアイデアの現れのアイデアです。

Tørnquist:あなたはスポットです。それがTLJの目的です。それは物語がどのように語られるか、そしてあなたが物語にどのように生きているかについてです。たとえば、エイプリルはTLJの物語を通して、彼女が彼女の物語ではないことに気付くまでに到達するまで生きています。彼女は周辺でした - キーですが、周辺。

Scheve:そして、それは人々がそれにどのように反応するかについてです。

Tørnquist:しかし、あなたはガイマンについて正しいです。 TLJで働いている私の重要なインスピレーションは、ニールガイマン、またはむしろめまいコミックでした。それは私に大きな影響を与えた宇宙でした。それとバフィーヴァンパイアスレイヤー。 (笑)

RPS:私たちはそれについて多くのことを話しました。

Tørnquist:このサガの核心と私たちのゲームのすべては、彼らが物語についての物語であるということです。夢とそれらが何を意味し、どのように現れ、肉体になるかについて。それが私たちのことです。

RPS:あなたがその興味を抱いたとき、それが元々からどこから来たのかについての考えはありますか?教育の瞬間、または特定の本や映画にまでさかのぼることができますか?

Tørnquist:私に関する限り、私は他の人のために答えることができません。私にとっては父に戻ります。彼は私が子供の頃に私に読んで、非常に早く読むことを教えてくれました。私は4歳のときに本を読みました。私は6歳のときにロード・オブ・ザ・ハエを読みました。物語は常に私の人生の非常に大きな部分であり、私は非常に早い段階で書き始めました。物語は、ある意味で現実よりも常に私にとってよりリアルでした。私にとって、個人的には、それは常に大きな関心でした。物語がどのように生き返ることができるか、そして物語が意味を提供する方法。私たちはすべてを物語のように扱います - 私たちはそうしないふりをすることができますが、私たちはそうします。私たちの生活は物語であり、私たちはそのように考えています。

RPS:私たちはしばしば、私たちに起こっていることを理解するために物語を作成または重ね合わせます。

Tørnquist:はい。そして、私はあなたがそれを乗り越えるとき、存在は現実になった物語に基づいていると信じています。

Scheve:私はストーリーよりも歴史に興味がありましたが、Ragnarで働いたとき、それらが実際に同じものである方法を簡単に見ることができたことがわかりました。特にTSWでは、私は歴史を背景として多くを使って神話と私たちの過去にあるこれらのものを見つけて、物事を結びつけました。これらの物語の起源に関してわずかに異なる視点を持っているので、私とラグナーが一緒に働くことは本当にうまくいくと思います。

Tørnquist:しかし、彼らは同じ場所から来ています。そして、それが私たちが章で探求するものです。物語の起源を探ります。 Storytimeと呼ばれる場所があります。これは、章で始まり、Dreamfallで終了した場所です。ストーリータイムは、物語が現実になる場所です。

Scheve:アボリジニの神話から大いに借りた。

Tørnquist:そ​​の神話では、すべてが「真実」であると夢見られていた物理的現実の前にある時代のアイデアがあります。

RPS:これについては一日中話すことができますが、4月が死んでいるかどうかを尋ねることはできません。ストーリーのアイデアに結び付けられたもう1つの重要なフレーズは、ドリームフォールのラインです。「謎が重要です」。エンディングに恥ずかしがり屋であると非難することなく、難しいすべてのスレッドを縛るという考えについて何かがあります。

Tørnquist:まあ、それは必ずしも難しいということではなく、あなたがそれをすべきではないということです。実際にTSWに戻ります。そのゲームのストーリーについて議論したとき、DAGと私はそれを具体的にしたくないということについて非常に異なるアイデアを持っていたということです。 TLJとDreamfallの物語についても同じことが言えます。私たちは真実についてのアイデアを持っていますが、それは私たちが紙に置くものではありません。

だから、ドリームフォールから物語をまとめると言うとき、私たちは陰謀とクリフハンガーをまとめますが、私たちはたくさんの謎を答えていません。それは、私たちがそれらに答えることができないという意味ではなく、方法がわからないという意味ではありません。それは、解釈とアイデアがあり、自分のものを見つけるためにプレイヤーを去りたいという意味ではありません。

Scheve:パルプフィクションのスーツケースのようなものです。あなたは何が中にあるのか決してわかりません。

Tørnquist:または、翻訳の紛失の終わりにささやきます。いくつかの謎は未知のままにされています。

RPS:プレーヤーではなく、ライティングチームの観点からの不確実性がどれほど重要か。その不確実性を持ち、お互いを驚かせることができるのは良いことだと思いますか?

Tørnquist:はい、それを持っているのは素晴らしいことです。それを議論できるのは素晴らしいことです。座って、あなたの物語を大声で議論することができたら、事実の後、5つ以上のビールを超えて、それは良いことです。何かを書いてから数年後、それが何を意味するのかについて議論することができれば、それは素晴らしいことです。それはあなたがずさんな仕事をしたことを意味するかもしれませんが、それはあなたが解釈にオープンなものを残したままにしておくことを意味する可能性があり、それがTLJとDreamfallが生き残った理由だと思います。彼らが人々に感情的な反応を与えた良いゲームであるという理由だけでなく、彼らが議論され、話すことができるからです。 4月はどうなりましたか?

Scheve:そしてそれはどういう意味ですか?

RPS:まあ、それは大きな問題です。 Kickstarterページで「エイプリルライアンは死んでいますか?」と言います。しかし、より重要な質問は「それはどういう意味ですか?」です。どちらにしても!

Tørnquist:はい、それはより重要な質問です。そこに明らかな質問をしましたが、重要なのは意味です。それは常に最も重要な質問です。

RPS:そして、答えがないもの。

Tørnquist:そ​​れは個人次第だからです。それは異なる人々にとって異なることを意味するので、私たちはそれが何を意味するのかを大声で言いたくありません。私たちは解釈の余地を残しますが、人々が解釈を掛けるためのフックがあります。

Scheve:私は人々がドリームフォールの終わりについて議論するフォーラムを見るのが大好きです。そこにはたくさんの良い提案があります。

RPS:迅速にメカニックに進みましょう。私の知る限り、それはポイントとクリックゲームではなく、第三者の冒険になるでしょう…

Tørnquist:そ​​れはポイントとクリックと第三者のゲームの両方です。私たちは現在、コントロールと相互作用を行う方法を検討して、プロトタイプフェーズにいます。私たちは間違いなく、この視点を使用できる限り、ゲームとクリックゲームをクリックするつもりです。

RPS:Ron Gilbertの新しいゲーム、The Caveをプレイしたかどうかはわかりませんか?

Tørnquist:私はしていません、いいえ。

RPS:このアプローチは、冒険の要素を維持するための試みであるように思われましたが、ポイントやクリックゲームよりも世界をより面白くします…

Tørnquist:あなたできる両方をしてください!それが私たちがしていることです。

Bruusgaard:私はいつもポイントとクリックゲームのファンでした。私がそれらを演奏するたびに、それは画面がテーブルであり、私がその上に何かを探しているようなものです。私の手を見ています - ある意味で、マウスはあなたの手です。私は画面上でいろいろい、何かを探しているかのように手を見ているのが好きです。たとえば、別の動きのスタイルと3Dを持つことができないことを保持している場合、私はそれは事実ではないと思います。現在私たちが持っているプロトタイプには、2つの非常に良いハイブリッドがあります。一方がもう一方を除外しているとは思わない。

Tørnquist:彼らはお互いをほめることができます。それは私たちが今していることです。私たちは数日ごとにUIの新たな反復を取得する傾向があり、昨夜座ってプレイしたとき、ドリームフォールからのキャラクターの動きがありますが、それはそこよりもはるかに優れています。 3D設定でインターフェイスをクリックします。これにより、シーンの詳細な探索が可能になり、物事を調べて、世界の視界と触覚を視覚化します。それは本当に気持ちがいい、私たちはそこに何かに近い。

RPS:大雨は、そのすべての問題について、オブジェクトと環境操作でいくつかの興味深いことをしました。それらの線に沿って何かありますか?

Tørnquist:私は本当に好きです大雨。私はすべてのデザインの選択肢が好きではありませんでしたが、私はそれがたくさん好きです。私たちは大雨のようではありませんが、それは私たちが見ていてインスピレーションを得ているゲームです。私たちは私たちのインターフェースでより伝統的なものだと思いますが、それ以上…私は知りません...革命的です。

Scheve:独創的!

Tørnquist:まあ、私は自分の背中を軽くたたきたくありません。明らかに人々は自分でこれを見なければならないからですが、完全なプレイヤーの自由を許し、アドベンチャープレイヤーに改訂され改善されたポイントとクリックインターフェイスを与えると同時に。

Bruusgaard:私たちはまだプロトタイプに取り組んでおり、私たちが新しいことを試して終わった多くの議論に取り組んでいることにも言及する価値があります。私たちはまだすべてをまとめていません。私たちはさまざまなことを試しています。それがプロトタイピングのべきことです。

RPS:3人のプレイ可能なキャラクターは異なってプレイしますか、それともすべてのアプローチですか?それとも、異なるスキルと認識がありますか?

Tørnquist:最も簡単な答えは「はい」ですが、はるかに複雑な答えがあります。キャラクターには違いがありますが、これはすべて、マーティンがプロトタイピングについて言ったことと結びついています。私たちの意図は、キャラクターを感じさせ、演奏することを違ったものにすることです。キャラクターシートなどを与えていません。それはもっと冒険です。

RPS:銃はありません。

Tørnquist:いいえ!

RPS:戦闘はまったくありませんよね?

Tørnquist:いかなるタイプNOの伝統的な戦闘も、ボタンバッシングの戦闘もありません。

RPS:「成熟」という言葉を使用して、ストーリーテリングを説明します。それは一般的な誤った意味を持つ言葉です。「成熟」は、多くの性と暴力を意味する可能性があります。

Tørnquist:ああ、私たちはたくさんのセックスと暴力を持っています!しかし、それは複雑です。

Scheve:そして、私たちは成熟した言語を持っています!

Tørnquist:「成熟」は挑戦的です。テーマ的にも感情的にも。

RPS:特にゲームでは、暴力なしで紛争を提示するという大きな課題があります。それは良くなっていますが、紛争は依然として暴力的です。

Tørnquist:正しい!次の質問。 (笑)それの大部分は、ゲームは主に男性向けであり、男性の紛争の解決が伝統的に暴力的であるためだと思います。簡単なフォールバックです。本当の大人の議論をするよりも、誰かを撃つことを実装する方が簡単です。

Bruusgaard:あなたの言葉を使ってください!彼らにあなたの言葉を撃ちなさい!

Tørnquist:そ​​れはこれらの2つのことの組み合わせだと思います。議論を処理する伝統的で男性的な方法は、誰かを罰することですが、暴力的なゲームをプレイすることも満足です。私は認めなければなりません、私はゲームを撮影するのが好きです。しかし、TLJでは暴力なしで紛争があり、夢想には両方が持っていたのは正しいことです。暴力との対立は、おそらく暴力のない紛争ほど良くなかったので、章で危険と対立を望んでいますが、パンチボタンは必要ありません。非暴力的で非伝統的な方法で紛争を解決するための他のツールをプレイヤーに提供したいと考えています。

Bruusgaard:私は方法との比較が本当に好きです不名誉それをしました。あなたは残忍な、または卑劣で賢いことができます、そして、彼らはそのバランスを正しく打ったと思います。

Tørnquist:そ​​れは良かったですが、私たちはそれを正確にやっていません。

Bruusgaard:いいえ、私はそれを感謝していました。

Tørnquist:プレイヤーにその選択を与えることは確かに可能です。

RPS:SPEC OPSは、昨年のゲームで暴力について興味深い議論を引き起こしました。

Tørnquist:ええ、私はそれが表面的に見えるものよりもずっと多いと聞いたので、私はそれをプレイしたいです。別のマンシューターのようです…

Bruusgaard :(信じられないほど)マンシューター?

Tørnquist:RPS用語です!

RPS:Man-Shooterが特定のタイプのゲームを説明している場合、REDスレッドの希望の種類のRPS用語は何ですか?

Tørnquist:感情シューター…いいえ…ソウルゲーム。

RPS:Soul-Searcher?

Tørnquist:Soul-Stroker。

(笑い)

RPS:私はあなたが思っていたよりも長くあなたを維持していると確信しているので、私たちはまとめるべきです。

Tørnquist:私たちはあなたとのインタビューに慣れています。私たちは準備ができました。

RPS:わかりました。最後に、これはネタバレの警告がある最初のKickstarterページかもしれません。あなたは既存の聴衆を目指しているだけですか、それとも人々は章にまっすぐに飛び込むことができますか?それとも、以前のゲームを購入するためにあなたが役立つリンクに従うことを願っていますか?

Tørnquist:(笑)答えはすべてに「はい」です。はい、彼らはすぐにゲームをプレイできます。これまでのところ、このストーリーのまとめがありますが、最初の2つのゲームを経験した人は大きな利点を持ち、もっと感じるでしょう。それは彼らの魂をより多く、そしてより速くstrokeで驚かせるでしょう。 (笑)人々が最初の2つのゲームを拾い、章の前に24時間、30時間を過ごすと仮定するのは公平だとは思わない。しかし、ゲームが十分に興味深いものであり、新しいプレイヤーがチャンスを与えてすぐにストーリーに入ることを願っています。同時に、Kickstarterはファンを対象としており、ビデオ全体は「あなたの顔の懐かしさ」です。それは、保持されていない、筋金入りの懐かしさです。元のファンが乗船したら、言葉を広めることができます。

RPS:TLJは、プレイヤーを奇妙な状況に置き、最初に情報ダンプで攻撃するのではなく、徐々に理解できるようにするのが非常に得意でした。

Tørnquist:Dagと私は何年もの間、一部の人々が私たちにすべてを説明することを望んでいたという事実について議論してきました。あなたが完全に理解していない複雑な世界を持っている方が良いと思います。知らないので、それはあなたを興味を持っています。

Scheve:私たちはそのために多くの戦いをしなければなりませんでした。私は本当に世界を実際の世界のように感じさせると思います。

Tørnquist:はい、人々は自分の歴史を持っているからです。あなたの後ろのバスで話している二人の人を聞いてください、そしてあなたは彼らの物語の文脈について知りませんが、あなたはそれがそこにあることを知っています。

Scheve:私はいつもそうします。

Tørnquist:また、私は家に双眼鏡を持っていて、窓で多くの時間を過ごします。

RPS:あなたの魂をなでます。

Tørnquist:(笑)しかし、私は人々が別のペースで物事を発見できることを楽しんでいると思います。

Scheve:多くの人々が、プレイヤーの思考能力と理解する能力を過小評価しています。

RPS:映画評論家のマーク・カーモードは、大規模なスタジオ映画がしばしば聴衆が馬鹿だと想定しているが、ノーランの最近の大ヒット作のような映画は、聴衆がすべてを説明する必要があると仮定することなく、数億ドルを稼ぐことができることを証明していることを証明しています。一次元であること。人々は知的な大人のように扱われたいと思っています。

Tørnquist:テレビはこれのために映画よりもはるかに優れています。私は新しいハウスオブカードを見始めましたが、最初のエピソードは非常に密集しているので、あなたはショーの第3シーズンに落ちていると感じています。すべてのキャラクターは他のすべてのキャラクターを知っており、自己紹介せず、人々はそれを望んでいます。それが、TLJとDreamfallの作業で私が望んでいることです。

RPS:そして、あなたは今それをできるように出版社と戦う必要はありません。

Tørnquist:まあ、今、私たちはお互いに戦うことができます!

RPS:そしてそれが続くかもしれません。お時間をいただきありがとうございます。

ドリームフォールの章Kickstarterでライブです。テキストの本文では、最初の3つの画像と最後の画像を除くすべてがDreamfall Chapters Kickstarterページからのものです。他の写真は、サイクルの以前の瞬間からです。