Introversion が Prison Architect のアルファ版のリリースを発表

刑務所の建築家私と同じように順調に進んでいます以前に報告された。しかし現在、イントロバージョンの Chris Delay と Mark Morris は、プレイヤーにデザイン プロセスの推進に協力してもらい、また、生活を維持するためのプレオーダーの資金も望んでいます。それを念頭に置いて、今があります段階的な事前注文オプションがオープン、料金を支払って参加することができます。私たちはそれについて彼らに詳しく話しました。以下でインタビューを読み、ビデオをご覧ください。

RPS: 内向的って何をしているの?

遅れ: アルファ版をリリースします!完成したもののほとんどが含まれています。これは、これまでに作成したもののうち、喜んでお見せできるものすべてです。ゲームを壊すほど壊れている機能がいくつかあるので、あえてこのアルファ版には含めませんが、それ以外にはたくさん入れています。これは、あなたがプレイした、死刑囚のストーリー レベルとオープン サンドボックスを備えたビルドに非常によく似ており、好きな刑務所を自由に建設できます…公開暴動に陥るまで。

RPS: 安定した刑務所の建設は可能ですか?

ディレイ: 「無期限に続く刑務所を建設することは可能ですか?」ということですね。

RPS: はい。

遅延: そうですね、その可能性はありますが、私はそれを排除するために比較的懸命に取り組んでいます。あまり。しかし、それはあなたが刑務所を始めるために選択した選択肢次第だと思います。現時点ではサンドボックスの開始条件のオプションはそれほど多くなく、実際に選択できるのはサイズだけですが、刑務所を建設するというアイデアの中で楽しみの概念を拡張するというアイデアが気に入っています。私はいつもそのやり方が好きだったドワーフ要塞それは運命論です。自分の要塞は必ず最終的に破壊されることを知っています。その理由は、毎年より大きく厄介な敵の大群に攻撃されるからです。の同等のアナロジーは、刑務所の建築家スペースの量には制限があり、これは最初に設定されていますが、捕虜は引き続き受け入れられます。その結果、時間の経過とともに空間が圧縮されることが制限要因となり、最終的には荒廃をもたらすことになります。しかし、繰り返しになりますが、これはアルファ版なので、人々がこれらのアイデアについてどう思うかを見るのは興味深いでしょう。私たちは人々の意見を聞きたいと思っています。それが人々が次にやりたいことであれば、リストのトップに躍り出るでしょう。

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RPS: これは、不平不満を言うプレイヤーと必死にコーディングする開発者との間のフィードバック ループによって進行状況が決定されるようなアルファ版になるのでしょうか?

ディレイ: とても魅力的な言葉で説明されていますね!私たちは間違いなくそれを望んでいると思います。私たちは Prison Architect を 2 年間開発してきましたが、その期間開発していると近視眼的になり、多くの細かい点に集中してしまうことがあると思います。私たちはこのアルファ版でさらに多くのことができることを期待しています。ゲームに取り入れたいもののリストはありますが、今すぐプレイヤーからのフィードバックを求めています。再びドワーフ要塞について言及しますが、彼がサポートしたいことの膨大なリストを持っていることが気に入っています。私たちも同様です。しかし今、私たちはそのリストの中でプレイヤーが興味を持っているものを知りたいと思っています。これはオープンリストです。

RPS: Rezzed のようなイベントでゲームを披露したときの反応はどうでしたか?

ディレイ: 逸話的には、多くの人が興味を持っているのを見てきました。 Rezzed では 4 台のコンピューターが常にゲームを表示していましたが、実際にはそれらが無料になることはありませんでした。彼らはずっと忙しかったです。

RPS: これは、Rezzed の参加者アンケートで 2 番目に人気のあるゲームでした。

遅延: それは非常に素晴らしいことであり、同時に非常に迷惑な事実の 1 つです。

RPS: はい、そうです。しかし、ボーダーランズ 2、デイ Z など、そこにあったゲームの幅広さを考えると、2 位というのは本当に何かを物語っているように思えます。おそらくそれは、アンケートに記入するのが好きな種類の人々の心について何かを語っているかもしれませんが。

遅延: はい、そのアンケートでは興味深いサブグループが得られますね。 Rezzed に来たすべての人々、そしてフォームに記入した特定のタイプの人たち…しかし、ええ、私たちは良い反応を受け取りました。 Rezzedでは人々を追い出さなければならず、人々は何時間も座ってプレイしていました。 Introversion ゲームでは常にそうであったわけではありません。

RPS: はい、これまでのゲームはより厳密に「ゲーム的」であったのに対し、今作ではよりブルフロッギー的なオープンエンドな管理に移行することになります。それはあなたの興味の成熟ですか?

遅延: たぶん。 Bullfrog は私の最も好きなゲーム開発者です。私はすべてのマネージメント ゲームが大好きですが、それぞれに異なる理由があります。最近では、Dwarf Fortress やそのようなゲームに夢中になっています。私の考えでは、これらは前時代の管理ゲームのオフショットです。これらはすべてが非常に詳細なニッチなバリエーションです。それで、いつものように、私が本当にプレイしたいゲームを作ることができました。


RPS: 刑務所というテーマに嫌悪感を抱く人もいると思いますか?

遅延: そうですね。扱い次第だと思います。私たちは数年間、主に単独で開発を行ってきましたが、おそらく人々がどのように反応するかはわかっていません。 Rezzed での反応を調べてみると、確かにプレイヤーの感情的な反応を引き起こしていることが分かりました。

RPS: 何度かプレイして印象に残ったのは、表現が非常に漫画的であることと、テーマ的には残酷に暗いことの間の不協和音だと思います。しばらくすると不安を感じます。アイコンベースの演出の厳しさ、異常です。誰かが私に、あなたたちがきらびやかでネオンなものではなく「標準的なアート路線」を歩むのを見るのは残念だと私に言いましたが、これは実際には古典的な経営プレゼンテーションと人間の恐怖を組み合わせたさらに興味深いものだと思います。

遅延: それは意図的なものです。 Prison Architect には 2 つの側面があります。ストーリーと目標主導型の一連のキャンペーン レベルと、無制限のサンドボックスです。ゲームの最初のデザインでは単なるサンドボックスでしたが、刑務所の作り方を知っている人はほとんどいないし、なぜ刑務所を購入したいのかを知っている人もほとんどいないことにすぐに気づきました。そこで私たちはチュートリアル レベルから始めましたが、これが進化してきました。私たちは、政治的なテーマを扱っていることに気づきました。刑務所に関するゲームである場合、抽象的なままではいけないのです。比較的成熟した方法で語られる、キャラクターが関わるストーリーを持たなければなりませんでした。こうして、かわいらしい抽象的なスプライトと、よりリアルで重厚なストーリーが融合した作品が誕生しました。私は暗いテーマに惹かれてきました – おそらく最も明白なのはデフコンこれは大量虐殺レベルの戦略ですが、私たちはそれをかなり抽象的なままにしていました。人間味を持たせる必要はなかった。しかし、このゲームはそうでした。すべてのストーリー レベルが死刑囚レベルと同じレベルの暗闇を持つわけではありません。

RPS: そうですね、砂場の中でも、象徴的な小さな受刑者たちがシャワーで撲殺されているのが見えます...

Delay: はい、他のゲームなら全面戦闘になるようなものをそこで見ることができるので、それは興味深いですね。これは戦略ゲームとしては奇妙なものです。敵は常に自分の壁の内側にいて、敵と直接交戦することは決して許されないからです。通常、ダンジョンキーパーたとえば、軍隊を編成して敵と戦います。しかし、ここには明確な敵も、最後の戦いもありません。


RPS: AI の動作、小さな看守や囚人全員には、多くの労力が費やされたようです。私はある状況、つまりシャワーでの戦いを数回プレイしましたが、そのたびに展開は異なりました。それは意図的なものですか?

遅延: あなたが何を言っているのかはよくわかりますが、それは実際にはかなり深刻なバグです。マップ左下のにわか雨の中での戦いですね?問題は、因果関係を解明し、囚人たちが互いに戦う理由が必要になるようにするために、私たちは多くの時間を費やしてきたということです。あのビルドでは、ビデオキャプチャの目的で、そのエリアの戦闘の確率が非常に高く調整されていたため、奇妙なランダム性が発生したのだと思います。

RPS: うーん、でも戦い自体も毎回全く違う展開になったね。

遅延: はい、喧嘩が起こると、多くの要因が始まります。そして、Prison Architect の重要な側面の 1 つは、囚人の警備員を直接制御できないことです。ガードをそこに置き去りにしないでください。それだけです。それはすべて間接的なものです。あなたの警備員は、直面する状況に対処するためにただ最善を尽くすだけです。これは、アルファ版のために、まだ完成していないことを指摘しておきたい領域の 1 つです。警備員が戦闘にどのように対処するかについてはいくつかのデザインがありますが、実際のゲームメカニクスはまだほとんどありません。私たちはそれを良い方法で行う方法をまだ見つけていません。私は常に、ポリシーを設定し、警備員を装備し、交戦規則を設定するなど、より高いレベルでゲームが発生することを望んでいましたが、一度戦闘が勃発すると、その後がどうなるかを見る必要があります。自分の決定の結果がわかります。アルファ版ではそれに取り組む予定です。

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RPS: 間接制御が興味深いのはなぜですか?

遅延: それは、完全に自己管理できる刑務所を作成できるようにしたいからだと思います。プレイヤーが到着し、体制を通過し、再び出発し、刑務所の運営全体がシミュレートされ、自動化されます。そしてそこに到達することは決して不可能であり、実際に達成することは決して不可能です。チームを間接的にコントロールする場合の問題の 1 つは、ゲームへの適応です。直接何かを建設することさえありません。単に労働者に行ってそれを行うように依頼するだけです。私は直接制御できないという要素が好きで、部分的には視覚的なものであり、大規模なエンティティのグループがコマンドを実行するのを見る満足感があります。たとえば、戦いの後の片付け作業は、見ていてとても興味深いです。これはすべて、設定したポリシーに応じて行われます。人々と瓦礫の大規模な移動が起こり、それがあなたの世界で展開されるのを見るのは魅力的な経験です。私は今でもマイクロマネジメントの Starcraft モードが大好きですが、これはそのゲームではありません。でダーウィニアあなたは役員を作り、彼らに指示を与えました。それは私がずっと好きだった共通のテーマです。

RPS: では、このアルファ版リリースの計画は何ですか?

モリス: 基本レベルは 30 ドルです。アルファ版にはすぐにアクセスできるようになり、最終的に完了すると完全なゲームと Steam キー、および残りのすべてが入手できます。一連の上位階層を作成しました。喜んで支払えば支払うほど、アルファ版にさらに参加できるようになります。ゲーム内で自分の名前を取得し、囚人の伝記を書くことができます。これは $1000 レベルまであり、Civ の世界のリーダーのように個人の力を持つユニークな監視員をデザインできます。私たちは、ゲーム コミュニティに存在する膨大な寛大な鉱脈を活用しながら、デザイン プロセスに参加して自分自身を不滅にする真に貴重な機会を提供したいと考えています。これまでこのようなアプローチをとった人は誰もいなかったと思うので、これがどのように機能するかはわかっています。それがどれほど興味深いものなのか、価格設定が適切かどうかなど、私たちにとって非常に興味深いものになるでしょう。私たちはこれまでこのようなことをしたことがありません!

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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