私たちは最近、熱狂的でメロドラマ的なフェンシングが行われていることを知りました。ニーズヘッグ開発者Messhofの続編計画のおかげで戻ってくることになりました。ニーズヘッグ2[公式サイト』には、新しい武器、レベル、超現実的な新しいアート スタイルが含まれる予定です。私たちは共同創設者のマーク・エッセン氏とクリスティ・ノリンドル氏に、次の決闘に向けて袖をまくったときに何が期待できるかについて話しました。
RPS: 最初の Nidhogg は非常に純粋で、自己完結型のゲームでした。続編をやろうと思ったきっかけは何ですか?
マーク・エッセン:クリスティと私はこのゲームがリリースされてからかなりの時間を費やしてきましたが、変更または追加できる小さな点が見つからないのは困難です。リストを作り始めたのですが、最終的にはかなり長くなってしまいました。アイデアが互いにつながっているのが見え始め、続編を作るのが理にかなっていると感じました。また、オリジナルのムーブセットにいくつかの点を微調整したかったのですが、非常に多くの人が今でもプレイしているゲームの歴史を書き換えるのは間違っていると感じました。独自のものにした方が良いです。
クリスチャン・ノリンドル:たくさんの時間を記録しているプレイヤーがいます。パーティーを開いているときに開いたり、オフィスの休憩中にプレイしたりする可能性があります。リクエストの多くは、より多くの音楽やより多くのレベルであり、私たちがこれを実現するための計画を立て始めたとき、それはまるで続編のように感じられました。マークはアートを素早く作り上げるのが本当に遅かったので(マークさん、ごめんなさい!)、アーティストを迎え入れるというのは自然で刺激的なアイデアでした。のためにニーズヘッグ210 を超えるレベル、たくさんの新しい素晴らしい音楽、エキサイティングな新しい武器の組み合わせを計画しています...正直に言うと、最近の「プレイテスト」は少し長すぎます。
RPS: アートスタイルは大きく異なりますが、動きと基本的なアイデアは同じに見えます。何が変わったのでしょうか?
自分:基本的な考え方は同じで、飛行デスワームの綱引きをプレイすることは変わりませんが、ムーブセットは持っている武器の種類に応じて変わります。斧に対して弓矢を持ったり、投げナイフに対して剣を持ったりするかもしれません。もちろん武器だけがすべてではありませんが、オリジナル版と同様に、武器を持たなくてもかなりの確率で勝てます。
RPS: アートに関しては、最初のゲームはミニマリズムの恩恵を受けることが多かったです。なぜこのスタイルを選ぶのでしょうか?
KN:私たちはアーティストを募集し、トビー・ディクソンもそれに応じた人の一人でした。彼の作風にはユーモアとグロテスクな雰囲気があり、私たちの共感を呼びました。そのため、最初の作品で誰もが気に入っていた素晴らしい部分を維持することができましたニーズヘッグ、微妙なユーモア、大げさな叫び、血、流血…そしてトビーの文体の装飾で本当にブーストを加えています。マークと私にとって、これは共同作業する 3 番目のゲームです。ゲームを作るたびに、自分たちでできることを実際に改善してくれる協力者を見つけるのが上手になりますが、彼らの方がうまくやってくれると思います。
自分:最初のゲームがこのように見える理由の多くは、私がすべてのアートを担当していましたが、同時にプログラミングとデザインも行っていたためです。今回は別のアーティストとコラボレーションして、デザインとゲームの雰囲気にエネルギーを集中したいと思っていました。また、続編が同じゲームのように見えることも望んでいませんでした。ゲームプレイは進化していたので、アートも前進しているように見えるようにしたいと考えました。
RPS: 私たちが期待できる新しい分野の例をいくつか挙げていただけますか?また、それらの分野で何が難しいのか教えていただけますか?
KN:今週末サンディエゴで開催される Twitch Con で披露する最初のレベルは、Nidhogg プレイヤーにはおなじみのものになるでしょう。 OG Nidhogg プレイヤーにファンサービスを提供したいと考え、更新された城レベルから始めます。
自分:それらは完全に異なるロケールであると予想できます (城レベルを除く)。私たちはあなたを直接殺すことのない要素を追加しようとしています。最初のゲームでは、鉱山と雲に何もしていないと穴に押し込まれる可能性のある場所がいくつかありました。私は、背の高い草のように情報を隠したり、出入り口や低い天井などの特定の動きを制限したり、トンネルの代わりに橋を使って敵を騙す機会を提供したりするものにもっと興味があります。だから、そのようなことをたくさん期待してください。
RPS: 最後のゲームではネットコードに問題があり、オンラインの戦いが不安定になりました。それはあなたが取り組んだことですか?
自分:私たちはそれに本当に一生懸命取り組んできました! Nidhogg 1 には、現在ベータ版の別のネットコード アップデートがあります (Steam からベータ ブランチにアクセスできます)。接続に基づいて入力ラグを調整します。接続が良好であれば、遅延は数フレームだけになります。私たちのプレイヤーはこの改善にかなり満足していますが、これは P2P であり、常にプレイしている人が何億人もいるわけではないため、(友人を招待する代わりにマッチメイキングに依存している場合) 最高の ping が得られる可能性が常にあります。まだかなり高いかもしれない。
RPS: 私は常に最初のゲームが完全に健全であると考えてきました。いじりすぎると心配ですか?
自分:最初のものを台無しにしているとは思えません…最初のものはどこにも行きません! Nidhogg 2 はメカニズム的には最初のゲームと多くの部分を共有していますが、非常に独自のクリーチャーに基づいており、それがどのように成熟しているかに私たちは皆興奮しています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます