ジェームズ・ソルト 戦場の英雄インタビュー


[州内の同志 - (ゲームフォーラムの参加者であるお父さんに質問してください、子供たち) - アームズ・ラザリーはゲームジャーナリストになりました。そして現在、彼はゲームジャーナリストを辞めている。さて、彼が逃げ出して、おそらく適切なお金を稼げる何かをしていると、彼は、バトルフィールドヒーローズ。彼は私たちに向かってそれを投げつけます。それを印刷します。勝つ!

その中でソルトは美学の変化の背後にあるインスピレーションについて語っています(「チームフォートレス2質問")、その見た目が当時の熱意をどのように蘇らせるか、仕事のやり方、そしてバトルフィールド バッド コンパよりもそれを好むかどうか... ワイタセック、ラザリー、それは血なまぐさいコンソール ゲームです。

すべては、従来の開発者のじっと見つめられたカットの下から始まります。]

ラザリー: バトルフィールドにそのような奇妙で新しい美学を取り入れようと思ったきっかけは何ですか?

James Salt: ああ、Team Fortress 2 の質問です!私たちがこれを始めたとき、それはそれほど前のことではなく、9 か月ほど前だったと思いますが、[TF2 の] The Heavy の 1 つのレンダリングがリリースされました。そして私たちは「わあ、それは面白い!」と思いました。しかし、私たちが選んだ理由は、私たちのアートスタイルは、よりアクセスしやすく、楽しい場所でした。私たちは、恐ろしい未来ではなく、素晴らしい未来を望んでいたのです。私たちは、2142 のような憂鬱な未来ではなく、昼休みに出かけるのに最適なこの素敵なアート スタイルを望んでいました。私たちは行くのに素敵な場所を探していました。もう 1 つは、システム仕様が非常に低く、以下のものを望んでいたということです。バトルフィールド 2。インターネットはあらゆるものに接続されているため、私たちはできるだけ多くのプレイヤーにこのゲームを届けたいと考えています。そして、それをあなたのコンピュータ上で動作させることができれば、それは私たちにとって良いことです。したがって、システムスペックが低い方が漫画スタイルでより適切に機能します。 Frostbite エンジンとすべての高解像度テクスチャを見ると、それほど大幅にスケールダウンしているわけではありません。ローエンドマシンでは見栄えが良くありません。しかし、私たちのアート スタイルに適した色を使用すると、ローエンド マシンでも見栄えがよくなります。そして、あの漫画スタイルがなかったら、現実的な第二次世界大戦のゲームがあったのですが、今ではみんな飽き飽きしていると思います。

ラザリー: 第二次世界大戦を派手な色彩とアニメーションで表現することで、その時代への新たな興味が湧きましたか?

ジェームス・ソルト: そうだね。最近は吐き戻すことが多くて、「ああ、見てください…シャーマンズ!」という感じです。つまり、彼らはどこにでもいます。しかし、私たちはそれを大まかにベースにしたかったのです。また、『Advance Wars』のようなゲームにも目を向けました。『Advance Wars』には、善良な人々が乗り回す、[ヒーローズ]に似たシャーマンが登場します。また、同様のデザインの基盤を持つ『メタルスラッグ』にも目を向けました。私たちはそれらをすべて組み合わせて、通常のスタイルですべてを行うよりも面白いと思うものを思いつきました。

ラザリー: それで、見た目のバリエーションは何種類くらい試したんですか?

ジェームス・ソルト: 実際、アート ディレクターのグスタフは何も言わずに、基本的に部屋に閉じこもり、アート スタイルを思いつくまで外に出ることを拒否していました。あなたは中に入って訪問しようとしましたが、彼は何も見せたくありませんでした。アーティストはみんなそうなる傾向があります…「まだ終わってないよ!」準備ができていないよ!」そして彼はいくつかの進化を経ました、特に兵士の頭。それらはどれも奇妙な形をしていました。そして今、私たちは王立軍のこの種の大きな四角い顎のようなものに来ました。実はウェブサイトには、コードネーム「イーグル」によく似た男のコンセプトアートがたくさん掲載されている。大きな口ひげのようなものを持ったレッドと呼ばれる男など。そして、それにさらに何かを加えて、それを変形させました。このスタイルは多くのものに基づいています。グスタフはクロアチアの建物、つまりそのようなスタイルに基づいていると言っていたと思います。彼は、彼らが使用していた種類のアートスタイルであるムザークについてのさまざまな本をたくさん読んできました。これは彼にとって夢のようなゲームだったと思います…このまったく異なるアート スタイルに完全に夢中になる能力。

ラザリー:私たちが最初に映像を見たとき、すぐに思ったのは、これはMODだということでした。そのスタイルを見て本当に驚きました。

ジェームス・ソルト: ゲームプレイの観点からすると、1942 年以降に追加したものをすべて取り除いただけです。指揮官や分隊、そしてよりリアルでアーケード シムのようなものというアイデアに対して権利を剥奪された人がかなりいると感じました。 。バトルフィールドを実際にはシムと呼ぶことはできませんが、それは確かですもっとシムっぽい。その後、2142がさらに追加しました。そして、ウェイク アイランドのデモを楽しんでいた一部の人々を置き去りにしてしまったのですが、このデモは今でもプレイされており、毎日数千人が参加しています。その前には、1942 年に影響を与えた Codename: Eagle というゲームがあり、それは主にサンドボックスで乗り物をいじるというものでした。それが私たちが戻りたかったことです。

ラザリー: 三人称視点のアイデアはどこから来たのですか?

三人称視点を選択した理由はいくつかあります。最初にこの話が持ち上がったとき、私たちの上級プロデューサー、彼は米国のあるイベントに来ていました。そして彼は「三人称主義に行くべきだと思う」と言いました、そして私は「あなたは気が狂ったのです」と言いました。そして、それについて少し考え始めました。そうですね、まだ試していませんが、おそらく本当にうまくいくはずなので、試してみましょう。マリオのようにカメラを相対的に操作する三人称視点ではありません。画面上の銃の代わりに、画面上のキャラクターが表示されますが、それでも一人称視点のように感じられます。理由は 2 つありました。 1 つは、カジュアル ゲーマーの人は、自分がどこにいるのか、何が起こっているのか、どこを向いているのかを一人称視点よりも三人称視点で見るのが得意であると感じたことです。特に彼らが運転中などの場合はそうだ。多くのコンソール ゲームでは、GTA を一人称視点で操作しません。つまり、それが推進要因のようなものでした。そして、カスタマイズをゲームの重要な部分にしたい場合、腕だけしか見えていない場合、兵士をかっこよく見えるようにカスタマイズすることは実際には機能しません。

ラザリー: ばかばかしいことをすべて抑えるのは、実際どれくらい大変ですか?

ジェームス・ソルト: リードデザイナーとして、私はデザイナーたちの邪魔をするような存在です。彼らは皆、これらのアイデアを持っていますが、ある程度まではそれを試して、アイデアを採用する必要があります。 -アイデアの基礎。そして、私は数週間バスタブのアイデアに夢中になりましたが、その後「ちょっと待って!」と言いました。これは非常識です!トムとジェリーだよ!」私たちは、それが何なのかをよく理解しようとして、少し練習をしました…「バトルフィールド: ヒーローズ」とは何ですか?トムとジェリーというより、ゴリラズのビジュアルスタイルに近いですね。それは愚かであるというよりも英雄的です。それで私たちはそれを消しゴムとして使って、取引の真ん中を切り取るのです。しかし、ゲームの開始時は非常にトリッキーで、ゲームに夢中になるにつれて、その世界に自分自身を包み込み、「ここではうまくいかない」という感覚を得るようになります。でも最初は、すべてがうまくいくような気がします。そして今、私たちは何がヒーローで何がそうでないのかを理解する段階に来ていると思います。

Lazarii: 次の 2 つの Battlefield リリースが忠実でありながらも異なるものであることをどのように保証していますか?

ジェームス・ソルト: 私たちはいくつかのトレンドやこれまでに起こっていることを調べました。したがって、Star Wars バトルフロント (バトルフィールドに非常に似ています) を見ると、リアリティが保たれています。突然、レゴ スター ウォーズが飛び出してきて、「ああ、大丈夫!」と思います。いいね!"そこで、そのような傾向についての分析がありました。もし『Battlefield: Heroes』を世に出し、それが現実的であるとしたら、私たちが楽しいと思うゲームプレイに人々を引き込むさらに多くの方法をどうやって考え出すことができるでしょうか?これは私たちがうまくいくと考えた方法の 1 つでした。

ラザリー: 両方に取り組んできましたが、どちらの方が好きですか?ヒーローかバッドカンパニーか? [今後のコンソール FPS - 編]

James Salt: そうですね、私は実際にバッド・カンパニーにリード・デザイナーとして数か月間在籍していました。そして私はマルチプレイヤーのデザインに少し関与しました。ヒーローと言わざるを得ません。今ではそれが私の血に流れていて、もっと楽しいと思います。つまり、バッド・カンパニー、壁を吹き飛ばすのには少し慣れが必要です。新しいゲームをプレイしている人がいつもドアに向かっていくのを見たり、「なぜ階段を駆け下りるの?」と思ったりします。壁に新しい穴を開けるだけです。」ゲームで壁を撃つことに慣れていると、壁が「そうか…それで?」となるようなものです。さて、あなたは建物に銃を撃ったり戦車に乗ったりして、建物をまっすぐ通り抜けます。すごいですね。

ラザリー: 最後に、DICE が他のどこよりも優れていることを 1 つ…?

James Salt: マルチプレイヤー…オンラインは、自分が何をしているのかを最もよく知っている場所です。

ロシニョールは戦場の英雄について書いたここ