業界のレジェンド、ティム "業界のレジェンド" シェーファーは、ここ数週間ゲーム ニュースの最前線に立っています。 Notchのやや投機的な資金提供の申し出に続いて起きたツイッターの嵐の後サイコノーツ 2記録破りがやって来たキックスタータープロジェクト、シェーファーの会社を見た、ダブルファイン、2週間で200万ドル以上を集めます。私は週末に彼と話をして、これまでのプロセスがどうなったのか、新しい 2D アドベンチャーの意図は何なのか、90 年代の古典的なアドベンチャーを振り返り、彼が他に残した夢のプロジェクトがあるかどうかを確認しました。この 2 部構成のインタビューの最初の部分では、Kickstarter への反応、冒険をプレイする際の父親の役割、そして Psychonauts 2 の状況について話し合います。明日は、シェーファーのこれまでの冒険から学んだ教訓や、冒険の思い出についてお話しします。触手の日、全開そしてグリムファンダンゴ、そしてそれが今日のデザインにどのような影響を与えるか。
RPS: 新しい F5 キーはまだ必要ですか?
Tim Schafer: 自動更新機能の 1 つを会議室に設置しましたが、100 万回に達しようとしていたときにサイトをクラッシュさせてしまいました。
RPS: おめでとうございます。見ていて本当に素晴らしかったです。
ティム:ありがとう!楽しかったです!非常に多くの異なるレベルで、信じられないほどの経験です。
RPS: ここ数週間、あなたが抱いたさまざまな感情について説明していただけますか?
ティム: その前の月にプロジェクトがキャンセルになり、かなり落ち込んでいたのです。ここはジェットコースターのようで、ちょっとした低迷期にあったのに、これを世に出したのですが、信じられないほど素晴らしいものになりました。ビデオでも言いましたが、巨大な愛の爆弾が爆発したような気分です。これらの人々は皆、「ゲームが何であるかを知る必要さえありません。ただあなたに作ってもらいたいだけです。お金はここにあります。」と言っています。それは信じられないほどのメッセージだ。おそらく人々が送っているさまざまな種類のメッセージがあるでしょう。彼らの中には、単に「Double Fine が大好き」という人もいれば、「アドベンチャー ゲームが大好き」だと言いたい人もいます。また、「ゲームの既存の支払い構造が嫌いで、私たちの種類のゲームが提供されることを望んでいます」と言いたい人もいます。どれも良いメッセージですね。
RPS: Psychonauts、Grim Fandango、Day Of The Tentacle などのゲームに対する情熱をご存知でしょう...インタビュー全体を Day Of The Tentacle について話すだけで過ごすつもりでした。
ティム:さあ、やってみよう!
RPS: でも、この情熱については気づいていたはずですが、それがどれほど大きなものだったか、それ以前から気づいていましたか?
ティム: フォーラムで情熱を持っている人と、情熱を持ってお金を送ってくれる人との間には違いがあります。それは人々が「冗談じゃない。私たちはこれが欲しいのです」と言っている瞬間です。私たちのファンが情熱的であることはわかっていましたが、推測するのが難しい場合もあります。ゲームが発売される前には、そのゲームがどれほど好きかを私に向けてツイートする人が大量にツイートされることがあります。そして、ああ、このゲームは大ヒットするだろうと思います。 Twitter でそれについてのメッセージが 100 件届きました。そして、そのゲームはおそらくそれほど売れないだろう、そして私は「まあ、それは」と思うだろう見えた私をツイッターしていたときの多くの人たちと同じように。このプロジェクトの支援者を見ると、支援者はわずか 63,000 人ですが、これは Kickstarter の記録です。しかし、これはあまり売れないゲームです。 63,000 部売れたゲームを作ったとしても、それはヒットとはみなされません。したがって、この Kickstarter の全体がどのようにしてそれらのファンにメガホンを与え、その 63,000 人が現在 200 万ドル以上の収益を上げているのかは興味深いです。
RPS: それ以来、出版社と話し、彼らの反応を聞きましたか?
ティム: ああ、まだ他の試合に出場中だからね。これは私たちのプロジェクトのほんの 1 つにすぎません。ここには4つのチームがあります。他のチームは今もパブリッシャーに新しいゲームを売り込んでいますが、彼らの反応はいつも「ああ、それは素晴らしいですね、おめでとうございます。さあ、いつものようにゲームについて話しましょう。」というものでした。パブリッシャーが震えているとは思いません。彼らは「200 万ドル、それはかわいい! これは、私が取り組んでいる小さなゲームのマーケティング予算です。」という感じです。彼らにとってそれは大した金額ではない。しかし、それは私たちにとって大きな金額です。
RPS: それだけのお金があればどんな義務が伴うのでしょうか?あなたは40万ドルを要求しました。残りの 170 万ドルを島に費やすことを妨げるものはありますか?
ティム:それはないよ法律上のもの。でも絶対に訴えられるよ!義務も同じで、素晴らしいゲームを作るということです。この信任投票は本当に感動的で、人々は私たちがこの本当に素晴らしいゲームを作ることを信頼していると言ってくれています。私は彼らを失望させたくない、私たちが作ることができる最高のゲームを作りたい、しかしそれが最初からの計画でした。プロジェクトが終了して人々がゲームを購入するまで待つのではなく、プロジェクトの開始時にそれを聞くことになります。それは素晴らしいことです。
RPS: プロジェクトの宣伝としては素晴らしいことですが、開発期間の終わりが間違っているのでしょうか?
ティム:それは変わりつつあると思う。それが、インディーゲームの PR と大手パブリッシャーの PR の違いです。大手出版社の PR では、最後まで情報をため込み、マーケティング資金をすべて一度に費やして、衝撃と畏怖の念を抱かせるキャンペーンを行います。インディーズゲーマーのブログを見ると、三つ編み、またはスーパーミートボーイ、彼らは最初にアイデアを思いついたときに教えてくれます。これにより、小さなゲームが口コミで広まり、より多くの人がそのゲームについて知る機会が得られ、発売される頃には大きな話題になるでしょう。したがって、今がまさに適切な時期なのかもしれません。
RPS: それはまた、皆さんに大きな期待を与えています。多くの人の前で大失敗するかもしれないとずっと冗談を言っていたのは知っていますが、その重みから自分とチームをどのように守っていますか?
ティム:違うよ!私たちはただそれを体験するだけです。まるでパフォーマンスアート作品のようで、そこが面白いのだと思います。単にポイント アンド クリックの冒険を作っているだけではなく、そのプロセスを共有しているのです。私は常に、私たちがどのようにゲームを作っているのかをもっと知ってもらいたいと思っていました。それは、人々がゲームを楽しむこと、そしてゲームがどのように人々によって作られ、私たちのチームがゲームを正しくするためにどれだけの努力をしているかを知ることにしか役立つと思うからです。時々、炎上投稿をしている人を見ると、その人はゲームの制作者が匿名の大きな感情のない存在であると感じていると思います。私はファンの視点でゲーム開発を人間味のあるものにしたいと考えています。そういった人たちがゲームと同じくらい気を使っていることを理解してもらいましょう。彼らはゲームを手加減するわけではありません。まったくそうではありませんが、ゲームの制作に費やされる愛情と配慮を実際に直に見るためです。
RPS: 最近、他の人のアドベンチャーをプレイしていますか?
ティム: リストを調べているところです。今、私は遊んでいます機械館私のiPadでは、本当に美しいゲームです。パズルの中には公平なものもあれば、不公平なものもあるということを知ることは、とても啓発的でした。それは、すべての粗いエッジが滑らかにされ、混乱しそうなところで、何をすべきかを指示するテキストが画面上に表示される現代のコンソール ゲームとは異なります。あなたのような人が同じ場所で混乱しました。アドベンチャー ゲームでは、ハード ストップにぶつかります。たとえば、何をすればよいかわかりません。全て今のところ - 本当に有益です。これは、話しかけるたびにパズルの小さなピースを与えるキャラクターなど、ゲーム内に文脈に応じたヒントを挿入するためにどれだけの作業をしなければならないかを示しています。 machinarium は、埋め込みヒント システムを使用してそれを行います。つまり、理解できないからゲームをやめなければならないという不安がないということです。ゲーム内にヒント システムを導入するという発想はありませんでした。そして、それをゲームプレイの一部にして、混乱したときに人々に話したり、キャラクターに遭遇して小さなピースを 1 つ与えたりすると、ああ!ゲームでやったからわかった気になってしまうんです。
RPS: 昔のアドベンチャーをプレイしていて本当に驚かされるのは、今の自分がどれだけせっかちになっているかということです。今は試合のペースを変える必要があると思いますか?
ティム: 情報があれば[当時]やっていたであろうことはたくさんあります。私たちはできる限り多くのプレイ テストを行いましたが、それは主にオフィス内の人々を対象としたもので、誰かを引き込んでプレイさせ、視聴してもらいました。コンテンツの集中テストではなく、プレイテストをより厳密に行うことができるようになり、人々がどのようにプレイするかを観察できるようになりました。私たちは、何かを不公平ではなく公平にする方法について、より多くのことを学びました。今日、人々はゲームを乗り越えることを期待しています。彼らは楽しまれ、それを乗り越えることを期待しています。本当に壁にぶつかるとは思っていません。しかし、スーパー ミート ボーイやダーク ソウルなど、最近ハード ゲームが復活しており、ゲームがもうハードではなくなったという事実を心から嘆いている人もいます。困難を克服することには本当にエキサイティングなものがあります。アドベンチャー ゲームがその波に乗れるかどうかはわかりませんが、可能性はあります。難しい挑戦をするのにはコツがありますが、難しいからこそ楽しいものでもあります。その混乱をエンターテイメントに感じさせるのが秘訣だと思います。あなたは何をすればいいのかわかりませんが、ゲームはあなたを「ああ、あなたはちょうどそれを理解しようとしているところです!あなたはそれを理解しています!あなたはすべてのピースを見ています、それについて考えてください!」とあなたを促します。 」これは、人間がライブ デモンストレーションを行う場合に、パズルに興味を持たせる方法です。それはあなたを小突き、刺激し、努力を続けるよう励ますものでなければなりません。
RPS: 90年代には、行き詰まったら、父の友人のテッドに電話しなければなりませんでした。当時はそういう制度だったのです。
ティム:彼に電話しますか?電話で状況を説明しますか?
RPS: そして彼はいつも、微妙で素晴らしい手がかりを持っていました。
ティム:それはみんなの思い出だよ。私たちはいつも父親のこと、時には母親のことを話題にしますが、たいてい思い出すのは、私と父親が座ってスコット・アダムスのテキストアドベンチャーやゾークの冒険をしているときのことです。何かを試みるには、立ち上がって彼を座らせなければなりません。あるいは、あなたの友人が何かを試してみるかもしれません。それは別の種類のマルチプレイヤー ゲームでした。問題を解決するために、人々はどのように頭を揺さぶられる必要があるのかという演習があると思います。思考の道を進み、行き詰まり、すべてを試したように感じるでしょう。それから家を出て、シャワーを浴びたり、散歩に出かけたり、寝たりすると、目が覚めて脳が何をすべきかを理解し、瞬時にパズルを解くことができます。あなたがこの変化した状態にある間、あなたの脳がそれに取り組んでいたかのようです。あるいは、そのマンネリから抜け出したばかりです。あなたのお父さんのような人がいるなら、彼はそのような轍を踏んでいないと思います。現在のゲーム デザインの課題は、何らかの方法で人々をその変化した状態に導き、ゲームをプレイしながら精神的なマンネリから解放されるようにすることです。今では、コントローラーを置いたら人を永久に失うことになります。
RPS: もしかして話してるんですか?についてこのプロジェクトについて何かアイデアはありますか?
ティム:いいえ、考えないようにしてるつもりです。ドキュメンタリーの撮影中にはすべてのことが起こるように努めています。
RPS: ということは、Kickstarter を開始する前からアイデアを検討していなかったということですか?
Tim: いえ、アドベンチャー ゲームをやるというコンセプトは別です。
RPS: どうやって脳がそこに向かうのを止めているのですか?
ティム: [笑い] 驚くほど簡単です。ライターズブロックに陥るだけです...いいえ、時間を費やさなければなりません...アイデアは頭の片隅に浸透しますが、実際にノートを持って座って毎日大量の内容を書かない限り、物事があなたを待っています。
RPS: デイブ・グロスマンをプロジェクトに参加させたいという誘惑にかられますか?
ティム: そうですね、彼には仕事があるのです。
RPS: わかっています、わかっていますが...
ティム: 友人の会社から人を引き抜くことはできません。
RPS: でも、3 つのトランスフォーマーを組み合わせて超巨大ロボットを形成することになるような気がします。
ティム: おそらく彼らは彼に数回の会合のために交換学生ビザを与えるでしょう。
RPS: 『Psychonauts 2』のことを聞かずに放っておくわけにはいきません。
ティム: サイコノーツ 2 のこと?
RPS: Kickstarter のおかげでその状況から抜け出せたと思いますか?
ティム: [笑い] 気が散るよ! [Notch] は、Kickstarter を開始する直前にそのコメントをしました。私は、「ああ、まだ Kickstarter を開始するの?」と思いました。これは現実のものになりつつあります。それからとにかくそれを立ち上げました。彼は 1 つのツイートをしましたが、それが爆発的に拡散したことに彼は非常に驚いたと思います。彼は面白い人で、面白いことを起こすことができるので、私たちは一歩下がって何ができるかを考えています。私たちは一息ついて、自分たちに何ができるかを考える必要があります。
RPS: Notch 氏が私たちの功績を認められると言っていたので、私たちはそれが実行されることを熱望しています。
ティム: (笑) そうですね、もしかしたらそうなるかもしれませんね!わからない。
RPS: GDC で彼と会う予定はありますか?
ティム:言ったほうがいいでしょうか?そうですね、きっと GDC でお会いしていろいろお話しすることになると思います。たくさんのことが起こっています!
RPS: 素晴らしい時代のようですね。
ティム:わかってるよ!ワクワクしますね。多くの人がそうなるだろうか - おそらく多くのインディー ゲームが Kickstarter で多額の資金を集めていると思われます。作った奴ピクセルサンド私たちが Kickstarter を立ち上げたときに彼の資金がどのように増加したかを示すグラフを作成しました。これがゲームに資金を提供するもっとクレイジーで代替的な方法につながることを楽しみにしています。
RPS: 他にどんな夢が残っていますか?つまり、私の夢はマペッツと一緒に仕事をすることです。これ以上のものは想像できません。
ティム: 病気を治すゲームを作りたいです。
RPS: うーん、うーん。
ティム: それは癌を治す、それは素晴らしいことだ。それについては考え続けます、しばらく時間がかかります...でも、それはクレイジーです。 Brutal Legend で、私は 10 代のすべての [ヒーロー] に会いました。オジーに会わなきゃ!そして、4歳の頃からのアイドル全員に『ワンス・アポン・ア・モンスター』で会いました。ミシェル・ゴンドリーと一緒にゲームを作ることができた。それはすごいですね。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
ティム: このインタビューでどんなクレイジーなオファーが飛び出すだろうか。もっとお金を稼ぐために釣りをしなければなりません...ミシェル・ゴンドリーが私にツイートしてくれたらいいのに。