インタビューの後半では、ダブルファインティム・シェイファー(最初の部分はここにあります) では、アドベンチャー ゲームの性質について話し、90 年代のシェーファーの決定的な名作のいくつかである Day Of The Tentacle について振り返ります。全開そしてグリムファンダンゴ、今日どのようなレッスンが提供されるのか、3D を完全に避ける理由を検討するために、私は彼をだまして「Day Of The Tentacle」の続編を作らせようとしました。
RPS: アドベンチャーというジャンルを今どこまで適応できると思いますか?
ティム・シェーファー: それは興味深い問題ですね。私たちが理解しなければならない問題は、フォーマットをどの程度変更する必要があるかということです。それを近代化したいですか?このプロジェクトを支援した人々は、過去と同じようなことを期待しています。昔、アドベンチャーゲームを作っていたとき、より多くの人に遊んでもらおうとアクションを追加して、アドベンチャーゲームを作ったことをお詫びしているような気がしました。もっと刺激的なものを入れればいいかもしれません...今回はまったく謝罪していません。私たちはアドベンチャー ゲームを作っていると最初に宣言しているので、その視聴者にサービスを提供する必要があり、別の視聴者を巻き込もうとする必要はありません。
RPS: Telltale のような企業がアドベンチャー ゲームに 3D を含めることに成功したように見える今、完全に 2D に移行するという決定には少し驚きました。純粋な 2D にこだわる理由は何ですか?
ティム: 理由の 1 つは、しばらくこれをやっていなかったからです。私たちは新しいことに挑戦するのが好きで、現時点では 2D は事実上新しいものです。もう 1 つはコストを抑えることでした。 3D は物事を非常に複雑にします。多額の費用がかかります。そして、ネイサン・ステイプリー、ピーター・チャン、スコット・キャンベルのような偉大な2D画家がいた時代をとても懐かしく思いました。私たちの社内の多くの人たち - 全員の名前は言いたくないのですが - ああ、名前を付けておきます。 Levi [Ryken] がいて、Derek がいて、Raz [mig Mavlian] がいて、そして素晴らしい 2D コンセプト アーティストが大勢います。彼らの絵を見ると素晴らしいので、プレイヤーに直接体験してもらいたいのです。のフィクションサイコノーツそこから出てきた。スコット キャンベル、彼の漫画風の絵はとても素晴らしいですが、彼の絵とまったく同じように見えるキャラクターをモデル化するのは非常に難しいことはわかっていました。ですから、ラズと彼がデザインしたゲーム内のすべてのキャラクターでそれを行いましたが、それでも人々に彼の正確な描画スタイルを見てもらいたかったので、2D のフィギュアを 3D の世界に配置しました。それは本当に成功したと思います。彼は非常に多作でもあります。スコットは 1 日に 100 個の Doodle を作成し、それらをすべて手作業で配置しました。
RPS: 3D については、よく聞かれると思いますが、答えはわかりません...
ティム: 答えがわからない質問をするつもりですか?
RPS:その通りです!
ティム:それはとても危険だよ!
RPS: これは私の新しい面接テクニックです。
ティム: あなたは訴訟を担当している弁護士じゃないのが幸運ですね。どうぞ。
RPS: (笑)
ティム: コンセプト アーティストの 1 人を忘れてしまったのではないかと心配しています... ああ、[名前がわかりません - 彼らは永遠に侮辱されるでしょう] もあります。
RPS: もし自由に戻れるなら、『グリム ファンダンゴ』を 2D で作りましたか?
Tim: いいえ、それは面白いことです。人々は Grim を、「芸術的」とは言いたくありませんが、芸術的で非商業的なゲームだと考えているからです。しかし、それは非常に商業的であり、3D ゲームを作るようにという大きなプレッシャーがありました。自分の好きな 3D を実現する方法、つまりスケルトンを作成する方法を思いつくまでは、やりたいと思ったことはありませんでした。初期の頃、3D の見た目は非常に悪く、人々は段ボール箱で作られているように見え、箱の上にシルクスクリーンのナイロンが張られていました。それらは非常にローポリなので、ゾンビの場合は外側の骨のように、内部の特徴がペイントされていました。それで、粘土の塊から骸骨を彫って、外側に骨を描いたメキシコの民俗芸術があると思ったのですが、あれは 3D のように見えると思いました...おい!それは良い妥協案でしょう。以前はテクノロジーの限界であったものが、そのアート スタイルになります。それから彼ら全員にスーツを着させたので、その概念全体が破壊されました。
RPS: そうですね、オタクになるつもりです。触手の日。それはまさに最高のことです。
ティム:そうですね、ありがとう!私はこれを、楽しく作った最後のゲームだとよく言います。 (笑)それはちょっと言い過ぎですね、私たちはいつもゲームを作るのを楽しんでいるからです。しかし、それは良い時間としか感じられなかった最後のものでした。それが私たちが再び 2D をやりたいと思った理由の 1 つでした。声も。 DOTTには音声が入っていましたが、後から追加しました。 3D と音声は開発に大きなプレッシャーを与えます。 3D ではすべてのキャラクターを作成するのに非常に時間がかかります。そして音声が原因であることは間違いなく、制作の早い段階で物事をロックする必要がありました。カットシーンのアニメーションを開始するには音声を録音する必要があり、それには長い時間がかかりました。しかし、ゲームをプレイテストして、ダイアログを追加する必要があるかどうかを確認したいので、ダイアログが書かれていません。そして、それは依存関係のこの大きく複雑な結び目です。音声は常にゲームを強化しますが、DOTT では最後までそれらのことを心配する必要はありませんでした。それが秘密だったのか、単に生産数が少なかったのか、それとも当時はもっと簡単だったのかはわかりませんが、... クランチ モードはありませんでした。
RPS: あのゲームの声のキャスティングがとても素晴らしいので、驚きました。キャラクターは声を中心にデザインできたように思えます。
ティム: いいえ、トーキーの話が始まったとき、私たちはゲームをほぼ完成させていたので、これをトーキーにすべきだと考えました。制作には 1 年かかり、最後に 6 か月かけて音声作業を行いました。
RPS: 今でもその声優さんを起用しているんですか? 『Psychonauts』でいくつか聞いたような気がします。
ティム:まあ、妹よ!私の妹は看護師のエドナと、サイコノーツの牛乳配達人レベルの巣穴の母親の両方を演じました。奇妙な偶然。彼女は『Brutal Legend』でもヴァルを演じました。でも、レイバーン、ホーギー…制作の間にはかなりの時間があったので、いえ、実際にはそうではありませんでした。
RPS: DOTT のキャラクターに名前を付けるときのあなたの声には親しみが感じられます。あのキャラクターたちを懐かしく思いますか?
ティム: へー、ホーギーについてゲーム全体を作るほど、明らかにホーギーがいなくて寂しかったよ。あのキャラクター達は懐かしいです、書くのが楽しかったです。私はすべてのゲームのキャラクターが全員好きです。ゲームを書いているときに、その個性を取り入れようとします。それぞれのキャラクターが本当に上手に話す特定のジョークがあり、さまざまな理由で書くのが楽しかったです。 Laverne は本当にスペーシーで不自然なことを言うのですが、それはいつも楽しかったです。そう、そう思います、ええと...あなたは私を騙して、また Day Of The Tentacle ゲームを作らせようとしているのですね!
RPS: これは一種の洗脳プロセスです。
ティム: ルーカスからそれを聞けたら、すぐに作れるのに。
RPS: Activision がファンに Sierra のスピンオフ作品を制作させているのを見るのは素晴らしいことです。
ティム:どうしてそうなったの?
RPS: 彼らは最初はブロックしようとしましたが、大規模な電子メールキャンペーンにより考えを変えました。
ティム:それは興味深いですね。つまり、ええ、おそらく大規模な電子メール キャンペーンがあったとしたら、[LucasArts] は大勢のファンにそれをやらせるでしょうが、Double Fine のような営利団体、つまり訴えられる団体にはやらせません。
RPS: あなたの最も過小評価されているゲームの 1 つは、『フル スロットル』だったと思います。
ティム:それは私たちの最大のヒット曲でもありました。
RPS: 本当ですか?
ティム: ええ、当時は 100 万台ほど売れました。私たちはこれまでそのようなものを販売したことがありませんでした。私たちはこれらのゲームで 100,000 コピーを突破しようとしました。彼らの人気はますます高まり、フルスロットルで最高潮に達しました。それは最大のヒット作であると同時に、最も否定的な反応を受けた曲でもありました。人々はゲームは好きでしたが、ゲームの長さが嫌いでした。掲示板の人々は非常に憤慨していたので、私はその傷つき、殴られたという感情から離れました。それらの要素をカットしたくなかったので、私もそれについては悲しかったですが、ゲームの制作価値を押し上げすぎたため、時間がなくなってしまいました。前のゲーム「Day Of The Tentacle」と比較すると、クレイジーなカットシーンがありました。
RPS: 新しい方向に進もうとしたような気がします。それは面白くて斬新だったが、人々はそれに反発したようだ。
ティム: ある意味、それは私たちのデザインが少し違っていたからで、実際にはそれらはアクションシーケンスではなく、パズルだったからです。しかし、パズルは、トラックから粉を拾い上げ、チェーンソーの女の子の顔に投げつけ、次にチェーンソーを使って他の男から板を奪い、次にその板を使って洞窟魚を手に入れることでした。つまり、実際には昔ながらのパズルチェーンだったのですが、私たちは人々を誤解させるような方法でそれを提示しました。スキルだけで乗り越えることもできますが、それははるかにイライラしました。私たちは人々に 2 つの進むべき道を持ってもらいたかったのです。アクション パスとパズル パスがありました。正式には、インディ・ジョーンズ [アトランティスの運命] ではありませんでしたが、非公式には、アクション プレイヤーがパンチアウト バージョンを実行し、パズル プレイヤーがこぼれた火薬を受け取ることになります。しかし、私がそこから学んだゲーム デザインのポイントは、人々は最も明白な道を進むものであり、一度 1 つの道を見つけたら、別の道を探さないということです。そして、彼らはそれがうまくいくまで、その一つのことにひたすら取り組み続け、本当に怒るでしょう。
RPS: フルスロットルでは、ミスをしたときにジョークを入れるために多大な労力を費やしました。たとえば、バニーと爆弾を使ったワルキューレの騎行シーケンス。
ティム: それはゲームがあなたを知っていると言うやり方です。あなたはウサギの箱を持って鉱山を掃除するつもりだと思っていましたが、いいえ、それはまったく正しくありません。まるでゲームを作った人の存在が、その時点であなたに直接連絡を取り、奇妙なことに「あなたたちは二人とも人間だ」と言っているかのようです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。