この件についてはもう 3 週間前に起こっていればよかったと人々が思っているほど、私がこの件について主張してきたことはわかっていますが、私は 5 日後に RPS (およびフルタイムのゲーム ジャーナリズム) を辞めることになります。残念なことはたくさんありますが、現在その中で最も重要なことは、私たちが建築ゲームのルネッサンスの最中にあるということです。私は愚かなふりをした男たちを愚かなふりをして撮影することにかなり燃え尽きてしまったが、そのように小さな集落を整えてあと数年は過ごせたかもしれない。財団、人間の夜明け、トロピック 6、満足より実稼働ベースの最終段階では、ツーポイント病院過去に遡りたい場合は、頻繁に構築を遥かに超えたものを望むのであれば、今は、かつて飢え死にさせられたジャンルにとって最高の時代です。ねえ、私はここにはいないよ次の庵野。
さあ、ここに来ます島民傷口に塩を塗るという、昔ながらのプロップ・アンド・プレイの比喩にもうひとつの賢くて美しいひねりを加えたもので、私がここにいるわけではない、これから起こる良いことのもうひとつの予告である。くそくらえ、島民!でも、私はあなたのことが本当に好きです。
Islanders は競争力のある建築ゲームですが、本当の意味での他人との競争ではなく、自分自身との競争です。どんだけ長く生きていけるか、つまり自分を追い詰めるまでにどれだけの資産を築くことができるだろうか?サーカスのテントや静かなリゾートや巨大なタワーなどの大きなものにアクセスすることは、富を蓄えることでも、細いテクノロジーツリーを這い上がることでもなく、むしろ、ゲームはあなたにそれを元気よく提供します。
Islanders は点を中心に構築されており、これについては私は複雑な感情を抱いています。そこにはあからさまに人工的で、穏やかなパステル調の色合いとぽっちゃりした直方体の形状に少し不快感を覚えるゲーム性がありますが、a) 私は考えられませんb) 私はデモに満足しているので、そのままにします。特定の建物を他の特定の建物の近くに配置すると、より多くのポイントを獲得できます。それらを孤独な場所に置くと多くは得られません。また、哲学的に対立する建物、たとえば大邸宅に囲まれたサーカスのテントに近すぎると、物置を失うことになります。
すべての建物にはさまざまな影響があるため、関連する新しい建物をその範囲内に収めるように努める必要があります。つまり、これは島のコミューン テトリスのようなもので、17 ポイントを獲得できる追加の家やシャーマンの小屋をどこに押し込めるかがわかるまで、いじくり回して回転させます。 9 ポイントまたは 10 ポイントの小さなコンボから、いくつかの失敗したセッションから流れと事前の計画の立て方を学んだ後は、40 ポイントの爆弾を投下して歓喜の声を上げるまで進歩します。
さまざまなポイントのマイルストーンに到達すると、島民がどの建物を手に加えられるかを選択できるようになります。場合によっては、家が 3 軒と畑が 2 つ増えるだけの場合もあれば、長く耐えれば巨大な高原や金鉱になる場合もあります。マイルストーンに到達できなかった場合、それ以上建物を取得できなくなり、ゲームが終了します。これは、苦労して築き上げた島のコミュニティが歴史のゴミ箱に捨てられることを意味します。しかし、それは問題ありません。構築には 10 ~ 20 分しかかからず、すぐに新しい構築を開始して、すべてを忘れることができるからです。これはローグライクのような街づくりゲームで、すべてを失いますが、失敗によってやる気を失ってすぐにやり直さなくなることはありません。
ここで、ポイントの横暴が薄れます。しばらくすると、それは邸宅や鉱山の個々の番号に関するものではなくなり、代わりに、十分長く続ければどれだけの巨大なおもちゃで遊べるようになるかというものになります。そしてもちろん、最後には大きな数字が現れるのです。
目に見えない敵の聞いたことのない嘆きをモチベーションにしている人のために、Islanders プレイヤーの世界での自分の立場を示す毎日のリーダーボードがあります。見知らぬ人に狼狽するようなことは無意味だと思う人にとっては、前回よりも良い成績を収めるだけで、もう一度プレイするのに十分な原動力になります。あなた知る何がうまく着地し、何が無駄に 3 ポイントで無駄になったかに気づいたので、もう一度試してみたいと思うからです。これは、比喩を構築し、それを別の目的意識で包み込み、死んだ目の金の圧制から解放するという非常に巧みな再設計です。
戦略は徐々に現れてきます。それは、かなり後になってからポイントが儲かる大規模な改善のためのスペースを残しておくような方法で和解を計画することでも、一部の建物には暗黙のつながりがあり、それが次のマイルストーンで提供される内容に影響を与えることを認識することでも同様です。表面上はいつもとても穏やかで、コルチゾンのレベルが急上昇したことは一度もありませんでしたが、これらの落ち着いたローポリモデルの下では猛烈な脳が脈打っています。
しかし、おそらくこれのせいで、数回のセッションを終えると予測不能さがなくなり、驚きよりも技巧がすべてになってしまいます。 (どういうわけか) オフからすべてを利用できるようにするか、失敗した島に行く前からゲームを復元するオプションを提供する、リーダーボードのないモードに興味があります。これは、小さな建物の同じ開始ループを再び実行する必要がないようにするためです。そしてまた。一方、これはゲームの雪だるま式の性質に完全に反するものであり、そのため、私としてはまったくひどい提案です。
おそらく私の最後のレビューです。なんて外出するのでしょう。
アイランダーズでよかったけどね。甘いけれど甘すぎず、骨の折れる部分はなく、ビンテージのジャンルに現代的な手直しが加えられており、PC ゲームがいつものようにその栄光に安住する危険がないことを示す良い兆候です。