Interview: The Splash Damage Story

の起源についてのこの特集は、敵の領域: Quake Warsチーム、スプラッシュダメージ、 だったもともと今年の2月に出版された世界で最も賢いゲーム開発 Web サイト Gamasutra によるものです。この作品は、スプラッシュ ダメージのオーナー兼創設者であるポール ウェッジウッドへのインタビューに基づいています。ゲームのリリースがかなり近づいているという事実を反映するために、少し更新しました。ウェッジウッドとのその出会いは、ゲームに関する私の本の素材となりました。出版が近づいたら、ここで徹底的に紹介するつもりです。とにかく、2007 年のゲームの 1 つを作成することになった小さな MOD チームの物語を読んでください。ゲームで成功したいのであれば、これはかなり良い方法です。

今回のインタビューは、ちょっと変わった再会でした。私はポール・ウェッジウッドとは、直接会うずっと前から長年の知り合いでした。夢中だったあの頃クエイク彼はコミュニティを組織し、コラムを書き、ゲームを管理し、私の Quake クランが多数のエキシビション マッチを行ったインターネット テレビ番組の解説を務めた人物の 1 人でした。

現在、彼の人生はまったく異なる道をたどっており、ゲーム開発の最高階層に進んでおり、ファン コミュニティのルーツを捨て去ったのではないかと期待するかもしれませんが、実際はまったく逆です。ウェッジウッドと彼の会社を今日の姿に作り上げたのは、一人称視点のゲーム コミュニティとその集中的で執拗なゲーマーのおかげです。彼らはファンであり、オタクの夢を生きることに心から夢中になっています。これは、役員室にあるウェッジウッドの SF ミニチュアの膨大なコレクションを見ればわかります...しかし、この特定のグループの開発資格にはそれだけではありません。


明らかに人生を楽しんでいる様子のウェッジウッド氏が、オープンプランの小さなオフィスの真ん中で私を出迎えてくれた。 30 人の従業員のほとんどが同じスペースを共有しており、チームのメンバーのうちで自分だけのオフィス スペースを確保しているように見えるのは、巨大なサーバー群だけです。ウェッジウッド氏は、マシンには「メガテクスチャのコンパイル」が必要であると説明しています。これは、彼のゲームを現実にする重要な超ハイテク プロセス (ジョン カーマック氏が開発) です。巨大なサーバーには、プロジェクトに対するサーバーの重要性を示すかのように、ディスコで照らされた専用のガラスケースがあります。また、サイドルームはテスターでいっぱいで、一日中ゲームをしていたことも重要でした。

私たちは、燃え盛る廃墟、問題を抱えたロボット、エイリアンの兵士など、一面に広がるコンセプトアートを通り過ぎて廊下を歩きます。ストログ海兵隊員の一人には注釈が付けられており、「三眼鏡」を携行している。もう 1 つ優れています。ETQW 車両の初期デザインはすべてここにあります。これは、数え切れないほどのブレーンストーミングから得られた資料です。

私たちは座って思い出を語り始めます。ウェッジウッドは彼の幼少期について語ります。彼は幼い頃からコンピューティングに熱中していましたが、ZX Spectrum でゲームをコーディングするために無断欠席をして時間を費やしすぎたため、最終的には学校から退学になりました。

「私たちは学校に行って登録し、すぐに家に帰り、Spectrum 雑誌からコードを書き始めました」と彼は私に言いました。この男は明らかに退屈が大きな動機となっている。

「これは、知っておくべきことをすべて学んでいる間は非常に刺激的な仕事の 1 つですが、オペレーティング システムとハードウェアについて知っておくべきことのほとんどを知るところまで到達すると、それは初めてのことです」テクノロジーが登場すると、再び興味が刺激されるので、96 年か 97 年頃までは、魂のない通信室で一晩中ネットワークを稼働させて退屈していました。家に帰ってオンラインでゲームをするのが私の休息でした。 」

ウェッジウッドにとって、『Quake』は一種の啓示でした。彼は突然、自分の競争衝動を集中させ、新しい種類の経験の延長セッションに閉じ込めるものを見つけました。

「それは、チェスやモノポリー、さらにはローラースケートで育った議会の敷地内で突撃するようなより身体的なゲームをプレイすることをこれまでに経験したことよりも、はるかに深いレベルの集中​​力でした。何の種類もなしに[Quake]で完全に自分自身を失うことができました。ゲームを動かすプロットについて。」

同時期にオンライン ゲームに出会った多くのゲーマーと同様に、ウェッジウッドもこれらの新鮮なビデオゲーム体験に圧倒されました。彼はそれらに夢中になり、すぐに人気のクラスベースの戦闘ゲーム、Team Fortress をプレイしていることに気づきました。

「今、チーム フォートレスのあの青いランプの部屋を思い出すと、その部屋の物理的な記憶があります。たいまつが燃え、水が滴っていた記憶があります。私はその部屋をよく知るようになり、それが物理的な記憶になりました -他のゲームの思い出とは違います。」

ウェッジウッドはすぐにチーム フォートレスとクエイクをプレイするチームの 1 つであるクランを見つけ、夢中になってプレイし始めました。チームが日常的に勝ち始め、ウェッジウッドがリードし始めると、彼の競争力のある性格が輝きました。プレーを重ねるにつれて、彼は一緒にプレーした人々と強い絆を築き始めた。さらに重要なのは、彼にはニュースの執筆やゲーム ウェブサイトの運営に没頭する時間があったということです。

「私は市内の銀行で契約 IT 担当者として仕事を得ました」とウェッジウッド氏は説明しました。 「トレーディングフロアがあったため、9時から5時の間はネットワークに触れることが許されませんでした。ですから、私の仕事は机に座って何も触らないことでした。実際には何もせずに、1998年のほとんどをTeam Fortressニュースデスクの更新に費やしました」 。」

ウェッジウッドはコミュニティへの関与を深めていくうちに、現在は廃止されているゲーム コミュニティ サービスである Barrysworld にも関わり始めました。しかし同時に、彼の仕事にも支障が出始めた。彼はすぐに銀行での職を失い、その後、政府の IT 部門で働く別の職も失いました。 Barrysworld サービスを運営する人々と何か月もチャットしたりゲームをしたりした後、彼はその会長がロンドンの同じ場所のわずか数ブロック先に住んでいることを発見しました。彼らは飲み物を飲むために会う約束をし、すぐにウェッジウッドがゲーム サービスのインフラストラクチャ マネージャーの役​​割を担うことになりました。

「大幅な減給だった」とウェッジウッド氏は説明した。 「でもその時までに、私はゲーム業界に行かなければならないと分かっていました。」

サーバーをコミッショニングし、インターネット ゲームの技術的問題に対処するというおなじみのルーチンを 1 か月間過ごした後、ウェッジウッドは、アジア市場にコンテンツを販売していたケーブル チャンネル Now TV で放映される Quake の試合の解説をしていることに気づきました。すべての行動は非社交的な時間帯、週末、夜などに行われました。

「それで、その週の間に私はますますモッド作業に参加するようになりました。私たちにとってメインはチーム フォートレスでしたが、私たちは皆 Quake III を楽しみにしていました。私は Quake 3 Fortess [Q3F] というモッド チームに加わりました。 Fortress をベースにしていて、私はすぐにこの Quake 3 MOD のプロジェクト リーダーになりました。」

ウェッジウッドは、ニュース サイトに電子メールを送信し、ヨーロッパ中のゲーム チームに作品を宣伝するなど、MOD のプロモーションとマーケティングに大規模な取り組みを開始しました。 MOD がリリースされて実行されると、彼はコミュニティ管理者にゲームのトーナメントを開催するよう説得し、初期のベータ段階で Q3F をテストするためにサインアップしたチームの形で少数の弟子たちを彼のために働かせました。

この早い段階でさえ、ウェッジウッドはプロジェクトとしての Q3F にかなり真剣になり、プロの開発会社のようにアマチュア チームを構築しようと試み始めました。

「Gamasutra で見つけられるものはすべて読みました。特に事後分析です。私たちと営利企業の違いは、私たちが地球上に分散していて、誰も報酬を受け取っていないということでした。MOD の作成方法から PR の有無まで、すべてを読みました」計画から、MOD がどのように組み合わされるかを示すフローチャートの作成、焦点を当てたアートとデザインの計画、責任者と責任者の存在まで、すべてがまさにゲーム会社と同じでした。」

「リリースを完成させようとしていたとき、私たちは「デバソン」を行うことでした。人々が一斉に私の家にやって来て、座ってピザを食べながら、できる限りリリースに参加しようとしたのですが、それはまるで週末か一週間にわたる LAN パーティーのようなものでしたが、私たちは MOD の開発に取り組みました。」

このグループは、ファンの関心と参加を維持することに熱心で、興味のあるゲーマーがログインしてチームの「やるべきこと」のホワイトボードにチェックが入っていることを確認できるように、デバソン中にウェブカメラを接続したままにしました。

「私たちはファンだったので、イドが何をして興奮しているのかを知っていました。カーマックがドットプランを更新したら、理解しているかどうかに関係なく、誰もがそれを読みました。」

すぐに、チーム (当時は「Mallard Software」と呼ばれていた) の限りない熱意が Id Software によって注目され始めました。

「2000 年の初めに、私は ID の Robert Duffy と話し始め、連絡を取り、リリース前に開発キットをテストできるかどうか尋ねました。私たちはそれを入手し、使い始めました。これにより、他の MOD 開発者よりも有利なスタートを切ることができました。」 。」チームは猛烈なペースで MOD を制作しました。 Id はプロジェクトに技術的な支援を提供し、2000 年後半に Mallard チームは Id Software によって Quakecon に招待されました。彼らはQuakeファンの国際的な集まりにQ3Fを披露する予定だった。

「私たちはテーブルに人員を配置し、狂ったようにネットワークを構築しました。私たちはすべての MOD 開発者、ID のメンバー、すべてのハードウェア ベンダーと話し合い、MOD を宣伝するためにできる限りのことを行いました」とウェッジウッド氏は述べました。それはチームにとってターニングポイントでした。小規模なチーム (当時はわずか 5 人) は、単なるボランティアのファンではなく、フルタイムの開発者になりたいことに気づきました。 Quakecon のディナーの 1 つで、彼らはイドの Graeme Devine (7 番目のゲスト)​​ にアイデアを提案しました。彼は、基本に立ち返って空を目指すのをやめるよう言いました。

「彼は私が気が狂っていると思った」とウェッジウッド氏は語った。 「MOD はありましたが、それはストレートな移植でした。アートとテクノロジーをよりよく理解していることを実証する必要があることはわかっていました。」チームは、Q3F MOD の最新版で Quake 3 から派生したすべてのコンテンツを置き換えることに着手しました。新しいプロジェクトには、新しい UI、新しいマップ、新しいロゴ、新しいサウンドトラック、新しいオーディオが含まれ、すべての付随アート素材の完全な見直しが行われます。

「実のところ、コミュニティは私たちを嫌っていました」とウェッジウッド氏は認める。 「私たちは彼らが愛したこの純粋なゲームを取り上げていました、そして私たちはそれをポートフォリオの作品として着飾っているだけのように見えたと思います - そしてそのアイデアにはある程度の真実があるでしょう。しかし、私たちはまだそれを誇りに思っていました、私たちは新しいスペシャルを持っていましたエフェクト、新しいモデル、新しいスカイボックス、私たちはコミュニティのために何かをしていると思っていました。」ただし、現在の MOD の成長は以前よりも少し遅くなりました。チームが満足のいくペースで物事を進めることができたのは、翌年にQuakeconに戻ったときだけでした。

「本当に洗練されたものを発表できた」とウェッジウッドは振り返る。 「そしてこの時点で、私たちは[Id Softwareの共同所有者] Kevin Cloudと、『Return To Castle Wolfenstein』のプロデューサーだったActivisionのJonathan Mosesを紹介されました。」

この会議は実りあるものとなり、現在はスプラッシュ・ダメージと呼ばれる新しく設立された会社にとって幸運な出来事となった。彼らは、間もなく破産する NOW TV のクエイクの試合中継に収入を依存しており、新しいサービス オフィスを建てる予定だった資金は急速に枯渇してしまいました。

Splash Disaster は、英国の通信会社からの資金提供を受けて、Return To Castle Wolfenstein 用のマルチプレイヤー マップを作成することで、新たな方向性を開始しました。これらはすぐに、ゲームで最も人気のあるサードパーティ マップになりました。 Splash Dam と ID の友人の両者にとって、チームがより野心的な商業プロジェクトの準備ができていることは明らかでした。

すぐに、この若い会社は Id および Nerve Software と協力して、RTCW 用に最も人気のあるファーストパーティ マップを作成し、公式マップのバンドルとしてリリースされました。これは、最初の主要な商業ゲーム プロジェクトである Return To Castle Wolfenstein - Enemy Territory の作業に直接つながりました。

オリジナルの Enemy Territory プロジェクトは、シングル プレイヤーとマルチプレイヤーの両方の要素を備えたオリジナル ゲームの準続編として意図されていました。したがって、Splash Disaster はマルチプレイヤー ゲームを処理します。しかし、結局のところ、プロジェクトが完了するのを見ることができたのは幸運でした。 Activision はリリースをキャンセルしましたが、Splash Disaster の作品がゲーマーのスクリーンに登場するようになったのは、Id がマルチプレイヤー プロジェクトを無料でリリースすべきだと判断したからにほかなりません。

プロジェクトの中止から 3 か月間の資金提供を受けて、Enemy Territory は Activision によって無料で提供されました。ウェッジウッド氏は、イド氏のこれまでのコミュニティ関係に感謝したいと語った。初期のシェアウェアリリースを彷彿とさせるやり方で、同社はハイエンドのゲーム製品を無償で提供することで友好関係を築いていた。

一方、ウェッジウッドにとって、このプロセスは不可欠かつ電気的なものでした。彼は、Nerve Software が作成したオリジナルのマルチプレイヤー ゲームの価値を認識しており、Return To Castle Wolfenstein の革新性が一人称視点の正典全体にとって重要であると考えていました。

「私たちはクラスベースの戦闘については知っていましたが、RTCWには非常に多くの革新がありました。スポーンタイマーを使用して全員がスポーンウェーブで一緒にスポーンするということは、全員が一緒に到着し、チームを調整する可能性が高くなるということを意味しました。また、それはまた、さまざまなクラスの長所と短所のバランスをとることができるチャージバーがあり、スポーンウェーブとチャージバーの組み合わせに依存するのではなく、チャージバーが何かを発射できる頻度を制御するという考えが人々に急速に受け入れられました。非対称であるこれは、Team Fortress のようなゲームをプレイした場合には決して考えられないような機能するマップでした。」

ウェッジウッドにとって、マルチプレイヤー戦闘ゲームは最も激しくエキサイティングなゲームプレイを表しています。これらの感情は彼のすべての作品とすべてのゲームに反映されています。彼はプレーの興奮をこう語ったアルティマオンラインは PvP ゲームであり、World Of Warcraft などにはまったく興味がありません。彼の伝染性の熱意は、World Of Warcraft についてのあらゆるおしゃべりにもかかわらず、セカンドライフあるいはゲーム機がオンライン化しても、競争や戦闘を行う PC がゲームの糧となっているゲーマー層は依然として存在します。ウェッジウッド氏もそうした人物の 1 人であり、FPS コミュニティからスタッフを直接雇用するという彼の決定は、その重視点を反映しています。

「ここにいる人々の大多数は、初めての開発会社としてここに来ており、場合によっては初めての本格的な仕事としてここに来ています」とウェッジウッド氏は言う。彼は、その最初の経験を若いスタッフにとって価値のある、安定したものにするために懸命に働いてきました。スプラッシュ ダメージはウェッジウッドにとって最初のゲーム開発会社でもありましたが、彼の最初のビジネスではありませんでした。

「20代の頃、いくつかのビジネスを軌道に乗せようとしたので、常に起業家精神を持っていたと思いますが、お金を稼ぐために始めたものではなく、私が始めた最初のビジネスがスプラッシュ・ダメージでした。私たちが会社としてやろうとしていることに情熱を持っていましたし、それは私が IT 担当者としてやっているよりも良い仕事のように思えました。 Splash Dam を始めたとき、何が私の会社や私が働いていた他の会社が失敗したのかを知っていました。 、だから私たちは常にすべてを行うという厳格な使命を持っていました本によって。」

ウェッジウッドは、可能な限り援助を受けることを躊躇しませんでした。英国政府の中小企業支援を最大限に活用して、彼はビジネスアドバイザーに応募し、支援を受けました。

「彼がやって来て、私たちにはデスクが 3 つと大量のコンピューター ハードウェアがあったのに、どういうわけか彼は 1 年以上もビジネス アドバイザーとして留まり続けました。私たちはすべてを本に従ってやったのですが、うまくいきました。ビジネス アドバイザーは私たちに教えてくれました」契約や機密保持契約が複雑なため、人事コンサルタントを雇う方法が分からない。」

この種のビジネス支援がなければ、Splash Disaster はこれほどの成功を収めることはできなかったでしょう。ウェッジウッドは、彼の情熱とチームの情熱が限界に達しており、財政的または組織的な責任を回避するにはあまりにも大きな賭けであることを知っていました。

「もしそれがうまくいかなかったとしても、私には頼れるものが何もありませんでした。代替手段は通信室に座って、3年後には存在しないであろうサーバーを稼働させることだとわかっていました。私にはそれに対して何も示すことができなかったでしょう」 。」そして彼らは、世界中のすべての主要地域のゲーマーによって Enemy Territory が何百万回もダウンロードされ、インストールされるのを見て、作業を続けました。

「2003 年末、エネミー テリトリーは 6 つの年間最優秀ゲーム賞を受賞し、英国アカデミー賞にノミネートされました。私たちは、純粋なマルチプレイヤー戦闘ゲームを作成して販売できると常に信じていました。戦場 1942同年にそれを証明した。 『バトルフィールド』と『ウルフェンシュタイン エネミー テリトリー』はこのアイデアの正しさを証明し、商業的に成り立つような視聴者を獲得できることは明らかでした。

「2003 年末までに、エネミー テリトリーのコンセプトが大量に残っており、大きなアイデアがたくさんありました。私たちは [エネミー テリトリーの] 精神的な後継者を作りたかったので、それがどのように機能するかについて話し始めました。ケビンクラウドと私は、Quake Wars のハイコンセプトについて話し合い始めました。それは、15 歳のときによくある会話の 1 つで、「X だったらクールだろうね!」というものでした。そして「Yに会えたら素敵じゃないですか!」したがって、私たちがしなければならなかったのは、プログラマーにそれが可能であると説得することだけでした。」

もちろん、プログラマーはもう少し控えめでした。同社は Doom 3 コードからスタートし、それを「かなり高度なネットワーキング」と物理システムを備えた屋外の車両ベースの戦闘ゲームに変えるという課題に直面しました。スプラッシュダメージは深海へ向かい、初めて若々しさを見せ始めました。

「強固な基盤として別のゲームを持たずにゲームを構築したことはありませんでした」とウェッジウッド氏は説明しました。 「私たちは最初から、常に遊べるアセットのライブラリを持っていました。私たちは、ハイポリモデリングについても、リアルなダイナミック ライティングについても、ゲーム エンジンの構築についてもまったく知りませんでした。私たちは、地形レンダリング エンジンを構築するために 9 か月間働きました。それが終わるまでに、Doom 3 マルチプレイヤーが完成する頃には、[Splash Disaster] のレベル デザイナーと id Software が協力して Doom 3 マルチプレイヤー マップを構築したはずです。ゲームを作るためのテクノロジーが準備されていたので、私たちはキャップを手にイドのところに戻って、「ごめんなさい、本当にどこにも行けませんでした」と言わなければなりませんでした。私たちはこの問題を解決するために9か月を費やしましたが、ジョン(カーマック)がいくつかの解決策を教えてくれたのは約9秒でした。」アイド氏は、スプラッシュ・ダメージの弟子たちが現在直面している問題に対処する準備が十分できていたようだ。

「人生で最も興味深く重要なことの中には、直観に反するものもあります」とウェッジウッドはカーマックが提案した解決策について語る。 Id の創設者が考え出さなければならなかったのは、マップの地形全体を覆う巨大でユニークなテクスチャである「メガテクスチャ」でした。この解決策により、スプラッシュ ダメージは、たとえそれが本来考えていたこととは反対であるように見えたとしても、さらにドローし、さらにドローすることができました。 Splash Disaster が、Id Software ゲームに対する彼ら自身の情熱と熱意だけでなく、カーマックのサヴァンのような技術的洞察からも恩恵を受けていることは明らかでした。実際、ウェッジウッドは、現在、Activision ゲームを作成するために ID テクノロジーを使用しているあらゆる開発者の洞察から恩恵を受けていると説明しました。

「試合終了後に感謝のリストを書くときは、全員を含めれば大丈夫です。全員が何らかの形で助けてくれたはずですから」とウェッジウッド氏は笑う。 「Quake 4 の終わりに感謝の言葉をもらいましたが、それが何のためなのかはよくわかりません。」

スプラッシュダメージには感謝の気持ちがたくさんあるようです。ウェッジウッドは数十人のゲーマーのために、無一文から富豪への物語を作り上げました。彼らのほとんどは、彼の会社にフルタイムで雇用される前に MOD の開発に取り組んでいました。

「私たちが採用した全員が素晴らしいポートフォリオを持っており、人材採用コンサルタント会社から派遣された人物よりもはるかに優れていることは確かです」とウェッジウッド氏は語った。ゲーム コミュニティから形成され、同じ熱心なゲーマー集団から直接雇用を継続してきたウェッジウッドは、スタジオに適切な人材 (適切な種類の情熱を持つ) を確保することに重点を置き続けてきたことを意味します。

「Nuclear Dawn のような MOD チームは本当に優れたレベル デザイナーを見つけ続けています。そして私たちは彼らを見て、私たちにも彼らを雇うことができるかどうか尋ねます! 本当に優れた MOD チームには本当に才能のある人々が集まります。最初は映画業界から採用しようとしましたが、しかし、実際には相乗効果はありません。映画は単一のフレームをレンダリングすることがすべてであり、プレイヤーのインタラクションや物事をあらゆる側面から見るという概念がありません。」また、ウェッジウッドのスタッフは一人称シューティング ゲームのプレイヤーで構成されているため、『Quake Wars』に採用された人材は、ほとんどが友人の友人か、FPS コミュニティに参加しているチームによって直接発掘されたものです。

あたかも Splash Dam は MOD コミュニティの成熟を表しているかのようです。つまり、Quake の MOD 制作者が優れた場合、最終的にはそこに行き着くのです。ウェッジウッドのミューズであるネットがすべてを変えました。それは彼がプレイしたいと思っていたゲーム、そして彼が最終的に構築することになったゲームを生み出しました。それによって、人を採用する方法が変わり、コミュニティがその人を通じて彼のゲームにどのような影響を与えるかが変わりました。これにより、彼はプロの開発者になる前に Id Software と対話することができ、30 人が人生の大半を費やして作成するマルチプレイヤー戦闘ゲームを実現することができました。

「メディアの未来はテレビではありません」と彼は言う。 「それは YouTube です。同じようなことがコンソールや PC にも当てはまるようです。マイクロソフト、ソニー、任天堂は、テレビ放送と同様に、画面に表示される内容を制御していますが、PC には制約がありません。これは非常に重要なことだと思います」違い。"

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数か月が経ち、私は再び Splash Disaster を訪れました。彼らは素晴らしいゲームを作成しました。チームが自分たちが達成したことを誇りに思っているのがわかります。彼らが誇りに思うのは正しいことだ。これは、商業的感性とデザインの才能と、FPS ゲームにおける独立したコミュニティの精神を強力なものにしているものを融合させた開発会社です。 Id Software は、Splash Disaster を発見したこと、そしてこれらの熱狂的なファンがそれ自体で強力なクリエイティブな力になることを理解するのに十分な先見の明があったことを非常に幸運に感じているはずです。 Splash Disaster は現在、ETQW の後に何が起こるかを考え始めています。それが何であれ、以前のプロジェクトと同じようにゲームの楽しさと細部へのこだわりが伝わることを願っています。