一方、大西洋の向こうでは、マスター・ジョナサン・ブロウが、三つ編み。この成功をうれしく思って、彼は故郷のサンフランシスコから遠く離れ、騒々しいロンドンのクラーケンウェル地区に下宿し、彼の最新の発明をデモンストレーションすることになった――失礼なタイトルの「」証人「――思いがけずロシニョール教授の代役を務めたグリリオプロス氏を含む、旧世界の懐疑的な人々へ。私たちは、作家が悪魔のようなデザインをホストする思考装置と格闘している時点でインタビューに参加する。
さあ、続きを読んでください...
RPS: 待って、そのファイルは Rocket Launcher という名前でしたか?
ブロウ: そうですね、まだそれらのファイルをすべて削除していません。彼がロケットランチャーを引き抜くアニメーションがありますが、他のアニメーションはまだ作成していません。データ形式をテストする場合などに必要になる場合があります。
RPS: あるいは、すべてを破壊したい場合は、スペースマリンを引き戻すだけです。
ブロウ: 今すぐこのラップトップに関係するものをすべて破壊したいと思っています。それは... (ゆっくりコピーしているファイルを見ながら) 残り 3 時間 15 分です。
RPS: それで、ジョナサン、もう一度教えてください、なぜ PC 向けのみを開発しているのですか?
ブロウ: そうですね、ほとんどの場合は素晴らしいですが、たまにだけです... (ファイルのコピーをもう一度見つめて、非常に早口で話します) これらのファイルの半分は、ソース管理ファイルなので実際には必要ありませんが、エクスポートを行う場合はそれらを削除するプロセスです。チェックインされていない、必要な前処理済みのものも削除します... ここがすべての厄介なところです。 (ジョナサンは、新しいビルドを圧縮するのに数日から数分までかかる Winzip を罵り始めます。)
RPS: Microsoft がユーザー インターフェイスの改善などに何千人ものスタッフを抱えているわけではありません。私は GFWL に Fable 3 のコピーを持っていますが、ダウンロードに 3 日かかり、その後インストールできなかったので、プレイしませんでした。
Blow: Microsoft は、PC ゲームをプレイする人々が望んでいるのは、ゲームのインストールと起動に対する制限を強化することだという奇妙な考えを持っています。私はグループで働くためにそこに行っている人を知っていましたが、彼らは「必要なのはペアレンタルコントロールの強化だ」と言っていました。おそらくそれを望む人もいるでしょうが、彼らが取り組んでいる可能性のある大きな問題もいくつかあります... Windows 8 は電話のようなものになるでしょう。現在の Windows の UI は不必要なものが多すぎて、それを捨ててやり直すのもいいかもしれませんが、携帯電話の UI をコピーすることがその方法だとは必ずしも思っていません。
RPS: これらのシェーダーと透明度をすべてオフにして、Windows を 3.1.1 に戻したいだけです。ゲームはとても速いでしょう!
ブロウ: これは多くの開発者から聞いた話ですが、今の PC はコンソールと比べて本当に異常に速く、どれだけ速いか全く馬鹿げています。しかし、DirectX はちょっと邪魔です。 360 では、DirectX は基本的に、これから行うことを整理する手段にすぎません。ここでは、起こっているすべてのクレイジーな出来事に対処する必要があり、その結果、非常に遅くなります。
RPS: ソニーが各世代でシステムとアーキテクチャの非常に基本的なレベルからほぼ始めていることを行うことは、Windows にも役立ちますか?
ブロウ: Windows をすべて捨てない限り、最初から始めることが役に立つかどうかはわかりません。アーキテクチャに若干の変更を加え、同じハードウェア、同じレベルのオペレーティング システムを使用すれば、まったく同じハードウェアでゲームをはるかに高速に実行する最新の PC を「非常に簡単に」入手できますが、これまではそうではありませんでした。しかし、現状よりもはるかに悪くなる可能性もあるので、なんとか大丈夫だと思います。 (画面上のゆっくりと動くバーを見て、Winzip をさらに罵倒します。) ご存知のとおり、2D ゲームはこれほど大きくなく、動き回るのが難しいものではありません。
RPS: Braid を使い続けるべきでした。
フェラ: 三つ編み 2. 人々は私にそうすべきだったと言いました。今なら分かります!
RPS: そうですね、私が The Witness と呼ばれる推定上のゲームを見たことがあると仮定しましょう。おそらく、エーテルに浮かぶプラトンの形式の 1 つにアクセスすることを直観を通して直接経験したのかもしれません。楽しめたでしょうか?
Blow: 統計的に言えば、今回の旅行でプレイしたほぼ全員が楽しんでくれました...1 人の男性は本当に嫌いだったようです。ゲームがどれほど奇妙であるかを考えると、統計は実際には...良好です。彼は本当にパズルゲームが好きではなかったのだと思います。
(突然、ゲームが動作し始めます。ダンは本当に頭が痛くなるまで 2 時間ゲームをプレイし、ジョナサンは寝室に隠れます。)
RPS: いくつかのパズルを完了すると得られるレーザーについて教えてください。
ブロウ: これらの 1 つをオンにするたびに、7 つあり、すべてのアンテナが島の一番高い場所にあるこの物体に戻ります。最初のようにフォースフィールドがあり、カウンターがあるので、7 つではなく 5 つのうち 1 つを獲得していることがわかります。ご存知のとおり、人間にはできないパズルがいくつかあります。したがって、耳が聞こえない場合は、今までプレイしていた音声パズルを行うことはできません。もうパズルは存在しないので、「ここで演奏されている音符が表示されます」のようなテキストキャプションを入れるのは愚かに思えます。適応させることさえできず、機能しなくなりました。
RPS: 障害のある人の場合は、最初に、できないパズルをロックアウトするオプションを与えるとよいでしょう。
ブロウ:耳が聞こえない人であっても、わからないことがあってもいいと思います。デザインの背後にある考え方は、エクスペリエンスを制御するものではなく、人々に自由を与えると、最終的に彼らに与えることになるものの 1 つは、場合によっては最高の時間を過ごせない自由です。 AAA ゲームは、人々が常に最高に楽しめるかどうかを確認するために、非常に集中力がテストされるようになりました。その必然性は、最終的には非常にコントロール的なものになります。
RPS: 人と手を繋ぎたくないですよね。 『Half-Life 2 Episode 2』でも、人々が死亡する地点を追跡し、パッチを通じて難易度の急上昇を侵食するということを行いました。
ブロー: のようなゲームでハーフライフ 2、それは良いことです。ゲームが難しすぎると、残りのゲームをプレイできなくなり、それはひどいことです。私がやろうとしていることは非線形なので、そのようなことに耐えることができます。難しすぎてプレイヤーの 70% が理解できないパズルがあっても、大丈夫です。むしろ、その深さや高さなどに行けるようになりたいです。だって、そうでなければ、あなたは良いビデオゲームとはプレイヤーを疎外させず、直線的であるとかそういうことを言っているのであれば、ゲームはある程度複雑なパズルはできないと言っていることになるでしょう。それは残念なことだと思います。本物のパズルが入ったパズルゲームが恋しいです。
RPS: SpaceChem をプレイしたことがありますか?ちゃんと挑戦できて嬉しかった試合でした。
ブロー:はい。これは本当に素晴らしいゲームですが、インターフェイスには問題があります。もっと合理化されて、もっと素晴らしいものになることは想像できるでしょう。
RPS: The Witness の特定のパズルは、失敗すると前のパズルに戻ってしまいます。
ブロウ: それをどれだけ使用するかは未定です。一部のパズルではこれが使用されますが、多くのパズルでは使用されず、使用されるかどうかを視覚的に示すものはありません。推測を防ぐためだった。非線形性の問題の 1 つは、人々はどこへでも行けるということです。そのため、これは答えを推測するゲームではなく、実際に答えを知るゲームであることを最初に確立することが重要です。少しイライラします。
RPS: 豊かな風景のほぼすべての要素は、ある時点で注意を払う必要があると感じられるため、経験としては非常に強烈です。これらすべての刺激を吸収し、重要な異なる刺激を排除しようとしたため、軽い頭痛が起こりました。
Blow: 興味深いですね、プレイスルーでは非常に珍しい場所に行ったんですね。それがあなたのゲームプレイの考え方について何を物語っているのかはわかりませんが、ほとんどの人がたどる道は、環境というよりもはるかに純粋なパズルです。経験の中には環境に関わるものもあります。
RPS: 私が見つけた中で、あなたがすべてを投入したものは何ですか?
ブロウ: これらは一種の... ボス... パズルです。これらすべての概念が組み込まれています。ゲームには、鍵を見つけて、その鍵を使ってドアを通過できるという非常に伝統的なものがあります。ここでもそれと同じですが、鍵となるのはあなたが理解した内容だけである点が異なります。概念をキーとして。場合によっては、より単純なドアもあります。とてもシンプルに見えるので、何をすべきか知っていれば、とても簡単に実行できるでしょう。そうしないと、ただ推測するだけになってしまいます。ボスのパズルは、すべてを集約してより複雑にすることを目的としています。そこに入ると、他の場所で使用できる何かが得られます。
RPS: 建物の美しさは、明るい色とプラトニックなフォルムで、ミラーズ エッジの半分に達しています。
ブロウ: 私たちは一般的にはこれにとどまるつもりですが、構造を構築するというより専門的な仕事をするつもりです。あなたが今見ているすべての建物は、塔さえもあまりにも伝統的な塔であり、あの家はただの箱です、等々。私たちは先月、何人かの建築家と協力して建物の設計やランドスケープアーキテクトのような地形の設計を始めたばかりですよね?ここの地形でさえ、私がこれらのパズルを構築し、それをどこかに配置する必要があったときに、有機的に起こったことのようなものです。しかし、それは不自然に見えます。ゲームの開始直後に歩いていると、分刻みで視覚的に少し興味深いものがありますが、想像しているほどではありません。ここには小さな丘があり、そこを越えると風景がさらに現れます。しかし、あなたはそれらの隆起が地質学的理由で起こる実際の構造の一部であるかのように表現しており、それはあなたの脳内では理にかなっています...
(ジョナサンはコンピューターを少し調べて、島について詳しく説明したパンフレットを取り出しました)。
これを使用するかどうかはわかりませんが、このコンセプトがあります。これが現在の島の形で、火山によって形成されたという説があり、周囲を尾根が通っています。私たちはこの島の年表、誰がそこに住んでいたのか、いつ何が起こったのか、そしてあなたが見つけるかもしれない地質学的形成を持っています。構造的な歴史があり、さまざまな文明が出入りし、古い構造物が再利用されてきました。ここには胸壁がありますが、それは老朽化しており、誰かが中庭に手入れの行き届いた庭園のあるモダンな家を建てました。
RPS: なぜそれを「The Witness」と呼ぶのですか?
ブロウ: あなたが行った場所の影響の 1 つは、ストーリーの録音があまりなかったことです。したがって、これらはさまざまな領域を通過するという考えになります。生垣迷路には 4 つのステージがあるため、4 つの録音があり、最上部には 5 つ目の録音がある可能性があります。対称領域は 7 つまたは 8 つあります。そこには、10時間のプレイ中に展開される物語があります。そのため、全体的なアイデアが得られ、徐々にまとまっていく、ゆっくりと燃える物語です。世界中のナビゲーションは非線形であるため、これらもある程度非線形です。それなしにタイトルを説明するのは難しいですが、この島とパズルが存在する理由、そしてあなたがそこにいる理由があり、名前はそれと関係しています。残念ながら非常に曖昧です。
RPS: ナレーターの声は最終的なものですか?
ブロー:彼は一時的な声です。最終的な俳優が誰になるかはわかりませんが、非常に質の高い声優が演じることになるだけでなく、ゲーム内でのストーリーテリングの態度も通常のゲームとはまったく異なるものになるでしょう。ゲームのベアリングは通常、非常にプレゼンテーション的であり、ゲームがあなたに提示するものはエンターテイメント ストーリーです。ここでは、できるだけ直接、正直に、率直に話すことが重要です。語られているのはエンターテイメントの話というより、むしろ哲学的な要素を含んだ深刻な話です。誰かが私たちが良いと思う小説を書いたら、それはそのようなものです。飛行機の中で主婦が読むような、私のくだらないロマンスを小説にしてもいいでしょう...
RPS: ...そして、これはさらに「罪と罰」ですか?あなたの夢は何に影響を与えていますか?ゲーデル、エッシャー、バッハ?
ブロウ:そこに自分のゲームを置くつもりはない。好きな作家はたくさんいますが、これはそれをモデルにしたものではありません。それは実際のところ、私がゲームでストーリーが語られる方法に対して少し反応しているということです。ストーリーを考え出すのがゲームで最も難しい部分でしたが、それに比べればデザインは簡単でした。ご存知のとおり、これが哲学的なことについてのゲームになることはわかっていました。そのため、ストーリーの最初のバージョンでは、ナレーターが哲学的なことについて非常に直接的に話していましたが、これはかなりひどいものになる可能性がありました。
RPS: どのくらいひどいですか?
ブロウ: それはひどいことではなかったと思いますが、あなたはただやっているだけのパズルがあるこの領域にいて、この男が現れて、なぜあなたが気にする必要があるのかわからないようなことについて話しています。その反動で2話目はエンターテイメントの方向に行ったんですけど、それはもう諦めたというか。もっと文学的なエンターテイメントストーリーだったらよかったのですが、「おい、この二人がこの議論をしたときに次に何が起こるか分からないのか?」とかそういう感じだった。私たちはゲームでそれを行う方法を理解していましたが、ナレーターのこのキャラクターが非常に個人的であり、彼にとって確実に重要なことだけを話すことで、より魅力的な方法でアイデアについて話します。彼は抽象化について話しているのではありません。つまり、これは自伝的な物語を語る人々からインスピレーションを得たものであり、スポルディング・グレイ (https://en.wikipedia.org/wiki/Spalding_Gray) と言いたくなるところですが、そうではありません。このゲームにはジョークはあまりありません。
RPS: それはどのように哲学的ですか?ピクニックの下でファインマン発酵の記録を見つけました。
Blow: このゲームの背後にある中心的なアイデアは、私たちが何者なのか、なぜここにいるのかという非常に難しい質問に関係しています。世界を歩き回り、物を見て、気づき、意識することとは何でしょうか?これは歴史を通じて多くの人が尋ねてきた質問であり、広い意味で多くのアプローチがあります。あなたは非常に科学的な考え方をしていて、「宇宙について私たちが知っているのは、私たちが直接観察したことだけだ」と言うかもしれません。あるいは、哲学者のような考え方をしていて、議論に基づいて物事を考えているかもしれません...私はそれを別々の方法に分けたくありませんそのように;科学的なもの、哲学的なもの、精神的、宗教的なものもあれば、真っ直ぐな現実主義的なものもあります...そして、キャラクターが進むべき道を見つけようとしており、これらのことを理解しようとしているため、これが空間であるという考えがありますより良い。それは、世界を理解しようと非常に真剣に取り組んだ人々からのみのものであるように培われてきました。
アメリカには、科学を学校に置いておきたくない賢いデザイナーがいます。なぜなら、彼らは科学を信じていないからです。そんなものはこのゲームには出てこない。物語の内容に関して言えば、ストレートな音声録音はナレーターがその種の問題について話しており、彼の人生の文脈の中でその種の理解に達しようとしているものです。他のものはさらに隠されています。あなたが見つけたものは最も明白なものの 1 つですが、参考までに言っておきますが、おそらくあなたは少なくとも 5 つの他の隠れたものの前を通り過ぎたので、本当に探している必要があります。
RPS: もし私が口下手になるとしたら、「それは世界の比喩ではないですか?」と言うでしょう。
ブロウ:そうだね!これらは現実世界から引用されたさまざまな人々の引用です。権利の取得は非常に骨の折れる作業となるだろう。つまり、複数の層があるということです。パネルや環境にはパズルがあり、本体としての音声録音はありますが、2 つの異なる機能を果たす 2 つの異なる部分があり、これらすべてが他の秘密のものと織り込まれていますが、これについてはお話しません。私は、それが多くのレイヤーを備えた非常に複雑なものであり、人々がどれだけ関与したいかを選択できるようにしたいと考えています。誰かがゲーム中にこれらの記録の 1 つを見つけた場合、その人はゲームのその部分の全体像を把握するために、すべての記録を見つけようとするかもしれません。私は、人々がどのような方法でアプローチしても、その自由を可能にし、より質の高いエクスペリエンスをもたらすように努めています。見てみましょう。
RPS: つまり、ゲームの背後には合理的思考者のメッシュが存在しているということですね。必ずしも信仰がないわけではありませんが、論理的思考者です。
ブロウ:私はそれを…現実ベースと呼びます。科学は一種の現実に基づいたものですが、非科学的な現実に基づいたものもあります。それらは単なるパズルではなく、常にその背後にある種のアイデアがあり、パズルを解くプロセスは理解に関するものです。冒頭近くの、パネル内にあるものは、ほぼ単なる記号または数学のアイデアであり、後でこれらのボスのパズルに組み合わされると、それが数学とどのように似ているかがより明らかになりますが、まあ、調査が行われるようなものです。これらの点は、パスで轢かなければならないことを示すことができます。しかしそれはどういう意味ですか?これはその領域の縮小版の説明ですが、構造的な対応関係があります。このリンゴの木がこのパネルのどこに行くべきかを私に教えてくれるのは、私がそれらをほぼ同じ形として認識しており、たまたまそのリンゴを特別な特徴として見ているからです。そこに論理はありませんが、「これらは対応していると思います」です。
同様に、生け垣迷路をやって、振り返ってその背後にある論理を説明することもできますが、実際にやっていると、それが論理的であるようには感じられません。バリアは最初は文字通りのバリアで、次にそれがより微妙になり、次により微妙で目に見えにくくなり、最後にはこの対応を使用するというアイデアで遊んでいるという進行があります。そこで、対応を変更します。このプロセス全体には、さまざまな現象に関する何かがあります。これらすべてのパズルを解くプロセスは、動詞があまりない単純な世界で起こり得ることを少し観察することです。視点を動かしてボタンを押すだけです。
RPS: 『Space Giraffe』でも、色と音が重要な記号表現として同じことをしていますが、私はそれをまったく演奏できませんでした。学習勾配はありませんでした。
ブロウ: これは私のお気に入りのゲームの 1 つですが、色覚異常の人はおそらく非常に難しいゲームだと思います。これにはアクション要素はなく、誰もあなたを殺したり、5 分以内に爆発する爆弾があったりすることはありません。それは物思いにふける空間を構築することです。パズルの背後にあるものは十分に興味深いものであるという信念を持つことで、プレイヤーに緊急事態やドラマを押し付けたり、生き残るために戦ったりする必要はありません。これは、特に世界を歩き回るゲームではあまり得られない雰囲気なので気に入っています。通常、RPG をプレイしていて安全だと感じるのは、そのエリアにいる全員をすでに殺しているからです。それがゲームであること、それが穏やかな場所、ほとんど瞑想的な場所、あるいは単に穏やかで潜在意識にある場所であること。
RPS: 禅庭がないことに驚きました。現実の環境のように感じさせるために、背景マテリアルに費やした労力には驚かされます。
ブロウ:禅の庭はあまりにも当たり前すぎたでしょう。それは、背後にたくさんのものがあるように感じさせるためです。録音の中でごくたまにほのめかされることがありますが、非常に軽い方法で行われます。その小冊子に書かれている事実のほとんどは、それらの事実を理解できる人はほとんどいないでしょうが、それが世界を構築するということなのです。
RPS: RPS の知識人に勧めたい本はありますか?
ブロウ:物理の本が多いですね。私は「今年のベスト SF」本をたくさん読みました。それらの中には素晴らしいものもありますが、多くはそうではありません。私のお気に入りの最近の SF 作家の中には、他の作家よりも優れた作家もいます。私のお気に入りはテッド・チャンです。彼には、「Stories Of Your Life and Others」という非常に優れた短編小説集があります (https://en.wikipedia.org/wiki/Stories_of_Your_Life_and_Others)。 『Braid』が出た後、彼がメインストーリーで時間や物理学などの性質について語っているので、私に勧められました。逆に、グレッグ・イーガンのような人もいますが、そのストーリーは素晴らしいですが、彼のキャラクターの書き方についてはあまり言うことができません。私はこれらの「最高の」SF コレクションの 1 つを読んでいて、約 1000 ページの長さで、「これらの物語はどれも本当に好きではない」と思っていました。散文の質もあるが、SF作家の中では散文の質が優れているとしても、そのためにフィルターをかけてアイデアベースのものから離れたものを手に入れると、本質的に凡庸なものが得られると思う。逆に、これが「最高の先見の明のあるアイデア」だったら、もっと楽しめたと思います。
RPS: はい、私の好きなSF作家はフィリップ・K・ディックです。その男は驚くべき奇妙なアイデアを持っていますが、キャラクターや会話を行うことはできません。彼の偽自伝『ヴァリス』は、宇宙からのピンク色のレーザー光線が彼の心に情報を送り込んでくるので、ほとんど耐えられないものだ。
ブロウ: それが私が今まで読んだ彼の唯一の本です。まさに「あの本」だから手に入れた。しかし、彼はそれについて非常に真剣で、非常に率直です。ピンクのレーザー光線ではありませんが、このゲームにはそういうストーリー作りがあります。彼は正直な人だという印象を受けます。彼はこう言っているような印象を受けます。「これが完全に狂っているように見えることはわかっていますが、私はこれらのことを見てきました、そして私はそれを信じています、だからあなたに話します。あなたは私が狂っていると思うでしょう、それで大丈夫です。」何人がそんなことをするでしょうか?私はその本を楽しませてもらいました。
RPS: そして彼は、西暦 37 年から 1970 年代までの間に時間はなく、自分は記憶喪失のローマの百人隊長であると信じていました。とにかく今は本についてとりとめのないことをしています。
ブロウ:それはまったく適切です。島での物語のスタイルとは別に、興味深い点があります。先ほど私は、これらすべてのパズルには世界に関係するものが背後にあると言いましたが、その副産物として、すべてのパズルにはアイデアが含まれています。 300 以上あります。昨日、さらに 5 つのアイデアを思いつきました。すでにあるものの拡張として、それを取り入れなければなりません。ゲーム全体をプレイすると、非常に多くの個別のアイデアがあるという事実が、ほとんどのゲームとは大きく異なるものに感じられます。だって、10時間って長いですよね? JRPG の標準ではないかもしれませんが、...
RPS: ...ただし、それは個別に生成されたコンテンツではありません。
ブロウ: ここでは、すべてのパズルに個別のアイデアの要素が含まれています。そして、すべてが終わった後、それを見て、シーケンスが何であったかを理解することができます。始まってはあちこちに行き、洗練され進化し続けて、たとえそれが直線的でなくても、どこかに行き着くアイデアの流れには、より文学的に見えるものがあります。 『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』のような作品では、私は読んでいませんが、映画は見ましたが、うぬぼれから始まり、おそらくいくつかのうぬぼれから始まり、「この状況で何が起こるか」と尋ねますが、それらの質問のすべてが興味深い答えです。まだゲームでそのようなことをしているとは思えません。このようなものは偶然にそこに行き着き、常にアイデアの流れが存在します。ゲームのデザインが完成したので、私はそれが気に入っていますが、私がそれを計画したふりをするつもりはありません。三人称視点の格闘ゲームとは対照的に、アイデアが生まれ、ゲームの中盤までは新しい動きなどが得られますが、それらはそれほど大きなアイデアではありません。一般に、何かを学ぶと、新しい経験の間にはたくさんの戦いが起こります。アイデアだけに焦点を当ててすべてが完了したわけではありません。他に何もないので、ここにあります。そういう展開が気に入っています。
RPS: ステップごとに新しいアイデアを打ち破るゲームを見つけることはめったにありません。これは PC、360、PS3 でリリースされますか?
ブロウ: 私が確実に知っている唯一のプラットフォームは PC です。他のプラットフォームでは、少なくとも 1 つのコンソールでやりたいと思っていますが、それは大変な労力です。これは、歩き回るロードのないオープンワールド ゲームなので、たとえ小さいゲームであっても、これらのコンソールのメモリにリモートで収まることはありません。コンソールでは、次のようなエンジン関連の作業をすべて開始する必要があります。スカイリムアセットをストリーミングする必要がありますが、これは大変な作業です。 CPU は非常に遅く、シェーダーも非常に遅いです...私たちが人々に体験してもらいたいエクスペリエンスを 360 で提供できると信じるのは非常に困難です。チームの規模が小さいからです。もし私がロックスターで、100 人のプログラマーを配置できたら、素晴らしい仕事ができるでしょう。私たちは優れたプログラマーですが、1 年、5 年でできることは限られています。これらすべての作業が完了する前に、360 が完成し、次のコンソールに移行することになります。そう考えると、確かに PC です。ゲームの決定版となります。すべての中で最高級の機械が搭載されており、私たちが更新して修正できるバージョンになります。 iOSをやりたいです。 iPad 2 は非常に高性能なマシンです。そこで Infinity Blade をプレイすると、本当に悪くありません。オープン環境ではさらに要求が厳しいため、これはさらに要求が厳しくなります。彼らは数か月以内に iPad 3 を発表するかもしれないが、それには何らかのスペックブーストが加えられるだろうから、このゲームが発売される頃には iPad 4 の話になるだろう、私の知る限りでは、おそらく Xbox 360 よりも速いかもしれない。
RPS: iPad 2 には 360 と同じメモリが搭載されていますね。
ブロウ: はい、512MB。ただし、iPad ではページインできる高速ストレージにアクセスできることがわかっています。 XBLA でダウンロードするためにパッケージ化されている場合、非常に時間がかかります。技術的に最も簡単な 2 番目のプラットフォームは何かと考えたら、それは iPad か、おそらく Wii-U です。 Wii-U に誰もが何かを買えるストアができるとは私は信じていません。では小売りをすればいいのでしょうか?だから今は「PC」とだけ言っておきます。私たちがそれをできるのは、私たちが自己資金で運営しており、これをすべて揃えなければならないと言う出版社がいないからです。もしあったなら、私たちはゲームを急いで進めることになり、すべてがバグだらけでひどいものになるでしょう。
最近PCゲームが好調です!それが Steam の魅力であり、インディーズ ゲームが猛烈な勢いで売れている素晴らしいものです。理由の 1 つは、今では PC で何かを作るのが非常に簡単になっているということです。また、大規模なゲームがプラットフォームを放棄したことで真空が生じ、それらの人々はそれらのゲームをプレイしたいと考えています。 Minecraft は、生産価値の高いゲームではありません。インディーズによって作られ、PC 上で 800 万本出荷されると言われるゲームがどのようなものか想像できたとしたら、私は Minecraft を想像していなかったでしょう。
RPS: アルファでも同様です。振り返ってみると、8 ビット グラフィックス、忘れられないおなじみの音楽、探検をすることはできますが、マーケティング担当者が「このようなゲームを作ろう!」とは決して考えなかったでしょう。
打撃:プレイヤーの創造性。友達と遊んでください。それはすべてPCのようなものです。それは今では理にかなっています。このことから私に明らかになったのは、私たちがしなければならないことのルールだと思っているものは何であれ、それは不完全な全体像であるということです。
RPS: また、モバイルとは異なり、PC 開発者は依然として 59 ペンス / 99 セントを超えて充電できます。
ブロウ: iPad の方が価格面で優れています。空間がどんどん変わっていくのでとても面白いです。だからこそ、私は今のところ契約を結ぶつもりはない。簡単に誰かと契約できたとしても、8か月後にはそれが間違いだったかもしれない。 Minecraft は Steam にありませんが、Steam にはありますテラリア見栄えの良いゲームではありませんが、この世界を探索すると、あらゆることが起こります。コンソールについては、新しい独立系開発者が「コンソールに乗れば本物のゲーム、一方 PC に乗ればフラッシュ ゲームと何ら変わらない」と考える、時代遅れの考えがあります。聴衆の規模を見ると、それは厳密には真実ではないと思います。つまり、Terraria は Braid よりもはるかに大きなゲームであり、Minecraft は Braid よりもはるかに大きなゲームですキャッスルクラッシャーズXBLA では、それ自体が XBLA の他のほとんどのものよりもはるかに大きいです。 Braidの3倍売れている。開発者に「Braid をリリースしましたが、それは本当に大ヒットしました」と言われたとき、私は、a) Braid より前にゲームをリリースしたことがなかった、b) いくつかの出来事に比べればそれほど大ヒットではないと答えます。 PCで年に1回。マジカも!やはりオリジナリティのあるゲームですね。そういうものを見ると、特定のインディー開発者がコンソールにすべての注意を払っているのは奇妙です。彼らはそれがコンソール上にある必要があると感じています。私はそれは真実ではないと思いますが、今後 1 ~ 2 年が経過し、このコンソール世代がさらに高齢化するにつれて、それが PC と比較してどうなるだろうかと考えています。たぶん、私たちはコンソールに登場しないだけかもしれませんが、大したことではありません。
RPS: 最近、レッド オーケストラのメンバーと話をしましたが、彼らは無限の無料コンテンツによって売上を維持しています。それはあなたにできることですか? The Witness は何らかの形で拡張可能ですか?
ブロウ:分からないよ!今はそれを終えるのに忙しすぎます。密結合だったBraidよりも断然拡張性が高いです。これはもっとゆるくて広大なので、「新しい島に立ち寄ったところだ。あそこに乗れるボートがあるよ」とか、「ここに別の次元への扉がある」とか想像できますが、この種のゲームの場合、現時点では私の好みは、ゲームを終了して別のことに移ることです。やりたいと考えていた種類のゲームはいくつかありますが、後でやるかもしれないゲームの 1 つは、無料でプレイできるダンジョン探索パズルでした。面白いことに、私は自分をパズル ゲーム デザイナーだと思ったことはありませんでしたが、私が思いつくアイデアの多くはパズルに関するものでした。それで非常に綿密に計画を立てたので、とてもいいゲームになるだろうと思いました。それは、特定のゲームが無料になる、帽子を買うようなものではなく、新しいレベルを購入してプレイするというものです。私にとっては、そのほうが理にかなっています。
RPS: 帽子に反対する意見はありますか?
Blow: いいえ、でも... これは、どのゲームについて話しているのかによって、さまざまな程度に当てはまりますが、F2P モデルの多くはテレビのようなものですが、私はどちらかというと長編映画のようなものを望んでいます。プロダクト プレイスメント主導ではありません。それは、「私は作ろうとしているものがあるので、そこに他のものが入り込まれたくない」というものです。 「風変わりな帽子を買うことができる」と言うとすぐに、それがゲームの雰囲気になってしまい、比較的本格的な特定のゲームを実行できなくなりますが、新しいコンテンツへのアクセスを購入する場合は、雰囲気をそれほど妨げません。 。
RPS: 確かに、冷たさを感じることなく、クリーンで創造された世界のように感じます。
ブロウ:何色まで入っているんですか?そういったものはすべて、パズルと雰囲気を強化するために行われます。抽象化できる具体的な感覚というのは興味深いもので、それがさらに増えていくことを願っています。何かが入るたびに、それが他のすべてにどのような影響を与えるかを考え、干渉するようなことはしないようにしなければならないのは間違いありません。たとえば、最初のリンゴの木は騒々しい背景の前ではなく、木を縁取って配置する無地の壁の前にありました。アート スタイルは飽和した色を使用する傾向があり、明確な線や繰り返しのパターンはありません。テクスチャリングは、一般的な形状や形式にさらに注意を払う効果があります。なぜなら、それはゲームプレイに使用され、それ自体が小さな方法でその感覚を追加するからです。
RPS: スペースマリーンを何に置き換えるつもりですか?歩きながら、私は自分の影に飛びつき続けました。
ブロウ:それもアニメ化されていないよ!それは普通の人のように見える影になるので、あまり注目を集めるものではありません。ご想像のとおり、影にはゲームプレイ上の重要性があります。アニメーション化されますが、ゲームプレイには必要ありませんでした。
RPS: トリガーとしてのライトオクルージョンは、プログラムするのが本当に難しいものだと思います。
ブロウ:それはプログラミングにもありません。そうである必要はありません。それはあなたが答えを見ることだけです。ただし、この種のパズルがあるということは、影の品質がゲームプレイにとって重要であることを意味するのは興味深いことです。グラフィック設定が低い場合でも、パズルで動作するには影が一定の最小限の品質である必要があります。その一部は、3D 世界をレンダリングするときにも起こります。影にゲームプレイ上の価値を持たせるにはどうすればよいでしょうか?私たちのやり方がより美しくなり、プログラミングが減り、工夫が減り、私たちが話していることがより普遍的になります。
RPS: ふう。お時間をいただきありがとうございます。