にいる間レゼドの刑務所の建築家開発者の Introversion は、1 つではなく 2 つの新しいゲームのプロトタイプを展示フロアに何気なくポンと置いた。1 つは、スタジオの以前のプロジェクトである Subversion のエコーを伴う爆弾解除のアイデアであり、もう 1 つは、真っ暗な洞窟システムをスキャンして、徐々に形を見つけ出す探検的なムードの作品だった。斑点のあるスペクトル。
ダークスキャナーは後者で、そもそもその奇妙で素晴らしい美学が私をこの部屋に引き込んだのです。 Introversion のリード デザイナー、Chris Delay もそこにいて、部屋の整理を手伝い、絶え間なく続くプレイヤーの反応に耳を傾けていました。私たちは新しいプロジェクトとそれがどのようにして生まれたのかについて話し合うために一方の側に向かいました。結局、それは一種のバス運転手の休日だったことがわかりました…
「私たちはやってきました刑務所の建築家[公式サイト] 5 年間、2010 年 10 月からやっているので、少し休憩が必要でした。」とディレイ氏は言います。 Prison Architect のアップデートはバグ修正のみで、私と Leander [Hambley] ともう 1 人のオーディオ担当者が 1 か月でこれら 2 つのプロトタイプを作成しました。本当にタイトで速かったし、自分たちが何をしようとしているのか明確なアイデアがあった。」
したがって、それらは同時に、同じ脳から作られましたが、それ以外の点では接続されていません。私はゲームの視覚的な奇妙さにいつも惹かれるので、Scanner Sombre をプレイしましたが、Wrong Wire に参加する前に逃げ出す必要があり、代わりに他の人の肩越しに覗き込むことに落ち着かなければなりませんでした。
「あなたが演奏した曲は非常に難解で、かなり奇妙です」とディレイは言います。 「私は『このアイデアがある』と言ったのは、基本的にただ好きなだけだからです」点群データLIDAR データと同様に、都市や道路などをスキャンするために使用されます。それはとても非人間的で、非人間的で、奇妙でありながら同時に美しいように見えると思います。これを、可視光のない非常に閉所恐怖症の洞窟網に閉じ込められることと組み合わせると、非常に雰囲気の良い環境になるでしょう。」
彼はその後、レディオヘッドの 2008 年のハウス オブ カードのビデオを私にリンクさせ、両方のゲームのアイデアはプリズン アーキテクトよりも古いものであると説明しました。
チャットを続ける前に、Scanner Sombre での私の経験についてもう少しお話しさせてください。
あなたは真ん中で火が燃えている洞窟の中にスポーンします。真っ暗なトンネルに向かう前に拾うスキャナガンがあります。このスキャナーは、手持ち式のバーコード スキャナーを彷彿とさせるもので、暗闇の中にレーザー ビームの円錐を発射します。これらのビームが表面に当たると、ピン刺しのような色が残るため、スキャナーを使えば使うほど表面上の斑点が集中し、環境のより詳細な輪郭が作成されます。スキャナーの開口部のサイズを制御できるため、海綿状の空間に到達したときにレーザー ビームのスプレーを広げて、基本的なレイアウトの印象をすばやく得ることができます。より詳細な探査のためにより良い情報が必要な場合は、ビームを集中させます。
あなたが残した軌跡はカラフルですが、その色によって別の意味が追加され、あなたに最も近い点は明るい赤になり、最も遠い点ではスペクトルを通って濃い青に変化します。洞窟の壁を通り抜けることはできませんが、開始エリアまで伸びる幽霊のような青いトンネルの形で、以前に残したすべてのパーティクルが見えるため、実際の立体空間の感覚もありません。さまざまな場所で、時間が止まったように数人の人型の人物が視界に点在し、私が橋から別の橋に落ちたとき、警報が鳴り始めました。
Rezzed でのデモは実際には、洞窟を曲がりくねって橋を渡り、急な下り坂でスタート エリアに戻るループでした。明確な物語はなく、より充実したものに発展させる可能性のあるアイデアのヒントだけ、または謎として残されたものだけでした。 Prison Architect が詳細な間取り図であるのに対し、Scanner Sombre はスケッチに近いものです。
「これは、軽蔑的にウォーキング シミュレーターと呼ばれることがあるゲームの 1 つです。私はこれを探検的な体験と表現します。Prison Architect のような巨大なゲームとは思えません。1 時間程度だと思います。」プレイを経験して、何かを感じていただければ幸いです」とディレイは言います。 「虹色以外の何もないビジュアルとオーディオの組み合わせは、奇妙な感覚です。ビデオゲームでそれができるという事実が気に入っています。」
彼はさらに、「すべてのゲーム ジャンルを 3D 立方体でプロットすると、これは Prison Architect から得られる限り遠く離れたものになるでしょう。その正反対です。シミュレーションもシステム レイヤーも、3 年間の早期アクセスもありません。プリズン・アーキテクトが大好き - それは私自身のものですドワーフ要塞。その点ではとても気に入っていますし、夢のようなプロジェクトでしたが、私たちには休憩が必要でした。Scanner Sombre はまさに私たちがクリエイティブで、他のゲームとはまったく違うものを作っているだけなのです。」
博覧会の期間中、Introversion は実際に、Scanner Sombre と Wrong Wire のどちらがより興味深いプロジェクトかを投票する、ある種の投票システムを実行していました。結局、Scanner Sombre が、Wrong Wire の 284 票に対して 349 票で、大差ではないものの勝利しました。
「私にとって、それは両方の試合が良かったことを意味します」とディレイは言います。 「内容はそれほど多くありません。Scanner Sombre、他のものとあまり似ていないため、人々は Quicker に惹かれました。Wrong Wire は、より伝統的な Introversion 作品です。それは、よりシステム主導/シミュレーション主導です。
「爆弾であるこれらの電気装置は基本的な電子レベルでシミュレートされており、このコードを実行するマイクロチップがあり、爆弾をリバースエンジニアリングして解除する必要があります。あなたには、読み取りを可能にするツールがあります。回路内部にあるマイクロチップを取り出してコードを読み取り、それがどのように機能するかを理解しようとするのは、『The Room』と『Keep Talking And Nobody Explodes』を組み合わせたようなものです。」
Keep Talking And Nobody Explodes は、他の人がプレイしているのを見て比較対象として注目していたゲームです。
「私たちはあのゲームが大好きで、素晴らしいゲームで、両方とも爆弾処理をテーマにしているので、常に比較されることになりますが、あのゲームは人間と人間の接触に関するものであり、自分が遊んでいる間、仲間に説明書を読ませようとするものです」私たちが扱っている爆弾は、より大きくて拡張性のあるデバイスです。
「レベルの 1 つは、地下鉄のスーツケース爆弾です。これは非常に複雑な装置で、Rezzed では多くの人がそれに引っかかっています。これらのゲームを紹介するのはこれが初めてなので、これが初めてです」ユーザビリティテストも行っているので、自分たちがしなければならない飛躍を十分に理解していない人もいます。彼らは私たちほど暗い考えを持っていません。」
補足: この点に関しては、少し奇妙に感じます。私は通常、ゲームに爆弾が存在することを気にしません。つまり、こんにちは、カウンター ストライク、キープ トーキング アンド ノーバディ エクスプローデス、モネとオランジュリー美術館の謎、バットマン: アーカム・ナイト、コール オブ デューティ… – しかし、地下鉄の爆弾についての言及には、ロンドンっ子としては奇妙に近すぎると思うのですが、それでも何かが残っています。内向性を非難するためにこれを言っているわけではありません。ただ、インタビュー中に予期せぬ感情が生じたというだけで、イデオロギー的なものではなく、ゲームが個人的にどのように不快に感じるのか、そしていつどのように不快に感じるのかについてもう少し考えさせられたのだと思います。
ディレイ氏は続けて、Wrong Wire とはるかに古い Introversion プロジェクトである Subversion との関係について語ります。今ではおそらく「精神的な後継者」という用語が使われるでしょうが、それによってこのゲームは、外部の世界で初めてプレイテストされるプロトタイプよりも具体的なものに見えます。
「Prison Architect の前に Subversion というプロジェクトがありました」と Delay 氏は言います。 「ある意味、大惨事でした。私たちはシミュレーションと技術の開発に何年も費やしましたが、すべて配線とハイテクなロックとハイテクな強盗に関するものでした。Wrong Wire は、ゆっくりとデバイスのロックを解除するという点で、機械的に非常によく似ています。外側の層のロックを解除し、次に層に入り、別の回路があり、それを解除し、さらに別のパネルのロックを解除し、最後に内部にディフューザー機構があります。」
つまり、それは恐ろしい、致命的なロシアの人形のようなものですか?
「まさにその通りです。何層も剥がしていて、そのうちのいくつかは反タンパー層なので、そこには少し敵対心があります。」この点を証明するために、彼は、多数のクレイモアが不気味にデバイスに接続されている近くのスクリーンをジェスチャーします。爆弾そのものは、昔ながらのスパイ映画に出てくる誇大妄想的な悪役のようなもののように思えます。ディレイによれば、『ハート・ロッカー』というよりは、ジェームズ・ボンドやジェイソン・ボーンのようだという。
両方のプロトタイプは、スタジオによって仮想現実でも試しられました。 Scanner Sombre は、ゲームの動作要件のせいでうまく機能しませんでしたが、スケールが VR でどのように機能するかという点では興味深いものでした。
「巨大な洞窟の中にいるような感覚が得られ、スキャナーを持って使用するのは非常に満足です」と Delay 氏は言います。 「でも、正直に言うと、Wrong Wire は VR にとてもよく合っています。デバイスは目の前にあるので、回路を近くで見たい場合は頭を動かすだけです。ツールを手に取り、ドリルなどを持っています。ワイヤーカッター、それは完璧に機能します。
「原子爆弾のレベルでは、内核に到達したら、レーザー グリルの後ろでワイヤーを切断する必要があります。これは基本的に、名前以外はすべて Subversion です! – そして、VR でワイヤー カッターを取り出し、ワイヤーを送り込む必要があります。レーザーを起動せずにレーザーグリルを通過するので、ワイヤーが切れてしまい、人々の手が震え始めて、それはうまくいきます。
「原爆は非常に大きいので、ある時点でその下に潜らなければなりません。そのため、人々は床に仰向けになり、その下を這う必要があります。これはすべて、VR のパラダイムでのみ機能するものです。私たちは、現段階では VR 専用のゲームはないと思いますが、私たちは VR が大好きなので、ゲームに VR モードを検討するつもりです。」
プロトタイプの目標の 1 つである、チームが Prison Architect の作業から少し休憩できるようにするということに関しては、これは成功でした。「これらのデモを行った後、私たちは戻ってくる準備ができており、また Prison Architect に戻りたいと思っていました。 」とディレイは言います。しかし、プロトタイプ自体に何が起こるかは、現時点では未知数です。 Scanner Sombre がトークン投票で勝利し、Delay は両方のゲームを試してみたプレイヤーのフィードバックに耳を傾けていますが、現時点ではどちらについても明確な計画はありません。 「まだわかりません。考える機会がありませんでした」と彼は私に言いました。