Interview: the art and inspiration of Paralives, the indie game set to take on The Sims

あなたがファンならザ・シムズ 4、あるいは、そのような人を知っている、またはタイムラインに時折シムポストをリツイートする人をフォローしているだけでも、おそらく何かを見たことがあるでしょう。パラライブ今頃は。それは……ライフシミュレーター?シムズっぽい? (知っているザ・シムズこのタイプのゲームはこれだけではありませんが、あまりにも長い間市場を独占してきたので、他に思いつくのは、セックスが肝心のあの奇妙なアダルト ゲームだけです。)小さな小さな開発チームは Patreon で資金提供されています。

私のようなシミュレーション愛好家は、密かに気づいていました。パラライブここしばらくの間、主に、かなり定期的に公開される進行中のビデオクリップの非常にクールな性質のためです。しかし、数週間前、新しいキャラクター作成ビデオが公開されたとき、新たな関心が一気に高まりました。大勢のシムユーチューバーの後リルシムシーみたいにがリアクションビデオを作って宣伝し、Paralives が多くの注目を集めるようになり、私ももっと知りたいと思うようになりました。そこで私は、主任開発者と呼ぶべき Alex Massé に連絡を取り、パラ中心の質問をしました。

Cover image for YouTube video
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Massé は 2014 年に卒業後、モバイル ゲーム業界で働いていました (ただし、高校時代からプログラミングと開発について学んでいたと電子メールで話してくれました)。彼は昔から自分のプロジェクトに取り組むのが好きで、そのため「何でも少しずつできる」と語っています。彼は続けて、「サイドプロジェクトやゲームジャムに取り組みながら、ゲームデザインと3Dモデリングを独学で学びました。」十分な経験を積んだと感じた後、彼は仕事を辞めてParalivesを作り、昨年Patreonを立ち上げた。現在はほぼ月額 36,000 ドル, これは、リリース予定日のないインディーズ ゲームとしては十分以上のものです。

「本当にインスピレーションを受けたのは、オーブレット「チームはそうしました。これがマーケティングファーストのアプローチです」とマセ氏は説明しました。「彼らはゲームの最初のスクリーンショットを撮るとすぐに、それをソーシャルメディアに投稿しました。そのため、彼らはゲームに関心があることをすぐに知り、開発中にコミュニティを構築するためにそれを利用することができました。」彼はコミュニティを巻き込むというアイデアを気に入っていたので、Patreon はパブリッシャーと協力するよりも魅力的でした。単独の開発プロジェクトである Massé は、3D アーティストの Léa Sorribès、コミュニケーション ディレクターの Christine Gariépy、そして現在は総称して Paralives Studio の 1 つとして知られる新しいプログラマーの Anna Thibert という、小規模ながら献身的なチームを雇用することができました。オリジナルアーティストのロクサーヌ・モリンは現在去ってしまいましたが、目標はチームの規模を10人にすることです。

Massé 氏は、開発の最初からコミュニティを構築するという Patreon のマーケティング第一のアプローチを「本当にやる気を起こさせる」と評しています。 Paralives には確かに、と呼べるものがあります。オーブレット効果。通常 Twitter で共有されるスクリーンショットと短いビデオには、ゲーム内の昼と夜のサイクル、オブジェクトのサイズを自由に変更できること、ミニホーム内のすべてを非常に細かいレベルで制御できることなど、シンプルだが魅力的な内容が示されています。たとえば、シングルベッドやダブルベッドを購入するのではなく、ベッドを配置してサイズを自分で変更するだけです。二段ベッドにすることも含めて。

A screenshot of a cosy work space in Paralives

私にとって一つの転機となったのは、簡単にできる方法を示したビデオでした。分割レベルの床と湾曲した壁を作成するパラライブスで。これは、シムズのベテラン プレイヤーにとってエキサイティングな展開です。分割レベルは家に半分の基礎を与えることによってのみ実現できますが、湾曲した壁は夢のようなものです。そこで、私はマッセにそれらについて具体的に尋ねました。

「本当にインスピレーションを受けました都市: スカイライン「グリッドに制限されることなく、任意の長さの直線または曲線の道路を簡単に作成できます。」と彼は説明しました。これは壁を置いたり、家を建てたりするのに非常に適していると思いました。このような柔軟なツールを使用することで、プレイヤーはより創造的になれるでしょう。」

このツールの最初のバージョンの開発は迅速でしたが、最終的には家全体を建築するという状況でこのツールを機能させるのは非常に困難になったとマセ氏は言いました。彼らは、ドアや窓用の穴をどのように彫るか、平らではない壁に物を配置するかを考えなければなりませんでした。 「まだ微調整中ですが、すでにかなりしっかりしたものになっています。」

これも他のものと同様、ファンや Patreon サポーターからのフィードバックの影響を受けます。パラライブスには、非常にアクティブなDiscord、開発チームがニュースや最新情報を共有します。そしてその見返りとして、彼らは大量のアイデアを受け取ります。ムードを設定する風景や建物の写真、ライフシミュレーションの要素 (赤ちゃんとのおなかの時間のリクエスト、片想い、10 代の若者に運転を教えること) の吐き出し、そして詳細なキャラクター作成の提案です。パラフォークを左利きにするか右利きにするか尋ねるようなものです。そしてチームは最近、民族と文化の多様性に関する調査を実施し、潜在的なプレイヤーにゲーム内で見たいと思う彼らの文化の具体的なヘアスタイル、服装、アイテムを尋ねました。

A screenshot of Paralives' highly personalised character creation and accessory editing tool.

Patreon には、サポーターがキャラクター作成者の名前などに投票できるアンケートもあります (彼らは「Paramaker」を選択しました)。しかし、オープン開発を行うあまりにもオープンにはリスクがある可能性があります。アンリアル トーナメント チームが発見されました。 Massé 氏は、コミュニティが提案するアイデアを読むことで、優先順位を付け、どの機能が最も要求されているかを理解するのに役立ちます。コミュニティは、開発チームが思いつかず、含めたいと考えているものさえも提案していると述べています。 「しかし、私たちは範囲を超えないよう注意し、私たちのビジョンに忠実であり続けなければなりません」と彼は言いました、「それは楽しくて革新的なゲームを作り、それを完成させて発売することができます。それが私たちができない理由です」すべてのアイデアを統合しますが、リリース後にアップデートできる可能性のある機能の膨大なリストがあります。」

パラライブス公式サイト予定されている機能や、しませんリリース時にゲームに参加していること(たとえば、ジョブはパラフォークが消える「ウサギの穴」タイプの場所になります。ゲームのように仕事をしているところを見ることはできません)ザ・シムズ 4)。ただし、リリースまでの時間はまだ不明です。マッセ氏は、ザ・シムズがこのジャンルであまり競争がなかった理由の 1 つは「インディー チームが取り組むには非常に野心的なプロジェクトだからです。家づくり、キャラクター作成、ライフ シミュレーションの 3 つのゲームが 1 つになったようなものです。それぞれに大量の機能とコンテンツが必要です。」そして現在、Paralives は主に前者に集中しています。

「キャラクターが住むための環境を最初に作成するのが理にかなっているため、構築モードから始めることにしました」とマッセ氏は説明しましたが、かなりの量の細かい作業も行われます。「私はカーテンの大ファンです。風に揺れるブランコや吊り下げられたランプです」と、パラライブスのお気に入りの詳細について尋ねると、彼は言いました。 「また、空気中の塵の粒子も!これらの小さなディテールがゲームに活気を与え、素晴らしい平和な雰囲気を生み出すと信じています。このようなディテールをさらに追加することを楽しみにしています。」

A screenshot of an interior living room from Paralives.

しかし、最近ではキャラクター面で良い進歩を遂げているとも付け加えた。たとえば、その最新のトレーラー (この記事の先頭に埋め込まれています) では、ゲームの別の部分を読み込む必要なく、パラフォーク マギーのシームレスな編集が彼女が住んでいる家で行われています。カラー ホイールを使用して髪を変更し、お尻の正確な角度を愛情を込めて彫刻することができます。

キャラクターは他のゲームとは区別され、環境内で実際に見えるようにデザインされているため、建物やオブジェクトはより現実的な外観を持っていますが、パラフォーク自体はもう少し様式化されています。デザインは 2D の描画に近く、ブラシ ストロークと力強い輪郭が特徴です。同時に、チームはパラフォークが「漫画っぽくなりすぎる」ことを避けたかったため、プレイヤーが望めば自分自身を再現できるように、パラフォークは現実に近いプロポーションを持っています。 「私たちはまだ毎日スタイルを改善していますが、人々がこれまでのところ楽しんでくれていることが本当にうれしいです。」

キャラクター システムのこの改善と、構築面の強力な基盤の組み合わせにより、チームはシミュレーション分野でさらに進歩できるとマッセ氏は考えています。もちろん、私は主にビルダーなので、Paralives で興奮するものをすでにたくさん見てきましたが、さらに多くの例を見るのは興味深いでしょう。ゲームっぽい実際にその一部をご紹介します。

マッセ氏は、チームが性格、仕事、インタラクションに関するさまざまなアイデアを設計およびテストしており、ゲームのこれらの部分について「多くの革新を計画している」と語った。 「準備ができたらお披露目するのが待ちきれません!」それはいつ頃でしょうか?あなたの推測は私の推測と同じくらい当てはまります。

この記事の初期のバージョンでは、Paralives では求人がまったく提供されないと (誤って) 記載されていました。この記事は、求人が利用可能であることを反映するために更新されましたが、「ウサギの穴」形式です。ごめん!