昨夜、アイスピック・ロッジは、素晴らしく、奇妙で、以前は非常に壊れていたもののHDリメイクの新しいスクリーンショットのコレクションを公開しました病的[公式サイト]。見ていると、疑問が湧いてきたので質問してみました。 Ice-Pick の Alexandra Golubeva が、見事に詳しく答えてくれました。以下では、ゲームの完全な再構築と再構築、およびオリジナルの更新済みだが保存されたバージョンという 2 つのリメイクが一度にどのようにして行われたのかを確認できます。さらに、この再構築がどのような新しい方向性を持っているのか、そしてどのように発明しているのかを確認できます。古い物語を伝えるまったく新しい方法。 (写真をクリックすると、新しい画面がすべて大きく表示されます。)
RPS:Pathologic HD と Pathologic Classic HD についてはまだ少し混乱しています。そこで何が起こっているのか、なぜ両方が同時に開発されたのかについて少し説明してもらえますか?
アレクサンドラ・ゴルベワ: この試練全体がどれほど混乱するかは理解しています。新しい病的- その「リメイク」が私たちが現在取り組んでいることです。古いゲームの HD バージョンではありません。プロジェクトは 1 つのプロジェクトとしてスタートしましたが、これは本当の意味でのリメイクですらなく、むしろ再考です。新しいPathologicは、新しいエンジン、メカニック、プロット、ビジュアルを備え、すべてがゼロから作り直されます。
どのように、そしてなぜそれが起こったのでしょうか?さて、私たちは正直にリメイクしてみましたが、パッチや緩和策を適用しても意味がないことにすぐに気づきました。私たちは彼を再建できるのです!最初のリリースからかなりの時間が経過しました。世界は変わり、私たちも変わりました。オリジナルのゲームの核となるアイデアは私たちの頭の中で進化し、オリジナルのゲームに含まれる予定だったが失敗したいくつかのアイデアも復活しました。しかしその後、私たちは非常に厄介な状況に陥っていることに気づきました。大好きな古いゲーム、独自の神話を持つ作品を持っていると、何かを変える勇気を奮い起こすのが難しくなります。誰かがこの変更に失望し、ゲームのアイデンティティを失ったと考えるかもしれないことはわかっています (正直に言うと、すべての人がすべての核となるアイデンティティについて独自の考えを持っているためです)。そして、それは古い病理学を愛する人々に対して不公平だと感じました。
そのとき、私たちは Pathologic Classic HD をリリースすることに決めました。これは、オリジナル ゲームの正直な HD 再リリースです (これらは「決定版」か何かと呼ばれていると思います)。人々が知っていて愛しているゲームを維持するため - 新しい Pathologic への変更が気に入らない場合でも、オリジナルのまともなバージョンを利用できるようにするためです。基本的に、Pathologic Classic HD は、オリジナルのゲームを不完全な点も含めて愛することができた人々への感謝の気持ちを表したものです。
それは一般的な感情だと思います。誰かがリメイクを嫌がるたびに、「オリジナルを奪う人は誰もいないから、ただプレイして、見て、楽しんでください!」と言われます。しかし、現実はそれほど単純ではありません。芸術時代の作品。これらは時間が経つにつれてアクセスしにくくなります。個人的には、古いグラフィックや最近では簡単に回避できるバグに魅力を感じない人を虚栄心で非難するのは不当だと思います。だからこそ、私たちはオリジナルのPathologicをその反対のものにするために最善を尽くしました。私たちはその任務に全力を注いでいたわけではありません。 Pathologic Classic HD は Gambitious の協力を得て作成されており、ビジュアルの刷新は General Arcade のおかげです。新しい翻訳は社内で一から行いましたが、その時点では翻訳チームは他に何も取り組んでいませんでした。そして、Pathologic Classic HD が 2015 年 10 月にリリースされました。
リメイクに関しては、先ほども言いましたが、リメイクではありませんもはや、むしろ再考です。 (正確に何が変わるのか、何が保持されるのかについて、非常に構造化された説明をリンクしています。) それが明確になることを願っています。 Classic HD バージョンとそれを作成した理由について詳しくは、こちらをご覧ください。このキックスターター投稿。
RPS: オリジナルのPathologicは、グラフィックが少し原始的ではありましたが、非常に独特の外観と雰囲気を持っていました。より現代的なエンジンで、あの色褪せた荒涼とした雰囲気を維持するのは難しかったのでしょうか?
アレクサンドラ・ゴルベワ: これは私たちではなくあなたが判断するものではないですか?洗いざらし、使い古された外観を保存することが私たちの主要な目標の 1 つでした。私たちはそれについてここに書きました(非常に古い、非常に貧弱に作成されたスクリーンショットは無視して、本文を参照してください)。さまざまな場所の雰囲気を維持しながら、すべてに使用済みの不完全な外観を与えることを試みました。
そして、現代のエンジンには、物事が乱れて見えることを許さない何かがあるわけではありません。私たちは、それがまだ同じ町であることを望みますが、今では、雨のしずくが、存在しない足元の自作エンジンの灰色の深淵に消えるのではなく、通りにダイナミックなプールを形成します。
RPS: 私がいたとき最初にレビューされました私はそれを「癌による忘却」と表現しましたが、それはほぼ文字通りの意味でした - これは恐ろしい病気で死につつある都市です。それをプレイヤーに伝えるために、今回はどのような新しいアイデアやトリックを使用していますか?
アレクサンドラ・ゴルベワ: あなたの質問を少し考えた後、特に病気を次のように認識している場合、私たちが行っているほとんどすべてのことは、結局のところ、あなたが説明している目的のために使用されるトリックとみなされ得ることに気づきました。ゲームと同じように、より広い意味で。結局のところ、これは細菌に関するものではありません。それは本質的に病んでおり、矛盾によって引き裂かれた町についての物語です。本来存在してはならないはずの街。
つまり、そこにあるものは何も新しく、完璧で、頑丈で、バラ色の頬をしているものではありません(熱に浮かされた赤面について話しているのでなければ)。時々、物事が何なのか混乱しているように見えることがあります。なぜ大聖堂には機械的なモチーフがあるのでしょうか?どうして壁に水ぶくれができるのでしょうか?火災警報の枝が骨の形に見えるのはなぜですか?なぜみんな、サイモン・ケインの個人書斎は場所ではなく存在の状態であり、町は生きていると言うのでしょうか?!
しかし、最も重要な新機能 (おそらく、この再考プロジェクト全体で本当に最も重要な新機能) は、強力な病気の仕組みです。ペストは外界と自分の体の両方に存在するため、これは 2 つの要素からなります。外の世界では、感染した食べ物や物体を追加しました。それらは、摂取できるもの (衣服など) と外部のもの (水樽など) の両方です。感染地域には、より微妙な脅威、つまり上流に歩いた場合にのみ感染する地上を漂ういわゆる「すきま風」や、背を向けると感染する可能性のある特定の場所「ペストフェイス」など、より多くの脅威が存在するようになりました。 。空気自体も有毒になる可能性があります。 (ただし、心配しないでください。地区ごとに異なる脅威が存在するため、克服できない混乱にはなりません。)
自分の体内の病気、つまりキャラクターが感染したときに起こることについては、ゲームプレイの核となるルーチンからキャラクターの世界認識に至るまで、多くのことを変える堅牢なメカニズムを開発しましたが、さらに踏み込んだものになります。詳細は容赦なくネタバレしてしまうのでやめておきます。オリジナルのPathologicでは、プレイヤーと体内の感染症との相互作用は、たとえば空腹と非常によく似ていたとだけ言っておきましょう。しかし、今は違うでしょう。 (もちろん、私たちがある程度保存している古いアイデアやトリックはたくさんあります。例えば、プロットに関連した素晴らしいキャラクターを知り、気にしなければすぐに感染して死ぬことができるなど、彼らにとっては十分です。)
RPS: 前日の出来事をパロディした、あの不気味な劇を見ることをまだ期待できますか?
アレクサンドラ・ゴルベワ: はい。にも到達しました。明晰な夢のストレッチゴール、つまりゲームの中に夢があることを意味します。新しい時点へのブラックスクリーンの代わりに、時々見て、最後までプレイできるインタラクティブな夢。そしてそれらもまた、あなたが経験する出来事に関連するでしょう。 (それについてはさらに詳しくここ。)
RPS: どうしてくちばしのような顔が私を見ているのですか?私が何をしたの?なぜ彼は私を見るのをやめないのですか?
アレクサンドラ・ゴルベワ: ああ、それはいいですね!実際、あまりにも素晴らしいので、これに答えると大きなネタバレになってしまいます。あなたは何をしましたか?彼のあなたに対する見方は良いのでしょうか、それとも悪いのでしょうか?彼は善人ですか、それとも悪人ですか?これは本当の目ではないとはっきり言われたのに、どうやって彼は見えるのでしょうか?
RPS: オリジナルのゲームの片言の英語には、詩的に美しいものがありました。それはまた、その経験をさらに曖昧にするのにも役立ちました。今回は脚本にどのような変更を加える予定ですか?
Alexandra Golubeva: オリジナルのゲームを再翻訳していたとき、古い翻訳のやや不自然な言語 (さらに言えば、元のロシア語のテキスト) を保存することが私たちの主な目標の 1 つでした。私たちが成功したかどうかは、繰り返しになりますが、私たちが判断するものではありません。アダムの意見を聞いてください。私が理解した限りでは、彼は新しい翻訳を試しました。私は、壊れていない詩が、時には壊れた詩と同じように機能することを望みます。たとえば、新しい翻訳では、言葉遊びやダジャレが維持または再構築されています。そして、バチェラーのストーリーラインの主な展開の 1 つは完全に言葉遊びに基づいていることは言及する価値があります。翻訳に対する当社のアプローチについて詳しく読むことができますここ。 (警告: とんでもない文章の壁です。)
ただし、新しい『Pathologic』では、元の脚本の一部のみが取り上げられます。多くの出来事が変更されるためです。私たちは古いクエストを新しいエンジンに置き換えるだけではなく、古い物語をより効果的に伝える新しい方法を発明しています。実際、私たちは「クエスト」という概念をすべて取り除きつつあります。クエストは不自然で使い走りのような感覚を与えます。プレイヤーは意識的に選択してクエストを受け入れるのではなく、それがビデオ ゲームで行われることだからです。これは私たちが求めている精神状態ではありません。
私たちはイベントの新しいストーリーテリング システムを実装しています。それは非常に単純な構造に要約されます。つまり、街で物事が起こっているということです。これについての噂が広まっています。 (オリジナルのゲームのように) 手紙で呼び出されるということはほとんどなく、むしろ自分で情報を集め、街行く人々に話しかけ、何をすべきか、あるいはすべきではないかを見つけます。起こることはすべて小さな謎となり、それを最初に明らかにする必要があります(常に物事が率直に語られるわけではないため、最初に 2 つと 2 つを結び付けなければならない場合もあります)。
全体として、必然的に、あるいは必然的に、多くのことが書き直されることになります。また、長い会話を減らすのではなく、短い会話を増やすことを目指しています (長い会話はプロットの素晴らしいクライマックスになる可能性がありますが、不適切に使用するとゲームのペースを壊します。冗長であることは文学性と同等ではなく、実際には美徳ではありません)。 。
ただし、脚本のトーンと全体的なスタイルは維持しています。主なプロットポイントはダジャレに基づいていますか?文字名であり、13 層もの意味を持つ名前でしょうか?ランダムなキャラクターをロールプレイしているのではなく、正直に言って厄介なバチェラーを演じているので、3 つのさまざまな会話オプションがあり、どれも見下しているように聞こえますか?登場人物に嘘をついたり、誤解されたり、目の前の問題について話すことを拒否させたりするのは、人間がやることだからでしょうか?彼らがいると、あなたのキャラクターにとって最高の報酬が得られるようなことをするのを熱心に思いとどまります。なぜなら、繰り返しになりますが、それは人々のすることであり、あなたは彼らの友人ではないからですか?街の酔っぱらいが華やかな比喩で話しているでしょうか?子どもは大人よりも合理的ですか?はい。それはすべて残っています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。