秘密の世界サブスクリプションを削除しており、クライアントを購入すると、既存のすべてのコンテンツへのアクセスが提供され、継続的な料金はかかりません。発表に先立ち、私はゲームディレクターのJoel BylosとFuncomのコミュニケーションディレクターErling Ellingsenに話しかけ、これが将来の意味と、なぜ決定が下されたのかを調べました。率直なインタビューで、プレイヤーが定期的な更新を期待できるかどうか、そしてチームが新しいモデルを収益性の高いものにすることをどのように望んでいるかを議論しました。また、キャストされた影についても話しますギルドウォーズ2およびブリザード、およびサブスクリプションベースのMMOの未来。
RPS:こんにちは。したがって、秘密の世界にはサブスクリプションコストがなくなりました。それについて話しましょう!おそらく、これは、ゲームを通じてお金を稼ぐための月額料金以外の方法を探していることを意味しますか?
Bylos:私たちがしていることは、まだクライアントの価格を持っていることです。
Ellingsen:自由にプレイしないことを指摘することが重要です。プレイする買い物です。
Bylos:はい、プレイするのは買われています。ギルドウォーズのように2。しかし、オプションのメンバーシップはまだありますが、私たちがターゲットにした方法は、ゲームに最適だと思う方法は、30ドルのクライアントが完全な体験を提供することです。メンバーシップを購入すると、衣装やそのようなもののゲーム内現金や店舗での割引などの追加が得られます。サブスクライバーのみのアイテムも入手します。サブスクライバーまたはメンバー専用の化粧品。メンバーは今正しいフレーズです!
RPS:用語!
Bylos:最も難しいことは、すべての用語を変えることです。
Ellingsen:もうMMOではありません!冗談です。 (笑)
BYLOS:アイデアは、生涯会員とメンバーシップに参加する人々は、ゲーム内の現金、店内での割引、毎月、1日1回使用できるXPを後押しする化粧品アイテムを取得するということです。私たちがそれを調整する方法は、私たちがWOWのようにXPを休ませていないことです。そのため、これはメンバーシップを取る人のための休息したXPのようなものです。私たちは、非会員から奪うのではなく、メンバーであることの利点を与えようとしています。
RPS:ゲーム内のストアは、ビジネスの観点から、今ではより重要になりますか?コンテンツを追加し、その魅力を高めるために?
Bylos:間違いなく。店内のユーザーあたりの平均収益を増やす必要があります。それを行う最初の機能は、ゲームに多くの人がいることです。人口が多いことなく、より多くの店舗販売を達成することはできません。店はより重要になります。クライアント料金も同様に重要ですが、おそらくストアをより定期的に更新し、それにもっと焦点を当てるでしょう。
RPS:ありました数ヶ月前のインタビューあなたとRagnarが話し、あなたはGW2が必ずしもショックではないにしても、ゲームチェンジャーであったと言いました。
バイロス:ええ。サブスクリプションモデルを試してみましたが、特にゲーマーの考え方において、勢いが私たちに反していることを知っていました。人々はますますサブスクリプションにうんざりしています。
RPS:彼らに未来があると思いますか?特に定期的な更新に関して、システムの利点を本当に信じていたという印象を受けます。
バイロス:ああ、私たちはします。私たちは責任あるサブスクリプション会社になり、そのお金に価値を与えるために毎月何かをリリースしようとしました。私がここで働いていることを無視して、私はゲーマーとして、それがサブスクリプションゲームから見たいものだと感じました。
しかし、それは本当に最終的には報われていないので、私たちはより多くの人々を連れて行くためにいくつかの変更を加える必要があります。しかし、サブスクリプションが死ぬという点では、ブリザードは彼らの玉座の上から私たち全員を笑っていると思います。潜水艦が死んでいると人々が言うのを聞くたびに、私は業界で最大のお金を稼ぐ人を指摘します。
RPS:しかし、中小企業や新人が加入者を引き付けるのがますます難しくなっていることに同意しますか?
Bylos:絶対にはい。私が見ているのは、マージンが押されているので、あなたは人々が永遠にサブスクリプションを支払いたいこの巨大でAAAの質の高いゲームを作成するためには、大きな会社でなければならないということです。ブリザードには、多くの勢いと社会的要因もあります。彼らはWOWのゲームのFacebookです。
私は彼らからそれを奪いたくありませんが、彼らがタイタンをリリースしてサブスクリプションを提供している場合、彼らは人々にそのために支払いをするのに苦労しないと思います。しかし、Funcomのようにそれほど大きくない人は、ゲームからゲームまで代理人に暮らす傾向があります。あるゲームからの利益は、次のゲームに資金を提供する必要があります。 Blizzardが過去10年ほどでその問題を抱えていたとは思わない。私たちのような企業は、私たちがどこに着陸するかを評価する必要があると思いますが、サブスクリプションが今後の道だとは思いません。
これはすべて、物事をさまざまな方法で押し進める傾向があります。 Kickstarter、クラウドファンディングされた非常にニッチMMO、そして大きなNCSOFTに裏打ちされたGWタイプMMOがあります。 NCSOFTは、世界最大のMMO出版社です。そして、吹雪とそのような企業があり、その後、中間層には私たちのような企業があり、私たちはどちらか一方に押し込まれています。
RPS:ある意味では、TSWはその分野のニッチゲームです。物語や書かれたキャラクター、さらには現代の設定に重点を置いています。必ずしもその魅力を疎外するわけではありませんが、人々が受け入れなければならないバイインがあります。新しいコンテンツのために、俳優を持ち込み、Mo-Capを完成させるという点では、おそらく多くの費用がかかるように思えます。
バイロス:私たちは安いことをしていると思います! (笑)私はBiowareが40人のアニメーターのようなものを持っていたことを知っています質量効果3彼らのすべてのカストシーンのために。私たちには2人の男がいました、そして彼らは彼らの仕事で素晴らしいです。私はそれらについて十分に話すことができません。これらのモーションキャプチャされたシーンのうち3つを1週間に配信することは、発売直前に配信されていたレートであるということですが、信じられないほどです。
絶対に、私たちはそのようなことをするという点で非常に強いベテランチームを持っているので、それが外から見えるほど私たちに費用がかかりません。しかし、おそらくそれが高品質であり、バーがより低品質になった場合、人々がすぐに気付くポイントに設定されているため、コンテンツを作成するのに時間がかかります。
RPS:私が最初から考えたことの1つは、物語を続けるために、あなたは完全に声の世界にコミットすることであり、あなたが立ち去るとすぐに目立つことです。審美的な標準があり、今ではそのバーを下げたり、毎月の更新から離れたり、より伝統的な拡張パックルートに従うことさえしなければならない危険はありますか?
Bylos:私はゲームディレクターですが、バーをまったく落としたくありません。リードコンテンツデザイナーとして、私はすべての場合にその品質レベルを設定する責任があったため、品質が変わるとは思いません。
最新情報については、毎月言いたくありません。なぜなら、人々は私たちを30日間の計画に保持したいからです。しかし、目的は定期的な更新を続けることです。
RPS:大規模な拡張に切り替えないのですか?最近、TSWのサブスクリプションをHBOサブスクリプションのようなものと比較しました。顧客は、支出しているお金の更新を期待していますが、人々が購入していて毎月支出しない場合、6つまたは6か待つことができます。大規模なコンテンツドロップのために12か月。
バイロス:それは私たちのためではありません。私は人々がゲームについてもっと考えることを奨励します国境地帯2今。ゲームを購入すると、パックがありますが、無料のアップデートもあります。同様に、私たちは問題を販売します。これが発生したときに発行5をリリースしようとしています。これらの問題の中で、いくつかの無料コンテンツといくつかのDLC、有料コンテンツがあります。
あなたが言ったように、私たちの最大のセールスポイントの1つはストーリーですので、ミッションパックを束ねて、それを店内で人々に販売するかもしれません。しかし、まだいくつかのミッションが追加され、PVPの更新と襲撃などがありますが、これは完全に無料です。それが私たちが拡大することを目指している領域であり、人々に物語の一部を与え続けています。
今の違い、そしてこれは頬の小さな舌のように聞こえるかもしれませんが、サブスクリプションモデルでは、6か月後に戻って15ドルを支払い、すべてを手に入れることです。このモデルを使用すると、エピソードごとに必要なものをすべて取得する必要があります。それは私が描く違いですが、シリーズを持つことの類推はまだ同じです。
RPS:良いフィードバックを超えて、非常に重要な男からを含む、明らかに多くの困難がありました。チームは今ではずっと小さく、財政的にはゲームはあなたが望んでいる場所ではありませんが、あなたがまだそれを信じていることは明らかです。これは大きな変化のように感じます。この機能を作る方法を見つけるのはどれほど難しいですか?過去には、サブスクリプションモデルは常に、通常の質の高いコンテンツの背後にある原動力として説明されていました。
バイロス:これがどのように報われるかを見るでしょう!私は本当にあなたに言うことができません。人々がまだゲームに参加する意思があるかどうかを確認する必要があります。個人的には、ゲームを信じています。そこに何も変わっていません。毎月提供しているものに興奮しています。第5号のミッションに興奮しています。
私とRagnarが議論したことの1つであり、それが起こっていることは、現在使用されていないリリースの前に多くの対話と映画を記録したという事実に関連しています。だから、私たちはそれらをゲームに「ショットガンを解雇」してきました。彼らが尽きるにつれて、私たちはミッションのより強く、より厳しいストーリーの焦点に移行しています。
第5号では、その最初の例が表示されます。 「タイラー・フリーボーンの消失」は、ソロモン島に住んでいる陰謀のナッツについての物語です。これは一連のミッションで、プレーするのに2〜3時間かかると予想しており、多くのバックストーリーを埋めます。それがこれらのDLCも同様に進む方向であり、自己完結型の物語を語っています。第6号の1つは、人々が興味を持っているストーリーに5時間のゲームプレイを取り入れることです。
それは私たちにとってうまくいくでしょう。声優とアニメーターの観点から、私たちは努力を集中し、人々のためにはるかに一貫した体験を生み出すことができます。
RPS:Issue 2が発表されたとき、必要なすべての音声俳優を一緒に戻すことができたのは驚くべきことでしたが、明らかに彼らは以前のセッションから録音されたものでした。今、あなたが新しい録音に移ったので、それはあなたに人々が最も興味を持っているキャラクターや物語を考慮に入れる機会をもっと与えますか?
Bylos:私はコミュニティのフィードバックをすべて読む傾向がありますが、明らかにすべてが有用であるわけではありません - それがインターネットです - しかし、私たちは好きなキャラクターやそのようなものについて多くの世論調査を実行しています。私たちはそれらのキャラクターに注意して、私たちも彼ら自身を好きになる傾向があります。私たちには、人々が愛するキャラクターのリストがあり、誰も好きではないようです。
それから私たちは尋ねます、その話はもっと話すべきですか?人々が私たちにフィードバックを与え続けるなら、私たちは聞き続けますが、あなたがストーリーパックを直接販売するとき、人々は彼らの財布で投票します。ストーリーが驚くべき場合は、販売の面で結果が表示されます。デザインの観点から見ると、DLCのあらゆる部分に非常に集中している小さな体験をすることができることを楽しんでいます。それは熟考するのが楽しいです。エジプトでは、非常にクールなセットピースが起こるでしょう。
RPS:多くのコンテンツが事前に構築されたときに、そのすぐ近くの発売段階から離れた今、あなたはより柔軟性があると感じていますか?到達する設定ポイント、特定の行為の終わり、東京のような新しいエリアの開設があることは知っていますが、今では作家およびデザイナーとして少し柔軟性がありますか?
バイロス:ええ。長引くものがたくさんあり、私たちが入りたいと思っていました。たとえば、襲撃は、起動前に始めたものでしたが、非常に複雑なことだから発売後に到達するのに長い時間がかかりました。 。他の襲撃が計画されており、そのようなことは今、取り組むことができます。
Story Direction Mechanicsの観点から、より柔軟性があります。起動のためにメカニックをロックダウンしますが、新しいものを実験して追加できます。私たちは世界で補助兵器との相互作用を追加します。ギャップを獲得するためにロケットジャンプが利用できる世界のポイントを想像してください。これらはずっと前に計画されていなかったが、私たちがアイデアを楽しんでいることです。
RPS:そして、まったく新しいゾーン、東京を追加するという点で、その日付はありますか?リリースの日付がナンセンスであり、30日間の約束などに縛られたくないと言ったことを知って、私はこれを尋ねていることを理解してください。 (笑)
Bylos:私たちは常に2013年の初めに言ってきました。2013年上半期にそこにいます。それは生産中であり、現時点でいつ行われるのか正確にはわかりません。
RPS:そのコンテンツは、まったく新しい場所とプレイフィールドを追加します。小さなチームでは、より多くの新しい場所を構築することがあなたの範囲外であり、それがここからストーリーパックになるというリスクはありますか?
Bylos:いいえ。チームの期待を調整する問題です。毎回1500 x 1500のプレイフィールドを提供する必要はありません。彼らは500 x 500になることができます。私がデザイナーである限り、それはあなたが持っている箱に適応することの問題でした。
そうは言っても、チームが私たちはまだ非常に強いです。開発ペースは強いです。人たちはたくさんのものを提供していますが、多くの人を失ったとしても、私たちは少し遅くなりましたが、チームの50%と生産の50%を失うことはありませんでした。 50%と20%に似ていました。それは、人々がツールと仕事を良くし、状況に適応することです。
Ellingsen:この変更を行うことは、リソースが少ないことを意味するわけではないことを指摘することも重要です。しかし、もちろんそれはすべてこれがどうなるかに依存します。しかし、私たちにはビジネスケースがあり、これが私たちを成長させ、より多くのリソースを提供することを願っています。
Bylos:サブスクリプションは、その心理的障壁を人々の心に置いていると思います。 GW2はその点で両方の世界で最高のものを得たと思います。彼らはサブスクリプションの心理的障壁を削除しましたが、望ましくないことを妨げるクライアント価格も持っています。それは非常に良い考えであり、それについて骨はないと思います。
今週後半には、残りの会話については、今後の課題と将来のコンテンツについて、より深く説明します。そして、ジョエルはRPSに彼自身のいくつかの質問を尋ねます。