Journey's End: Dreamfall 章インタビュー - パート 1

ラグナル・トーンクイスト設立赤い糸のゲーム当面の目標は 1 つあり、それは彼が大人になってからの人生の大部分をかけて語り続けてきた物語を終わらせることです。このインタビューが公開されるにあたり、Dreamfall チャプターのキックスターター数分前にライブが始まりました。準備として、私は今週初めに Tørnquist 氏、Dreamfall の共同ライター Dag Scheve 氏、リード デザイナーの Martin Bruusgaard 氏と長い会話をしました。スタジオも敷地も新しいですが、チームは古い友人であり、Dreamfall のベテランです。インタビューの前半では、冷たい現金、インディーズへの移行、Kickstarter、そして業界の現状について話しました。

ケーブルを探すために派遣されたブルースゴーが遅れて到着する。

RPS: まず、そのケーブルがどこに隠れていたのか尋ねます。

トーンクイスト: それは実際には近所の人から借りなければならなかったものです。私たちはプロジェクターを探していました。明日は Kickstarter パーティーが開催される予定で、ノルウェーのゲーム報道関係者、ファン、友人、同僚を招待します。階下のバーでやります。階下にバーがあるのはとても便利です。

シェーブ:ここも素敵なバーですね!

トーンクイスト: 素敵なバーですね。基本的に Kickstarter のプレゼンテーションを受け、これが一体何なのかを理解してもらうために約 100 人が来ています。ノルウェーでは、[Kickstarter] はあまり知られていません。それで、プロジェクターのために、マーティンは実際に近所の人からケーブルを借りています。そして、それはまさに私たちがある意味でどのように運営しているのかです。私たちは小さいのです。私たちにはお金も資源もあまりありません。私たちも特に肩書きはなくて、何でもやるだけなんですが…。

シェーベ: 私たちはできること、やりたいことをやります。

トーンクイスト: その通りです。私たちは皆、何らかの形で協力しています。必要に応じて肩書きを持つことは避けたいと思っています。もちろん、私たちには今後も役割がありますが、それをフラットに保ち、「自分でやる」という精神を保つように努めています。

RPS: あなたたちはある種の社会主義者です。

トーンクイスト: 私たちはノルウェー人です、何を期待していますか!

RPS: 今はスタジオに落ち着いて、チームも戻ってきましたか?

トーンクイスト: はい、そうです。実際にアーティストが誰であるかは明らかにしていません [彼らは今持っています] でも、まだ禁輸措置中なので言っても構いません!アーティストは基本的に全員が Dreamfall のベテランで、長年にわたって私たちと一緒に仕事をしてきた人たちです。彼らは数年前にFuncomを辞めました。これには、Dreamfall のアート ディレクターである Christer Sveen とアート側の技術者数名が含まれます。

Dreamfall のコア アート チーム全員です。ここの廊下を歩いていて彼らとおしゃべりしているだけで、2004年に戻ったような気分になります。実際には本当に奇妙です。私たちは同じ宇宙で、同じ人々と働いています。

シェーブ: それ以外は、見た目はずっと良くなりました。

トーンクイスト: 家に帰ってきたような気分です。 Funcom が家にいなかったわけではありませんが、それは今、私たちのほとんどが遅れている段階のようなものです。ここは新しい家で、とても居心地が良いです。

ブルースゴー: 私にとって、それはごく最近の感覚です。少し前から話していましたが、金曜日に初出勤を迎えました。私にとっては、大人の仕事だった冗談を言っていたのに、この業界に戻ってこられて、素晴らしい気分です。家にいるときも、やる気が増し、幸せになっていることに気づきました。以前一緒に仕事をした人たちと再び一緒に過ごせるのは嬉しいし、みんな友達だし、一緒に素晴らしいものを作っているよ。本当に気持ちいいですよ。

シェーブ: とても気持ちいいですよ。付け加えることは何もありません。 (笑)

トーンクイスト: これは、私たちが落ち着いて長く続けられるもののように感じます。

RPS: チームの古いメンバーを見つけた最も奇妙な場所はどこですか?まだ業界に残っている人は何人いたでしょうか?

トーンクイスト: 側溝で誰かを見つけた。

RPS: あれはマーティンでしたか?

ブルースゴード: おい!

トーンクイスト: それは素晴らしいモンタージュ シーケンスになるでしょう。ドリームフォールのチーム メンバーを見つけるのです。メキシコでのレスリングの試合から 1 人を選び、1 人はココ カバナのビーチ ボーイです。モンタージュが見えるようになりました。

いや、それよりもずっと退屈だった。チームの半分、つまりアート関係者が自分の会社で働いていて、独自のプロジェクトを持っていることは知っていましたが、彼らは再び集まってこれに取り組むことに非常に興味を持っていました。 Funcom の従業員の多くも、The Secret World の立ち上げ後に解雇されました – 物事は期待どおりにうまくいきませんでした – そしてその時点で、私は彼らが成功し始める前にすぐに彼らを捕まえる必要があることを知っていました他の業界でキャリアを積んだり、ソープスターになるつもりでロサンゼルスに行ったりしました。

ブルースゴード:(笑)

トーンクイスト: つまり、適切な時期にストライキを行い、多くの重要な人材を獲得して、このプロジェクトを行うための会社を設立することが重要でした。残念ながら、世界中を旅するモンタージュはありませんでしたが、それがキックスタータービデオになるはずでした。各地を旅してチームメンバーを見つける。

RPS: Ragnar、私たちは 1 年ほど前に Kickstarter について、状況を変えるものとして話しました。それ以来、状況はどのように変わったと思いますか?また、このスタジオは Kickstarter なしでは可能でしたでしょうか?

トーンクイスト: いいえ、そうではありません。 Kickstarter が失敗したとしても、それは起こり得ることですが、私たちは引き続き努力していきます。ドリームフォールの章別の方法でですが、Kickstarter がそのきっかけです。それはすべてを変えます。非常に多くの小さな変化の頂点にあり、それは素晴らしいです。新しいプラットフォームから新しい配信モデルに至るまで、それは Steam と App Store から始まり、Kickstarter と偉大なパブリッシャーの凋落に始まり、私たちは今まさにその段階に入っています。 PC が主要なコア プラットフォームとして再び台頭します。

シェーベ氏: 小売業にも変化があります。

トーンクイスト氏: 小売業のほとんどが消滅しつつあります。 HMV閉店。今はあらゆることが起こっており、ゲーム開発に携わるには素晴らしい時期です。冷淡に聞こえるし、残酷な言い方ですが、素晴らしい時代です。多くの人が職を失っていますが、どの業界もこの大きな変化を経験する必要があり、私たちが今迎えているこの時期は、ゲーム界にこれまでに起こった最高の出来事です。真面目な話、クリエイターや小規模スタジオに力を与えているので、小規模な俳優も参加して作品を作り、自分たちの言葉を広めることができるのです。背後に巨大な出版マシンや配布モデルは必要ありません。物事が起こり始めています。 Steam Box は巨大なものになることが期待されており、私たちは従来のコンソールの最終世代に直面していると思います。すべてが起こっています。

Scheve: 非常に多くの新しい種類のゲームや新しいストーリーが生まれています。というか、続編やってます…(笑)

トーンクイスト: しかし、そうである必要はありません!実験する余地があります。

Bruusgaard: 人々はまったく新しい方法でゲームをプレイしたり、新しい方法でメカニクスを探索したりすることにオープンです。

Tørnquist: ゲームは今や、何よりも最も興味深い芸術形式です。映画は大きな変化を経験していません…

RPS: 3D!

トーンクイスト: その通りです。テレビはやってないよ。一般に、美術は同じような変化に直面しているわけではありません。ただし、Kickstarter は他の芸術形式や他の種類のメディアに対してより強い影響を与えると思います。彼らはまだそこまで到達していないと思います。ゲームは今まさにその状況にあり、最も興味深いことが起こっている場所です。

シェーブ氏: そこが最大の Kickstarter プロジェクトです。 Kickstarter にはさらに多くのエンターテイメントが登場すると思います。

トーンクイスト: ありますが、通常は小さいです。

RPS: たとえば、100万ドル規模の映画プロジェクトを個人的に見たことはありません。 Kickstarter で短編プロジェクトや小規模プロジェクトを見たことがある。

Tørnquist: それは流行るかもしれませんが、現時点では、ゲームは芸術形式と媒体を探求するという点で実験の段階にあります。

Bruusgaard: ダブステップは業界に革命をもたらしました。

RPS: ゲームトレーラー業界。 Chapters が大成功した場合、大手パブリッシャーが「ああ、アドベンチャー ゲームが戻ってきた」と言って、あなたを再び参加させるというサイクルに陥る可能性はあると思いますか?

トーンクイスト: そうかもしれませんが、それを望むでしょうか?これをやって生き残ることができれば、私たちが得るものはたくさんあります。私たちは自分たちが何を作っているか、自分たちでゲームを作り、創造性を完全にコントロールできるようになります。そして、ゲームが成功すれば、私たちはその恩恵を享受し、私たち自身の運命をコントロールすることができます。私は大予算のスタジオシステムの仕事に戻りたいとはまったく思っていません。ケーブルを取りに隣に行かなければならないので、これを楽しんでいます。または、誰かにそれをしてもらうこともできます。なぜなら、私にはそれをやってくれる人がいるからです。

RPS: タイトルはないと言ったと思います。

トーンクイスト: ただし、階層は存在します。 (笑)しかし、これには最も一見平凡なことをしなければならないということもあります。たとえば、私は会社のウェブサイトの仕事をしていました。それは私の仕事ではありません。それは私の得意なことではありませんが、それが私の仕事です。

もう 1 つの側面は、投資家やディストリビュータ、あるいは実際にゲームに取り組んでいない人々の懐に入るのではなく、すべてのドルが私たちの将来のゲームに転がり込んでいくということです。このゲームから得られるものはすべて、このゲームを作った人たちに返されます。それは大きな違いを生み、私はそれを維持するために多くのことをするつもりです、そしてそれはスタジオシステムを辞めようとしている多くの人々にも当てはまると思います。

昨年はスタジオシステムからの脱出がありました。みんな去って行った!ビール醸造など他のことをするか、世界中を旅するか、プレイボーイになるためのいずれかですが、多くの人が独立系開発に進むために辞めます。そして今こそそれを行う時です。人々は古いシステムで働くことにうんざりしています。

RPS: でも、過去 6 年間の経験は役に立ったと思いますか?あなたは今、持っていなかったスキルを持っていますか? また、チャプターは直接始めた場合よりも強力なゲームになると思いますか?

シェーベ: 間違いなくそうです。私たちは TSW でストーリーを伝えるさまざまな方法について多くのことを学びました。私にとってこのゲームの素晴らしい点は、非常に多くのキャラクターを使って宇宙で多くの物語を語れること、そして調査ミッションでストーリーテリングを目的とした形式を実験したことです。

Tørnquist: 制作の観点からも同様です。 MMO ジャンルは、取り組むのが最も難しいジャンルです。MMO をやったことがあれば、すべてをやり遂げたことになります。そして、なんとかそれを乗り越え、実際に誇りを持って取り組むことができてとても満足しているゲームを作ることができたと言えることは、私たちに多くの知識を与えてくれました。気分はどうですか、マーティン?

Bruusgaard: あなたが言ったように、MMO をやるときは、すべてをやり遂げたということになります。

トーンクイスト: そして、あなたは 2 つを達成しました!

ブルースゴー: それはとても複雑です。私たちは皆、その経験からさまざまな要素をこの会社に持ち込んでいると思います。私たちは皆、さまざまな役割を担い、さまざまな可能性を模索していました。そして、私たちは皆、自分たちがやったこと、つまり良いことも悪いことからも学び、それを受け止めて前進するのに十分賢いと思います。

RPS: ゲームの話に移る前に、予算について疑問に思いました。数字はないかもしれませんが、今回の目標予算とこれまでのゲームの予算の違いはご存知ですか?

トーンクイスト: 実は今日、それについて計算したところなんです。私は覚えておらず、スプレッドシートも持っていないため、これらは非常に正確な数字ではありません。しかし、Dreamfall の費用は 500 万ドルから 600 万ドルの間だったと思います。Longest Journey の費用はその半分くらいでした。たぶんもう少し。私たちは Kickstarter で 85 万ドルを求めていますが、それがゲームの予算の全額ではありません。私たちは私たち自身の資金をそれに投入し、政府の補助金やその他の資金源も得ています。彼らは出版社とはまったく関係がありません – 社会主義国であることが私たちをかなり助けてくれます – しかし、私たちがあちこちで少しのお金を得る方法はたくさんあります。 100万ドル以上ですが、Dreamfallの予算には決して近くありません。

その理由は無駄だったからではありません。まず第一に、私たちは確立された非常に優れたエンジン、Unity を現在使用しているということです。 Dreamfall ではライセンスを取得したエンジンがありましたが、それはクソだったので、機能させるためにあらゆる手段を講じなければなりませんでした。

シェーベ氏: ツールを作成するだけでも、非常に多くのプログラミングが必要でした。

Tørnquist: そして、XBOX バージョンを作成する必要がありましたが、PC ゲームを XBOX に詰め込む必要があり、その方法についてまったく知識がなかったため、これは非常に困難でした。実際、一人の人の専門知識のおかげで、それを行うことができたのは奇跡でした。また、Dreamfall では最終的には約 30 人のチームができましたが、繰り返しになりますが、私たちがもっと経験を積んでいれば、そのチームはさらに小さくなったかもしれません。現在、私たちが 10 倍のアニメーションを 3 分の 1 のアニメーターで制作できるのは、単に私たちがよりスマートに作業を行っているからです。私たちには20年間この業界で働いているアーティストがいます。彼らは何かを構築する方法を正確に知っており、私たちは設計に関してより多くの経験を持っています。私たちは生産に関して実験をしているわけではありません。

Scheve: そしてアーティストたちは、Funcom を辞めてから数年間 Unity エンジンで働いてきたので、それを回避する方法を知っています。

Tørnquist: これが、Dreamfall よりもはるかに安価にゲームを作成でき、見栄えがよく、同じくらい大きなゲームを作成できる理由、または少なくともそれが私たちの目標です。私たちが表示するものはすべてゲーム内でリアルタイムです。

Scheve: Dreamfall を思い出していただければ、同じアセットの一部を使用しており、役立つアセットにアクセスできることがわかります。

トーンクイスト: 確かにすべてを改修していますが。

Schiveve: はい、しかし、それらを一からモデル化する必要はありません。

トーンクイスト: そうだね。ただし、キャラクターは完全に再構築されています。私たちはストーリーをより良く伝えるために、そこに向けて本格的な一歩を踏み出しています。

RPS: それは物語への良い入り口なので、それに飛びつきます。

Dreamfall Chapters キックスターター今ライブ中です。インタビューが続く今週末には、さらに読むべきことがたくさんあるだろう。私たちはストーリーの筋をたどり、再登場キャラクター、新顔、そして日常と魔法のバランスをとる最善の方法について話し合います。さらに、この三人称視点のアドベンチャーにポインティングとクリックがあるかどうか、新しいメカニズムに戦闘が含まれているかどうか (短い答え: 含まれていません)、そして最も重要な点について尋ねなければ、完全な概要にはならないでしょう。最も重要な質問: 「もし COD がマンシューターだとしたら、Dreamfall の章をどのように説明しますか?」