群衆を驚かせるのに 15 分しか時間がない場合、最も熱心な疑念者でさえ顔に白旗を掲げる以外に選択肢がなくなるまで、最大の銃を降ろすのは当然のことです。エルダー・スクロールズ・オンラインとなると、E3のプレゼンテーションは気になるものだった。アクションベースの戦闘は空虚で説得力のないものに見え、私たちは幽霊、タイムトラベル、そして「X 個の Y 個のアイテムを集めろ」というプロンプトが絡む、困惑するほどエルダースクロールズらしくないクエストチェーンが展開するのを見て、ほとんどの時間を費やした。一方、おそらくユニークな 3 方向の派閥 PvP バトルでは、ひっくり返った蟻塚が魔法を学んだ場合に何が起こるかのように見える、混沌とした 45 秒のフライバイ ビデオが公開されました。
しかし、正直に言ってみましょう。MMO は最高の状態であっても、デモがうまくいきません。それを念頭に置いて、クリエイティブ ディレクターのポール セージからより明確なイメージを得ようとしました。それでは、TESO は、ますます同じように見える多数のオンライン世界と正確に区別されるのでしょうか?必要に応じてクラスを組み合わせることはできますか?ランダムなNPCを虐殺することはできますか? SWTORさえも食い荒らした敵対的なMMO環境において、TESOにチャンスはあるのでしょうか?そして最も重要なことは、本は出るのか?それはすべて休憩後のことです。
RPS: あなたはプレゼンテーションの多くを、ソロクエストが世界にどのような影響を与えることができるかについて議論しました。たとえば、落ち着きのない悪役ゴーストの大群を休ませるなどです。エルダー・スクロールズ・オンラインの目標は、多かれ少なかれプレイヤーがシングルプレイヤー RPG の主人公のような気分になれることですか?
ポール・セージ:その通りです。私たちがやろうとしたことの 1 つは、ユーザーにヒーローのような気分を味わってもらうことでした。あなたは過去に戻ったときを見て、その直接的な結果を[現在]見ました。これは私たちがやりたいと思っている大きなことの 1 つです。なぜなら、Oblivion でよく使われる「あなたはクヴァッチの英雄です」というジョークのように、あなたが街に戻ってきたときに NPC があなたに反応してほしいからです。私たちはNPCたちにあなたの功績やそれらのことを認めてもらいたいと考えています。
RPS: しかし、一般的に言えば、MMO はある種のことを行います。ひどい仕事私たちをヒーローのように感じさせてくれます。走ったり飛び跳ねたり、一般的なチャットをあちこちにスパム送信したりする人もいます。ちょうどあなたと同じこと。それを無視しない世界を構築することに集中してみてはいかがでしょうか。
ポール・セージ: それは視点の問題です。もしあなたNPC はあなたの功績を尊重しているように感じますが、他の人がそばにいることがそれを損なうと言うものは何もありません。実際、それはそれを強化します。
RPS: そうですね。でも、MMO NPC は NPC の食物連鎖の中でほぼ最下位に位置します。通常、それらは説明やクエスト情報を吐き出すことだけを目的として 1 か所に根付いています。実際にいくらにするか分かりませんケア「おい、君は完全に、巨大なビーグル犬ザンチュルレックスの千匹目を殺したあの男だよ」と誰かが言ったら。
ポール・セージ: 私たちの場合、NPC はあなたの功績、あるいは功績ですらない何かを認めるかもしれません。彼らはあなたの行動に反応するので、より生き生きとした世界のように感じられます。 NPC には職業があります - そしてそれは他の多くのゲームにも当てはまることだと私は知っています - しかし、特に私が言いたいのは、NPC の反応はプレイヤーの行動に基づいて変化するということです。人種とクラスの選択も[それらの反応の]要素です。
プレイヤーに皇帝を戴冠させるという私たちの目標にも注目してください。派閥争いがあり、それがあなたが本当に特別であることの 1 つです。ただし、クエストをやりたくない場合は、ダンジョンのコンテンツを探索するだけでも大歓迎です。ですから、本当に、ヒーローになりたくないという目標があるのであれば、私たちはそこに向けた選択肢も用意しています。
RPS:では、天皇制はエンドゲームのみなのでしょうか?また、従来の MMO の型を破り、よりプレイヤー主導の新たな領域に移行するために何か他に取り組んでいることはありますか?
ポール・セージ: それが唯一のことだとは絶対に思いません。キープなどを引き継ぐことができます。このような大規模プレイヤーの戦いに参加すると、ほぼすべてのゲームプレイが完全に現れます。そのような状況では何が起こるかわかりません。それが私たちがMMOを作る理由です。だからこそ私たちはそれに興奮しています。そういう創発的なものは本当に刺さると思うんです。ですから、私は天皇制は素晴らしいことだと思いますし、天守閣も素晴らしいことだと思います。
また、キャラクターの進行方法、つまりアビリティをスロットに入れる方法を制御できること、さらには「おい、私は魔術師で、この斧を持っているので、この斧を使う」と言えることも重要だと思います。そういったちょっとしたことが、本当に自分のやりたいようにプレイできるようになるのです。
RPS: 私が斧を使う魔術師だったらどうなるでしょうか?武器のスキルレベル上げは、以前のエルダースクロールズゲームのようにオープンで使用量ベースですか?
Paul Sage: それは実際には使用量に基づくものではなく、私が投入するものです。しかし、あなたは成長します。あなたは力を増し、斧の新しい使い方を発見します。ですから、それは私たちが本当に強く感じたことです。特定の武器を見つけたら、それを拾って使用できるはずです。
ただし、[オプションで独自のクラスを設計する] タイプのオープン クラス システムではありません。戦場で誰かを見れば、その人ができることの広範な範囲はわかりますが、その時点でショートカット バーに何を入れているかの詳細はわかりません。したがって、ある程度の構造は必要ですが、多くのカスタマイズも提供したいと考えています。
RPS: E3 プレゼンテーションは基本的に、明確に定義された輝かしいクエストギバーの連鎖でした。しかし、即席の探索はさらに増えるのでしょうか?独自のストーリーを語る環境など?本は出ますか?
ポール・セージ: 本が見つかる場所は絶対にあります。それからクエストが始まるのでしょうか?確かに、それはクエストを開始する可能性があります。クエストがまったく存在しない場所もたくさんあります。私たちがあまり話し合っていないと思うことの 1 つは、私たちが世界から出てくるようなコンテンツを持っているという事実です。したがって、いわば山賊が誰かを連れて出てくるのが見え、必要に応じて駆け寄って山賊を倒すことができます。それがやりたいことなら、それは本当にあなた次第です。あるいは、その状況で別のことをするかもしれません。それはまた、世界中に散らばっているものです。
世界にはデイドラアンカーと呼ばれるものもあります。デイドラはそれらをフィルタリングして[そして攻撃]します。ちょっとオブリビオンゲートを彷彿とさせます。それもまた、あなたが世界のどこかにいると、突然、そこに何かが現れるのです。そして、プレイヤーはそのアンカーを世界から削除するためにできることをします。あまりイベントとは言いたくない。それはただの世界での出来事です。
RPS: 殺していないNPCを殺せますか?必然的に敵?街中を暴れてもいいですか?
Paul Sage: 必ずしも悪者ではない NPC もいますが、倒すことができます。たとえば、悪役を演じてもいいですか?それは一部の人にとっての幻想だと思います。彼らは本当に悪役をやりたがっているので、我々はそれをサポートするつもりです。
RPS: しかし、あなたは主に、エルダー・スクロールズ・オンラインを際立たせるものとして、アクションベースの戦闘と関与するストーリーを挙げました。しかし、確かに、これらのことは他の MMO、たとえば Tera や SWTOR などでも行われています。では、どのようにして目立つのでしょうか?
Paul Sage: そうですね、ほとんど何でも、他のゲームで行われたと言えます。それは実際にどのように行われるかです。クエストを進めていて、少し時間がかかることがわかりました。私たちは時間の経過とともにストーリーを明らかにしていきますが、プレイしてみるまで特別に聞こえることは決してありません。
アクションベースの戦闘に関しては、それが私たちを際立たせていると本当に思います。他にもこの機能を備えたゲームがあることは知っていますが、具体的には、友達とオンラインでプレイするときに、ペアを組むことで相乗効果を発揮する機能があります。そういったものは間違いなくそれを[次のレベルに]引き上げます。大規模なPvPバトルは間違いなくあります。特定のものよりも、すべてをどのようにブレンドするかが本当に問題です。なぜなら、私たちはほとんどすべてのものを見て「おい、別のゲームがこれと似たようなことをやった」と言えるからです。
RPS: あなたが初めてエルダー・スクロールズ・オンラインを発表したとき、ファンからかなりの反発を受けました。一人称視点ではなく、WoW 風のアクションバーなどがあります。でも、聞いていますか?それらの苦情に対処するためにゲームの特定の側面を改良する予定はありますか?
ポール・セージ: 興味深いですね、いろいろなところから反応があるでしょう。良くないことの 1 つは、プレイ中ではなく、見ただけのものに反応することです。人々がゲームをプレイしてフィードバックをくれるとき、私たちは必ず「それは変更する必要がある」と考えます。しかし、多くの人はアクションバーを見て、それを何か悪いものだと考えています。なぜなら、彼らは、私たちが実際にそれを使ってやろうとしたこととは対照的に、回転が外れる、つまり彼らが設定した長いチェーンを想像するからです。オンラインゲーム中は戦闘を一時停止できません。
したがって、私たちにとって重要なのは、キーボードとマウスのセットアップで簡単にアクセスできる機能を持つことです。したがって、これらのショートカット バーにそれらを配置して、それがどのように機能するかを確認するのは非常に簡単でした。その後、プレイを開始すると、能力を使用できるようになるまでにわずかな遅延があることに気付きます。しかし、マナまたはスタミナ バーがなくなるまで使用でき、これをリアルタイムのものと組み合わせると、本当に気持ちよくなり始めます。
社内でも、私たちは毎日プレイし、毎週プレイテストを行います。そこでは、会社全体がやっていることを止めて、数時間プレイし、それから気に入った点と気に入らなかった点を書き留めます。私たちも自分自身に対してかなり厳しいです。
RPS: プレイヤーがベータ版などを通じてフィードバックを提供してくれる時期はありますか?
ポール・セージ:2013年。
RPS: MMO 市場の現状について少しでも心配していますか?つまり、EA は最近 SWTOR をローンチしました - あなたと同じように、強力なストーリー コンテンツとその背後に愛されるライセンスがありました - しかし、特にエンドゲームに関して、プレーヤーからの「そこにいた、やった」という一般的な感覚のせいで、すでに萎縮しつつあります。エルダー・スクロールズはどのようにして再演を回避するのでしょうか?
Paul Sage: 興味深いのは、私たちが MMO と言うとき、まるでそれが何かを意味しているかのようにその言葉を言うだけだからです。言いたいことはわかりますが、私たちにとってまず重要なのは、魅力的なゲーム、つまり魅力的な RPG でなければならないということです。そこでまず、時間数を計画します。したがって、社内で計画を立てるときは、「よし、実際に十分なコンテンツが得られる時間数はこれだ」と考えます。次に、私たちが注目するのは、何が繰り返して楽しいのか、何が実際に繰り返し可能に機能するのかということです。そして、レベル 50 のダンジョンについて私が言及したのを聞いたでしょう。たとえば、入ってリプレイすることはできますが、それは新しいコンテンツです。これまで見たことのある内容ではありません。
しかし、見てみると、スカイリムそして人々がそれにどれだけの時間を費やすか、それは計画の一部です。まだリリースされていないため、出荷後のことについては話したくありませんが、新しく新鮮なコンテンツが入ってくる必要があることはわかっています。そして、私は PvP システムが大好きです。なぜ PvP が好きなのかというと、それは常に「本当にクールだ」と感じるからです。特に三派閥。別のゲームで見たことがあると思いますが、それをプレイして皇帝に戴冠することができ、このようなことが起こるのはとても楽しいです。時間数については推測したくありませんが、私はこのようなゲームをプレイしたことがあると数百時間以上費やしたと思います。
RPS: もちろんですが、多くの人は SWTOR が何よりもまず「魅力的な RPG」であると主張するでしょう。個人的なことを言えば、従来の MMO 方式には何か面倒な要素があるように感じます。たとえば、「ここに行って、これを 10 体倒し、XP を獲得し、レベルアップ」は、新規プレイヤーを数百時間惹きつけるのに非常に効果的ですが、一度燃え尽きてしまうと、本当に燃え尽きる。
Paul Sage: 私たちにとって、ゲームがすぐに新鮮に感じられるようにすることが本当に重要だと思います。 500時間プレイした後の感触については、これ以上言うことはできません。オフィスには 500 時間プレイした人はいません。しかし、初めてそこに足を踏み入れたときは新鮮に感じます、そして意図的にそうしていると言えます。私たちには、以前のオンライン ゲームに携わった人が大勢いますが、これを行うには型にはまった方法だけではないことを認識しています。新鮮に感じられるようにやらなければなりません。
RPS:エルダースクロールズがついにマルチプレイヤー化されるということですね。次はフォールアウトかな?
ポール・セージ: 私に個人的に聞いていただければ、ぜひそうしたいと思っています。何時間過ごしたかについては話し始めたくもないフォールアウト3、素晴らしかったです。しかし、スタジオとして、私たちは今このゲームに集中しているところです。しかし、明らかに、それは私たち全員が非常に情熱を持っていることです。つまり、それはPRラインではありません。私はエルダー・スクロールズが大好きなので、この仕事をすることができてとても嬉しいです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。