インタビュー: デスクトップダンジョンの次はどこへ

デスクトップダンジョン: プレイ時間 10 分でロールプレイングがパズル ゲームに似たものになる、信じられないほどスマートなローグライクゲームです。少し行ってきましたバナナ去年はそれを超えました。

Desktop Dungeons: 恥知らずにもパクリされ、他人によって営利目的で販売されたゲーム。無料の iPhone (!) で DD 開発者を買収しようとした後、クローン ゲームの League of Epic Heroes はついに DD の弁護士の前でパニックに陥り、消えたApp Storeから。その後、盗作やインスピレーションについてウェブ全体で議論が巻き起こりました。

南アフリカのスタジオ QCF Design にとって、今年は奇妙な年だったと言えば十分でしょう。一体何が起こったのか、ゲームのクローン作成をめぐる興味深い道徳的議論、ローグライクの歓迎すべき復活、そしてダーク ドッペルゲンガーが登場しなくなった今、DD の次に何が起こるのかについて、上司のダニー デイと話すのに良い時期のようです。

DD に慣れていない場合は、次へ進んでください。遊んでください。所要時間はわずか 10 分です (ただし、おそらくその後何十回もプレイすることになります。それはそれで良いことです)。もしあなたがそれさえも不愉快で怠け者であるなら、開発者によるこのビデオを見てください。

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さて、インタビューを続けます...

RPS: 必ずしも誰もがタイムラインを通過したわけではないので、実際に何が起こったのかを明確にしておきます。デスクトップ ダンジョンズ/リーグ オブ エピック ヒーローズの状況は、「あるゲームが似ているという理由で別のゲームで法的措置を脅かされた」状況と何が違うのでしょうか?

Danny Day - 言い換えると、最終的にはこうなるかもしれません。明らかに、「似ている」というのは半分近くではないと主張しますが、いくつかの点で、ここで起こったことは、誰かが他の開発者のゲームをコピーするときに通常起こることとは少し異なります。

私たちは実際にクローン作成者と連絡を取っていました。[LoEH 開発者] Eric Farraro は、私たちが彼のゲームプレイ ビデオを Twitter で見たことを知り、私たちにメールをくれました。 1 か月にわたる極めて奇妙な電子メールのやり取りは、DD をすべて完全に複製したわけではないので、DD を複製しても問題ないという説明から始まりました。これは、著作権に言及し、素晴らしいゲームだと思ったのでクレジットを明記することと同様に重要でした。私たちは、直接コピーすることがあまりクールではないと考えた理由を説明しようとし、DD がすでにいた場所に行くのではなく、DD が単に一部であったゲーム空間を探索するために、LoEH が別の方法で実行できるさまざまなことを提案しました。 。

ファラーロ氏が実質的に DD の権利に相当するものを iPod の代金で購入すると申し出た後 (ちなみに全くの無断で)、私たちはかなり第三世界にいるような気分になりました。私たちは、これはおそらく私たちにとってうまくいかないだろうと気づきました。この男は、楽しいゲームを作ろうとしているフレンドリーな開発者として私たちが話すことができる人ではありませんでした。そこで私たちは諦めて数人の弁護士に相談し、以前の2倍の努力をしてDDに戻りました。それは私たちが弁護士に宛ててリストを書いたとき、これまでで最も腹立たしくなって最高潮に達しました。

9e.ファイター(DD)の属性 * INSTINCTS: 同じレベル以下のモンスターは常にその位置が明らかになります * ベテラン: ファイターはモンスターを倒すと 1 つの追加経験値を獲得します * ピットドッグ: ダンジョンの実行は、キャラクターの標準的なデスプロテクションの 1 レベルで開始されますハンター (LoEH) の属性 * ハンターの感覚: 同じレベルの敵を見ることができます * ベテラン: キルごとに +1 XP * 戦闘強化: 1 回だけ死を欺くことができます

LoEH は単に「インスピレーションを得た」だけなのでしょうか?これは何ページも続きました。まったく腹立たしい...

合法化は私たちにとって戦略ではなかったし、書簡が有効であることに依存しておらず、経済的損害については一切触れられていなかったことを指摘することが重要だと思います。私たちの計画は単に DD を可能な限り優れたゲームにすることであり、できれば LoEH をパズル ローグライク ジャンル (または最近人々が DD と呼ぶことに決めたもの) の別のゲームにして、私たちもプレイできるものにすることでした。物事が合法化されると、理想的な解決策から離れ、絶対的な「してはならない」状況へと急速に移行します。クローン作成の影響について考え始めなければならなかったのはその結果でしたが、今では、ゲーム業界全体にとって決して持続可能とは思えない慣行を一部の人々がどのように受け入れているかに驚いています。 。

RPS: ファラーロはこれまで自分が正しいと確信しているように聞こえていたのに、なぜ最後までやり遂げずに後退したと思いますか?そして、法律が味方であるという確信はどの程度ありましたか?

Danny Day - 私たちにはわかりません...Edge の記事での彼の立場と比べると完全な方向転換のように見えますが、法的措置をとらない代わりに iPod を提供するなど、常に自信を持っているようには見えませんでした。コメントスレッドでは、彼はこのゲームがもうあまり売れず、良い評価も得られないと悟ったのではないか、あるいは人々が不満を述べているバグを修正するのは単に彼にとっては大変な作業だろう、あるいはもしかしたら Apple もそうなのではないかという憶測が飛び交っている。彼がリリースしようとしていたアップデートをブロックしました。 Apple が彼に何を送ったのかはわかりませんが、その中には Apple 自体に宛てた弁護士の手紙も含まれていたということだけがわかります。ブログで述べたように、何をしているのかを正確に知らずに、起こり得る IP のトラブルに故意に真っ向から取り組むことによって、ゲームのリスクを高めることはまったく意味がありません。

ネット上の他のほぼ全員と同じように、私たちは弁護士ではありません。おそらく私たちの愚痴にうんざりしたためか、友人たちが少なくとも私たちに何かできないか考えてほしいと懇願したとき、私たちは数人に法的アドバイスを求めました。知的財産の専門家でさえも、ゲームをまったく何のメリットもないかのように扱う弁護士がどれほど多いか、あなたは驚かれるだろう。「そもそも、すべてのゲームはパックマンの単なるコピーではないのか?」最終的に、ゲームに少し理解がある人を見つけることができましたが、彼が事件の存在を確信したのはゲームプレイ ビデオではなく、ファラーロから私たちに届いたメールでした。彼の発言に基づいて、私たちは LoEH が DD を直接コピーしたすべての事例の可能な限り網羅的なリストを作成し、彼はそれを Apple に要求する前に法律用語で説明しました。彼は、この手紙が何も達成しなかった場合は私たちに請求しないとさえ申し出ました...新進気鋭の若いクローン作成者へのアドバイスは、5番目の嘆願をすることだと思いますか?

RPS: ゲームのクローン作成は多かれ少なかれ常に行われており、実際に行われており、今後も行われ、ゲームの進歩に一役買っているとさえ考えられるという反論があります。あなたもその意見に同意する部分はありますか?

Danny Day - いいえ、その感情は意味がありません。まず、すでに起こっていることがその間違いを取り除くと主張することは、率直に言って、でたらめです。奴隷制度、決闘、インサイダー取引など、社会によって再評価され、最終的に変更された、受け入れられていた行動の例をいくつか挙げてください。人々が文字通り「もうだめ」と言ってすべてを変えた社会に住んでいる南アフリカ人としての私たちの経験は、おそらく、私たちにとってはそのほうが明白ですが、人々が受け入れ可能で持続可能であると考えるものに対して合法性や優先権を主張することが破産的な姿勢であることは、容易に理解できます。

第二に、露骨なクローン作成はゲーム全体をどのように進歩させるのでしょうか?実際にそうしたクローンを覚えている人はいますか?本当に良いものがありますコメント私たちのブログでは、クローン作成とゲームからのインスピレーションを絵画に関連付けています。その主張は、絵画は学問分野としていくつかの要素を共有しており、その中にはブラシ、絵の具、何を塗るかなどの技術的な要素もあれば、リアリズムやキュビズムなどの様式的な動きも含まれるというものです。 キュビズムのスタイルを採用することと、実際に絵画を偽造することの違い巨大です。ゲームのクリエイティブな空間では、これらの明確な区別を行うために必要な議論が行われていないように思えます。

問題の一部は法律にあります。人々は、ゲームを「保護」する現在の法律がそのような目的で作られたものではないことを理解せず、法律がすべてに優先すると考えています。あからさまなクローン作成(誰かがあなたの製品を盗んで、その製品を作るのにそれほどお金を払う必要がなかったために値下げして販売すること)を防ぐためにも、ゲームの合法性について話す方法を変える必要があります。それは競争ではありません。窃盗)、そしてラングデル流の商標荒らしを止めるため(「この名前のアイデアは完全に私が最初に思いついた。それを証明するために私が嘘をつくのを見てください!今すぐ金をよこせ!」)。私たちは偽造のおかげで名前についてはまったく気にしません。私はピカソのふりをすることはできませんし、それで済むことを願っています。

クローンについて言える唯一の良い点は、もしあなたが非道徳的な企業タイプであることに固執しているのであれば、クローンがゲーム業界の流動性を高めたということだけだ。成功するクローンとは、オリジナルが到達していないプラットフォームや市場をターゲットにしたものです。偽造絵画をロンドンのサザビーズで売るよりも、南アフリカのオークションハウスで売る方が簡単です。したがって、理論的には、より多くの人がメディアにお金を費やしていることになります。私たちが言った理由増加した流動性(過去形)は、絵画の偽造がもはや儲からなくなるのと同じ理由であり、通信インフラはオリジナル(またはオリジナルの知識)が市場に流通するのを妨げる孤立を破壊します。

これは人々がもっと話し合い、戦い、考える必要がある分野であり、近視眼的な格言や「昔からそうだったんだ」という言葉で終わらせるのではありません。

RPS: それはあなたの将来の開発プロジェクトにどのような影響を与えますか?無料の実験的なゲームは、誰かがあなたを騙して、あなたができる前に何かをセールに出すのではないかと心配するという意味ですか?

Danny Day - さて、高度な訓練を受けた法律工作員からなる精鋭チームが、すぐにでも軌道上から打ち上げられる準備が整っていることが人々に知られているので、人々は私たちの次の素晴らしいプロジェクトのクローン作成について再考するかもしれません。

現実的には、開発習慣を変えたくありません。 DD は無料アルファ版なので、はるかに優れたゲームです。人々がプレイして楽しんで、どこで愚かな間違いを犯したかを教えてくれなかったら、今と同じ場所には存在していなかったでしょう (ヴァンパイアの最初の化身を参照)。プレイヤーから物を跳ね返すことは、ゲームを作成するための素晴らしい方法です。革新を続けたいなら、それが私たちがしなければならないことです。ほとんどのプレイヤーが気づいていないのは、私たちが DD のフリーウェア バージョンをプレイ可能なプロトタイプと見なしていることです。それはプレイするために存在しており、そこから学ぶことができます。

私たちが変更しようとしているのは、初期のプロトタイプから、人々が喜んでお金を払ってくれるフルバージョンに移行するまでにどれくらいの時間がかかるかということです。開発対象を変更するのは長いプロセスです。特に、新しいツールやエンジンのセットを学習する必要がある場合は、DNF に触れたことがある人に聞いてください。

RPS: では、コンテンツと技術レベルで、DD の次は何でしょうか?計画されている Unity バージョンには何が含まれますか?特に PC については、現在は iPhone に集中していますか、それとも多くのアップデートが行われ、おそらく完全な有料バージョンも登場する予定ですか?

ダニー・デイ - うわー、どこから始めたらいいですか?ゲームの進行システムは現在大きく異なります。プレイヤーは基本的に、名声と富のために命と手足を危険にさらすことをいとわない冒険者のノンストップの流れに依存して王国を管理します。これは、現代の商業主義を取り入れた剣と魔法のファンタジーの舞台での観光がどのようになるかを少しパロディしたものです。あなたがダンジョンからボスモンスターの頭を首尾よく持ち帰るたびに、王国は新しい建物を購入したり、新しいクラスや私たちが巧みに「準備」と名付けたもののロックを解除したりするために費やすことができるゴールドを獲得します。

新しい冒険者と一緒にダンジョンに入る前に準備品を購入して、健康ボーナスを追加のマナアップグレードに交換したり、自由にショップを召喚したり、混乱の杖から始めたりできるようにすることができます。明らかにバランスをとる必要があることがたくさんあるので、それらを追加し始める前に多くのテストが待っています。

これまであまり話していなかったもう 1 つの新しい点は、サブダンジョンです。私たちは、プレイヤーが見つけられるようにランダムに生成されたダンジョンに小さなミニダンジョンを配置しています。それらは、クエストの遭遇、追加のボスとの戦闘、または宝や狂った神で満たされた単なる部屋である可能性があります。基本的に、私たちが思いつくものなら何でも。私たちは、すでにランダムに生成されたシナリオにスクリプト化されたタイプのイベントを追加するというアイデアを楽しんでいます。

残念ながら、このフリーウェアには更新がありません。私たちはフルバージョンを PC/Mac でリリースできるよう懸命に取り組んでいます。その後、iPhone 用に改良を加え、その後は Android 用にも対応できればと考えています。最初に PC でリリースするのが最も合理的です。PC では誰もがすでにゲームをプレイしており、ゲームごとに 1 ドルを支払うことを期待していません。 App Store にアクセスする必要があります。そうしないのは愚かなことですが、トップセラー リストに入る可能性が最も高くなるように、できるだけ話題になっているときにアクセスするのが常に最善です。

RPS: 売れるものになると期待してゲームを作りましたか、それとも発売されたときの評価は驚くべきものでしたか?

ダニー・デイ - まったくの驚きです。 DD の最初のバージョンは約 48 時間で Rodain の頭から浮かび上がり、フィードバックを得て人々がこのゲームについてどう思うかを見ることができるようにそれをオンラインに公開しました。私たちはそれが非常に特別なものであることにすぐに気づき、爆発から最初の数日以内に最終的なリリースに向けてゲームの準備を始めました。しかし、タイミングが少し完璧すぎました。私たちはちょうど 1 年間何かを自己資金で賄えるだけの十分なお金が会社に貯まったと判断したところでした。雇われの仕事から離れて、自分たちのやりたいことを試してみようと思ったのです。私たち自身のデバイスに任せればできることです。私たちの最初の収益プロジェクトが Desktop Dungeons のようなものに発展したことは素晴らしいことです。

最初はどうやってゲーム全体をリリースするのか分かりませんでしたが、ある日、Popcap からのゲームに関するフィードバックが満載のメールを受け取りました。 「ここ Popcap の全員がデスクトップ ダンジョンズをノンストップでプレイしています。素晴らしいゲームです!」今週は完全に充実しました。 Popcap はゲームの進行にそれほど熱心ではありませんでしたが (私たちが尋ねました)、彼らは私たちに多くのアドバイスをくれましたし、全体的にとてもフレンドリーでした。 GDC でジェイソンたちにビールを 1 ~ 2 杯買えるといいですね。

RPS: 開発中に学んだ主な内容は何ですか?

Danny Day - Unity を使って作業するのはこれが初めてなので、それについて、また非常に特定の領域における .Net と Mono の違いについて多くのことを学びました。 Unity は手続き的に生成されたコンテンツにはあまり対応していないため、頭の体操が必要でした。全体的には、ゲームのビジネス面を学ぶことのほうが多いですが... 進めていくうちに基本的にはうまくいきつつあるように感じていますが、どういうわけかまだ進んでいます。それでいいのです。

理想的には、人々がプレイできるものを構築するだけでなく、実際にタイトルを世に送り出すための小さなことのこの経験を活用して、その知識を南アフリカのゲーム開発コミュニティ全体に提供できるようにしたいと考えています。為替管理法の扱い、地方税と国際収益の扱い、その他すべての面白いことです。私たちは大学に行って、学校を卒業したばかりの子供たちや、新しいゲーム デザインのコースを始めようとしている子供たちにこう言いたいと思っています。「海外の EA や Ubisoft に雇われるかどうかはあまり心配しないでください。これがあなたの方法です」自分のスタジオを立ち上げて、自分が作りたいゲームを作ることができます。これは、名目上コンピューターサイエンスの学生であるために得られていないビジネス知識であり、アーティストを参加させる方法などです。」アフリカでプレイされるゲーム、この場所を本当に明るくするゲームを生み出すのは、その世代です。

RPS: 最近、ローグライクが少し復活しているようですが、なぜそうなったと思いますか?また、それはどこにつながると思いますか?

Danny Day - それは手続き型コンテンツ生成と大きく関係しています。ローグライクは、ほとんどのインディーズにとって非常に快適に感じられるジャンルであり、プレイ時間と開発者の予算とコンテンツ制作時間の観点から、プレーヤーの金銭的価値がほぼ完璧に交差するものを提供します。優れたローグライクを作成すれば、同じ制作費がかかる別のジャンルのゲームに通常投資するよりもはるかに長い時間、何時間もプレイしてくれる人がいることがわかります。また、多少の選択バイアスもあります。私たちは、オンザフライでコンテンツを生成するほとんどすべてのものをローグライク ゲームと呼ぶ傾向があるため、より多くの開発者がコンテンツ予算を最大限に活用しようとするにつれて、(少なくとも部分的に) ローグライクに動作するゲームがさらに多くなるでしょう。 -のように。音楽ゲームはこの分類から外れていますが、同様の理由で開発者の間で人気があります。

ローグライクゲームは口コミを生み出すのにも非常に優れています。彼らのプレイヤーは、ゲーム X や Y の何が素晴らしいのか、なぜそれを絶対にプレイすべきなのかについて激しく声を上げています。私たちはインタビューをソーシャルメディアに投稿することを嫌いますが、より多くの人々がより多くのソーシャルコミュニケーションメカニズムを使用するにつれて、最も忠実で声高なファンを生み出すゲームがどこにでもあるように見えるようになるでしょう。誰かが Minecraft やドワーフ要塞?このような記事のコメントで ADoM、Nethack、または DCSS についての言及を見つけるためにどれだけ苦労する必要があると思いますか?

それはかなり素晴らしいところにつながると思います。真にユニークなゲームセッションは、リプレイ性と同様に常に良いものです。また、誰かがローグライク システムを MMO に組み込んで、おそらく史上最高のゲームを生み出す方法を発見するまで、そう長くはかからないだろう。粉砕は永久死によって置き換えられますが、プレイヤーは戻ってきて月額料金を支払い続け、次回友達ともう少し進めることができるかどうか、同じ古いものの代わりにどのような新しい驚きを見つけることができるかを確認します。襲撃。

RPS: 最後に、DD が終了したら何に注目するか考えていますか?

Danny Day - ... くそー、私たちは今ローグライク MMO について考えています。

多くの人がこれを尋ねますが、実のところ、DD は依然としてかなりの作業量です。それは私たちの仕事の視野に侵入し、その背後にあるものをすべて遮断しています。

私たちは常に、2008 年の DBP エントリーで非常に好評を博した Spacehack に戻りたいと思っていますが、ゲームのアイデアは常にあります。私たちは「あのローグライク野郎」と見られるのを少し懸念しているので、Spacehack については少し待つかもしれません。それはたまたま「コンソール用のアクション RPG/ローグライク/SHMUP を作ろうとしたらどうなるか」に対する私たちの答えだからです。 ?」。

私たちは、RTS ジャンルにもっと格闘ゲームの仕組みを取り入れる余地があるのではないかと興味を持っており、喧嘩屋と同じくらいすぐに手に取ってプレイできる RTS を制作してみました。繰り返しになりますが、私たちは今、たくさんの囲碁をプレイしているので、おそらくターンベースで非常にシンプルなものになるでしょう。知るか?

私たちが次に作るもののプロトタイプをプレイして、それがキーパーであるかどうかを判断するのに役立つことは間違いありません。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

フリーウェア版の Desktop Dungeons が利用可能ですここ。