こんにちは!それで、私がライオンヘッドにポタリングしたとき、覗いてみる今後の PC 版では寓話Ⅲ, リードデザイナーのジョシュ・アトキンスとも話をしました。 PC ゲームと PC ゲーマーについてスタジオがどのように感じているか、Fable III の PC バージョンで行った選択、変更、改善、ゲームにおける難しい道徳的決定に対する若者の反応、Games For Windows Live の厄介な問題について読み続けてください。 ..
RPS: Fable II では作らなかったのに、なぜ Fable III の PC 版を作ろうと思ったのですか?何があなたの考えを変えましたか?
ジョシュ・アトキンス: それには裏話があります。 Fable III を開始したときに、PC バージョンを開発することを決定しました。その多くは、PC の視聴者に戻りたいという理由によるものです。主な理由は、彼らがゲームを求めていたためです。私たちは常に PC 版のリクエストを非常に多く受けていたため、チャンスがあると感じましたが、同時に私たちのファンベースもそこにあると感じました。それは私たちが尊重したいことでした。
RPS:それでは、そこには十分なビジネスがあると確信していますか?他の出版社は最近、そうではないと主張している。
ジョシュ・アトキンス: もちろんです。そう思います。つまり、PC でプレイしている人をたくさん知っています。したがって、これはビジネスの問題ではないと思います。ビジネスがどのように変化したかを理解することが重要です。そして、それは何か重要なことが起こるたびに起こることです。たとえば、モデルが小売りから完全デジタル、たとえば X 大 % デジタルに移行する場合、何人が PC でゲームをデジタルで購入するかわかりませんが、それは大きな数字です。少し違った考え方をする必要があり、ビジネスケース全体についても違った考え方をする必要があります。しかし、私たちにとっては、フォーラムでライオンヘッドに来て「PC バージョンが欲しい」と言う膨大な数の人々によって、そこにファンがいることを知っていたことが主な事実でした。
実際に作業するのもとても楽しかったです。開始時にそれについてほのめかしましたが、私は Fable: The Lost Chapters に参加しており、その制御システムをどのように移行するかを考えるのは楽しかったです。そして、原点に戻る感じです。ここにいる私たちのほとんどは PC ゲームで育ち、今でも PC でゲームをプレイしています。そのため、PC 向けのデザインに戻るのは楽しかったです。とてもアットホームで素敵な挑戦でした。私たちの願いは、PC で手に取った人に、「これは私が期待していた通りにプレイできる、中途半端な移植版のようなプレイではない」と思ってもらうことですが、これが PC ゲームの危険性だと私は考えています。他の人をノックするつもりはありませんが、人々はゲームをただ急いで PC に送り出す傾向があり、できる限り迅速な移植を行い、少なくとも以前と同じようにプレイできるものを作ろうというよりも、それを財務モデルとして実行しようとします。このプラットフォーム用に設計されており、プラットフォームの機能を尊重しています。
RPS: そうですね、メニューにカーソルがなく、A ボタンへの参照が大量にあるものがたくさんあります…
ジョシュ・アトキンス: そうですね、それは不公平ですね。確かに、世界中にある PC の数に関しては、コンソールよりもはるかに多く、PC でプレイするのが好きな人は間違いなくたくさんいます。私がしばらく言っていたことの 1 つは、これは実際にあなたたち (ジャーナリスト) と話し合った結果生まれたものですが、私たちは PC をプラットフォームとして尊重し、それを同じように扱うために一生懸命努力しました。少し奇妙な比較ですが、モバイル プラットフォームを尊重しているという点で、携帯電話のコイン ゴルフ アプリです。 Fable 風のゲームをモバイルに移植しようとしたわけではなく、モバイル向けにゲームをデザインしました。 PC 版 Fable III では、プラットフォームを尊重しており、プラットフォーム用に構築されていると感じられるようにしたいと考えていました。
RPS: デジタル、Facebook、インディーズの台頭を受けて、PC が一般的に復活しているという感覚はありますか、それとも、あなたが言及した需要のため、これは Lionhead と Microsoft にとって特別なケースなのでしょうか?
Josh Atkins: Microsoft の全体的な戦略についてはあまり詳しくないので、コメントするのは難しいです。 Microsoft は確かにエイジ オブ エンパイア オンライン少なくともそれはもうすぐ公開されるものです。私はそれを見ましたが、かなりクールです。あなたがほのめかしたように、PC の重要な点は、非常に多くの種類のゲームがあることであり、プロジェクトを開始する前に物事を注意深く考える必要があるということだと思います。誰のためのものなのか、私たちはその聴衆を理解しているのか、彼らが何を望んでいるのか、彼らにとって何が重要なのか、彼らに届ける方法はあるのか?次に、Facebook ゲームに注目してみると、現時点では確かにそれらは PC ベースですが、それはまったく異なる種類のゲームプレイであり、複数のプラットフォームで存在する可能性があります。それは、ゲームを誰に向けて作っているのかを本当に理解することであり、そのゲームに視聴者がいないということではありません。
RPS: デジタル配信に関して言えば、それがここでの先頭に立っているのでしょうか、それとも小売りが依然として最大のものなのでしょうか?
ジョシュ・アトキンス: そうですね、かなり野心的な計画があると思います。私たちがデジタルに対応し、人々がオンラインでゲームを見つけられることが重要です。なぜなら、人々はそうしてゲームを手に入れることを期待しているからです。
RPS: Games For Windows Live 以外の場所で登場する可能性はありますか?
ジョシュ・アトキンス: 現時点ではそれについてあまり詳しく説明しないと思いますが、デジタルプラットフォームで公開することは間違いなく重要です。
RPS: いや、アパートよりは良いと思います...
ジョシュ・アトキンス: そうですね。
RPS: Games For Windows Live の使用についてはどうですか?必ずしも多くの人に人気があるわけではないことを認識している必要があると思います。 Microsoft の一員であることで、Microsoft をゲームに合わせて調整することがどの程度可能になりましたか?
ジョシュ・アトキンス: GFWL の扱い方は、これは長所でもあり、正直に言って短所でもあると思いますが、Xbox Live について考えるのと同じように扱ったということです。2 つのプラットフォームの間には同等性があるためです。それは Microsoft にとって重要なことです。そして、それらは 1 つの統合システムのように感じられます… 具体的な例ですが、コイン ゴルフに戻ると、意味があると思います。Xbox だけで動作するのではなく、Xbox または PC とも動作することが重要でした。 。 Live の世界全体は、Games For Windows Live や Xbox Live と電話での Live のようには感じられませんでした。つまり、それが 1 つのもののように感じられました。それは、コンソールでプレイしている場合と同じように感じられるように、同じ全体的な雰囲気を得ることができるようにするための、私たちのアプローチの一種でした。
Games For Windows Live に関しては、Microsoft の人々さえもやるべきことがあると言っていると思うし、その作業は現在も続いていると思います。
RPS: そうであってほしいと思います。コントロール以外に、開発に費やした余分な時間は何に役立ちましたか?
Josh Atkins: そうですね、私たちが多くのバグを修正したことは驚くべきことではないと思います。それは私たちが本来やっていたことでした。もう一つ興味深いのは難易度モードです。 Fable ゲームでこれが登場するのはこれが初めてではありません。 『寓話』の冒頭から、ピーター(モリニュー)と一緒に部屋に座っていたのを覚えていますが、彼は私にこうはっきりと言いました…私の記憶が正しければ、直接の引用は「目の見えない子供にこの試合に勝てるようにしたいのです」だったと思います。自分の足でゲームをするんだ。」明らかに、これは野心であり、一般的な方向性です。私たちにとって、人々はゲームをクリアできるべきです。
当時もそれは変わっていない主な理由は、人々の自由時間が限られており、私たちは人々に進歩の感覚を感じてもらい、世界を見て、ストーリーやできることすべてを体験してもらいたいということです。ゲームの中で。もう一つは、人々にそれを完成させたいということです。ユーザーや開発者にとって、誰かがゲームのある時点に到達して「よし、やめます」と言ったときほどイライラすることはありません。それは双方にとって悪いことです。
したがって、私たちは常にそれを主力として維持してきましたが、難易度が上がったとき、PC プレイヤーが何を望むかについて話し合いました。彼らにとって何が重要でしょうか?追加の挑戦、または追加の挑戦のための選択は、私たちが重要だと考えたことです。それを効率的かつ公平な方法で行う方法を見つけるのは困難でした。私たちは単にスライダーを動かすだけではなく、実際に座って生き物の種類を観察し、それらを個々の個体として観察しました。 「こちらのダメージは 10% 増加しました」と言うだけではなく、少し速くすることで、少し賢くなったという印象を与えます。
そこで私たちはこれに関してかなりの作業を行い、さらにマウスに特化したものになるように GUI を作り直しました。したがって、何かをクリックしようとしても、カーソルが表示されないのではなく、うまくいきました。これらが私たちが取り組んだ主な領域であり、それから明らかに 3D です。
RPS: シールの収集や友情の形成など、Xbox のさまざまな仕組みを人々がどれだけ使用したり、飽きたりしているかに応じて、どの程度調整しましたか?
ジョシュ・アトキンス: 興味深いヒントを 1 つあげます。 Xbox 版と PC 版で特定の実績を取得するために収集する必要があるアイテムの数を見ると、若干異なる場合があります。
RPS: 高いか低いか?
ジョシュ・アトキンス: 低いです。それが私たちが検討したものの一部でした。私が何度も言ってきたことの 1 つは、ゲームを起動するたびに誰かがゲームを手から引き離すのですが、あなたは必死にそれを掴もうとしているので、もっと頑張れということです。確かに、戻っていくつかのものを見る機会は良かったです。成果のような、私たちがやりたいと思っていた小さなこともあったので、そのすべてを大げさにはしたくありませんでした。別の例として、すべての家を修理する機能があり、複数の保存スロットがあります。
RPS: コレクション要素、つまりほとんどファームビルのようなものは成功しているというのがライオンヘッドの周囲の一般的な感情ですか?
ジョシュ・アトキンス: 間違いなく未来があります。それは実行に関する質問です。それについてはさらに取り組む余地があります。人々が楽しんだという意味では成功している。私はここでコインゴルフを売り込むつもりはありません、それは私の頭の一番上にあるだけですが、そこで私たちが達成した方法 - それらをすべて手に入れるには他の人と取引する必要があるなど、私たちはそれを検討していますたくさんの新しいゲームプレイの氷山の一角のようなものです。携帯電話、タブレット、PC 上のコンパニオン アプリの将来はどうなるでしょうか? Farmville のことを見て、どれだけ一緒にプレイしなければならないかという考え方をコンソール ゲームに持ち込むと、どのような未来になるのでしょうか?そこにはイノベーションの余地がたくさんあります。人々に好かれるという意味では成功している。私たちにインスピレーションを与えたという意味では成功です。
RPS: Fable III でのあなたの目的は、非伝統的なゲーム市場を開拓することであったようですが、それはどの程度実現しましたか?
ジョシュ・アトキンス: Fable の興味深い点は、私たちが耳にする逸話です。最初に頭に浮かぶのは、美容師が「Fable」をプレイしている、彼女は女の子で、それが彼女がプレイする唯一のゲームである、という広報担当者の話です。もう 1 つは、私の友人が私にメールを送ってきて、これが彼の娘が初めてクリアしたゲームだと言ったということです。彼女は9歳ですが、とても気に入りました。それを達成することが私たちにとって重要です。フランチャイズの最初から、誰でも成功できるようにバランスをとっています。ゲームに取り組んでいる友人が、自分の子供がゲームを気に入ったとメールで知らせてくれたら、それは大きな影響を与えます。
RPS: よりカジュアルなプレイヤーや若いプレイヤーは、恋人を殺すか罪のない町民のグループを殺すかを最初に決めるなど、ゲーム内で課せられる非常に重い道徳的選択をどのように受け止めましたか?
ジョシュ・アトキンス: それは興味深いですね、今の子供たちはハードコアなエンターテイメントを持っているからです。ハリー・ポッターを良い例として見ると、彼はかなり重い問題を扱っています。ですから、私たちにとって興味深いのは、子供にそのような選択肢を提示することだと思います…親が子供に安心して遊んでいる限り、子供に考えさせるので、私たちは子供に選択肢を提供することに抵抗がありません。そうです、彼らは腕が短いだけの人間です。おそらく彼らは少し画面に近づいて座っているかもしれませんが、それでもなお、どうするのが正しいのか考えながらそこに座っています。