インタビュー:BioshockからCity of Brassへの旅のアッパーカットゲーム

発表真鍮の街[公式サイト]今日、私はこの非合理的な退役軍人のグループ - Swat 4、Tribes:Vengeance、Freedom Force、そしてもちろん、非常に多くの愛されているゲームのキープレーヤーを学びたいと思っていました。バイオショック- 彼らの一人称アラビアンの夜をテーマにしたログエライトを計画していました。 Team Lead Ed Ormanと連絡を取り、Uppercut Gamesがどのように形成されたか、そして非常に多くの大きなゲームでの彼らの経験が、非常に違うものを作成する際にどのように役割を果たすかについて詳しく知りました。

2015年のフォロー水没真鍮の街非常に異なるゲームです。一人称、鞭-N-スドウのアクションゲームは、可能な限り頻繁にあなたを殺すように設計されています。今日の午後だけ発表されましたが、ほんの数か月以内にリリースすることを目的としています。すぐに、インタビューモービルに!

RPS:UppercutのチームのほとんどがBioshockに取り組んできたことは知っていますが、Freedom Force 2やSWAT 4などのゲームの背後にある重要な開発者でもありました。開発の背景についてもう少し教えてください。

Ed Orman:Auppercutには6人のフルタイムの人々がいます。私たちは皆、PCゲームの作成を開始しました。私たちの間では、一人称シューティングゲーム、ターンベースおよびリアルタイムRPG、シングルおよびマルチプレイヤーゲームで90年の経験があります。

私の最初のリードデザインの役割はフォールアウトでした:私がIrrationalに参加する前の戦術。アンドリューは、彼が元の部族である復geで働き始める前に何年もの間アニメーターでした。ライアンとジョンは、部族のIrrationalからも始めました。ベンはBioshockで始まり、EvanはBig Worldで働いていました(背後にある技術戦車の世界)。

RPS:グループがより大きなスタジオからどのように脱却するかについて少し教えてください。調整するのは複雑であるに違いありません。または、必要なすべてのスキルをカバーする新しいものの準備ができている人を十分に見つけるためだけではありません。

エド・オーマン:私たちはよく調整されたと言いたいです!現実には、アンドリューと私はちょうど私たちが十分な2kを持っていて、同じ日に辞めることに決めたということです。ライアンはすぐに2Kを去りましたが、彼が私たちに加わる前に数ヶ月後でした。それはアッパーカットの3人の創設者であり、私たちの間で私たちは自分でゲームを作るためのアート、制作、マーケティング、デザイン、コーディングスキルを持っていました。重要なことに、私たちには経験がありました。貯蓄が許可された短い時間で何を作ることができ、モバイルが最終的に提供していた機会を活用する方法を知るのに十分な経験がありました。

それは私たちの最初のプロジェクトを通して私たちを手に入れました、エポック、そして、それは私たちがより多くのハンズ・オン・デッキでより良いことをすることができたことを教えてくれました。私たちは少し拡大したかったのですが、2Kで関わっていた巨大なチームに戻りたくありませんでした。だから私たちはできる限り慎重に成長してきました。

RPS:水没した美しい、そして本当に感動的ですが、ある意味では概念の証明のように感じました - 「見て、ここにアッパーカットができることがあります」と言うのは存在していたようです。天気効果、信じられないほどの照明、そしてもちろん、ゲーム開発の悩み、現実的な水を披露します。より大きく、より複雑なゲームにそれを構築する計画はありましたか?

エド・オーマン:水没イテレーションによって大きく変化したゲームの1つです。私たちはステルスと戦闘プレイの計画から始めましたが、プレイすればするほど、これらの種類の高張力機械が場違いに見え、この世界をリラックスし、探索し、楽しみたいほど多くのことを望んでいました。作成していました。

RPS:ゲームはいくつかの巨大な愚かなレビューを受けました。あなたは小さなインディーチームとして、それをどのように扱ったのですか?

エド・オーマン:水没した「二極化」と呼ぶことは控えめな表現です。それは古典的な愛/嫌悪です。出荷する前でさえ、探検だけのアイデアや女性の主人公さえ気に入らなかった人々からフォーラムのコメントを受けていました。ですから、あなたはあなたの歩みで批判をすることを学び、あなたは皆を喜ばせるためにゲームを作るつもりはありません。 Submergedで間違いを犯した場合、ゲームが効果的に十分であったことを伝えていませんでした。

RPS:ブラス市は明らかに非常に異なるものです。前のプロジェクトからこのプロジェクトに導いたプロセスは何でしたか?

エド・オルマン:あなたはブラスの都市よりも水没したことからそれ以上に到達することができませんでした!この方向に私たちを導いたいくつかの主要な要因があります。まず、私たちは過去に多くの戦闘ゲームに取り組んできました。BioShock 2、エポック。私たちは、その経験のすべてから利益を得る時が来て、これまでに取り組む機会がなかったいくつかのアイデアを試してみる時だと判断しました。私たちは、組み合わせの戦闘状況を生み出すために、Bioshockのようなゲームの可能性から特別なインスピレーションを得ました。たとえば、Scimitarで敵をスライスする前に、敵を阻止することができます。または、実行、スライドして、トラップに押し込むことができます。または、あなたを殺したいという狂気の欲求で、実際に近くの他の敵を破壊するように、1つの敵を餌にします。 City of Brassは、たくさんのクールな戦闘の瞬間を生み出すと思います。

第二に、手続き上の世代で手を試したかったのです。小さなチームとして、私たちが作成しているゲームにどれだけの時間を費やさなければならないかに本当に注意しなければなりません。水没して、私たちは環境のすべての隅々とrandyを手作りしました。それは長く、困難で、面倒なプロセスであり、テクスチャに非常に多くのジオメトリがある場合、一貫して高品質で構築することは非常に困難です。手続き上の生成により、モジュール式のジオメトリと関連するテクスチャを非常に慎重に磨きながら、大きなユニークな都市の景観を生成することができます。それはそれが完全なwin-winであると言っているわけではありません。もちろん、ある程度のトレードオフがあります。ジオメトリを長く構築することはできないかもしれませんが、手続き的に信じられる都市を作成するには、より長く、問題をテストするためにさらに長いプログラミングの努力が必要です。しかし、ブラス市にとっては、手続き上の生成がコア機能です。

RPS:明らかに、「roguelike」は、現在リリースされている他のすべてのゲームに貼り付けられた用語です。その忙しい空間の中で、ブラスの都市が際立っている理由は何ですか?

エド・オーマン:国際的なRoguelike Development Conferenceから出てきたRoguelikeの「公式」の定義があると聞いて驚きました。それに照らして、私たちは代わりに「Rogue-Lite」という用語を好みます。なぜなら、ブラスの都市にはいくつかのguelike要素があるが、それはそのジャンルの古典的な例ではないからです。私たちは、人々が彼らが得るゲームの種類を知っていることを保証したいと思っています!

とはいえ、あらゆる不正なライトには見られない真鍮の街にはたくさんのことがあります。つまり、つまずい、武装解除、スタン、粉砕、そしてスイング、スイング、流体の動きに使用できる鞭があります。近接戦闘、トラップ、多種多様な敵、BioShockのような組み合わせゲームプレイ。 OK、レベルは手続き的に生成されますが、それらを生成するスクリプトは、現実的な都市のように感じるように注意してください。はい、ペルマの死があり、セーブはありませんが、ゲームに深く入り込むにつれて、多くの新しいものに遭遇します。シューティングゲームのファンである友達がいて、それを演奏するのを本当に楽しんでいます。

ですから、私たちにとって、それはゲームを構築することであり、システムのユニークな組み合わせで、このジャンルの境界をさらに少しずつ押し上げると思います。私たちが作りたかったゲームは、初日から手続き的に生成されることを意図していました。すべての要素がまとめられたので、不正なライトが飛び出しました。

RPS:初期の画像と情報を見ると、鞭がゲームを作るか壊すものであると思います。そのようなものを想像して実装する方法について少し教えてください。

Ed Orman:ゲームを際立たせるというアイデアに戻ります。それは、すべてのゲームクリエーターにとってこれまでの挑戦です。そこで、「組み合わせのゲームプレイ」をサポートするシステムに焦点を当てることを早期に決めました。プレイヤーがツールを組み合わせて楽しいことをすることができます。鞭は私たちにその目標に向かって長い道のりを歩んできます。

概念の観点から、私が覚えているのは、アンドリュー、ライアン、私自身がシドニーから一緒に戻ってきたことだけです(これは3時間の旅行であり、これらのドライブについて多くの激しいゲーム開発の議論をしています)。私たちはブラス市のタッチストーンについて話していました。2つの明らかなものはミイラとインディアナのジョーンズの映画であり、鞭が傑出した機能になる可能性があることを提案しました。私たちはドライブのほぼ全体でそれについて話しましたが、最後に鞭が何ができるかについてしっかりと考えていました。ゲームで最初のバージョンを作成したら、何かに載っていることがわかりました。

とても用途が広いです!ダメージはありませんが、さまざまな方法で世界を操作できます。戦闘では、敵の武装解除、つまずき、見事な敵、またはトラップに引きずり込むために使用されます。動きのために、それはあなたがスイングして他の方法でアクセスできない場所に到達することができます。戦利品をつかみ、オブジェクトを拾い、トラップとスイッチをトリガーできます。そこにはたくさんの仕事がありますが、私たちはまだ新しいアイデアを思いついています。

RPS:ゲームがプレイヤーに「もう1回だけ」を持たせることが重要になるでしょう。ブラスの都市についてはどうでしょうか。

Ed Orman:これらの種類のゲームをプレイしているときに探しているものが複数あります。主に、あなたが戻ってくることを続ける習得の感覚があります。ゲームを開始するクラシックカーブは、お尻を蹴られますが、時間が経つにつれて、アクションヒーローのように飛躍し、スイングし、戦い、略奪することを学びます。

それから、新しいレベルに達したり、新しい敵に遭遇したり、要素のクールな新しい組み合わせを発見したりするたびに、発見の感覚があります。

そして、一日の終わりには、プレイするのが楽しいゲームが欲しいです。あなたが最初の時間であろうと50時間であろうと、顔にグールを鞭打ち、それからピットトラップに押し込むことは常に満足です。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。