Frictional Games On Penumbra And The Future

私たちはストーキングしてきました摩擦ゲーム、インディーズ ホラー シリーズ Penumbra の開発者は、しばらくの間、詳細を調べようとしています。彼らの新しいプロジェクト。その過程で、私たちは彼らに、『Penumbra』の開発プロセス、どのような教訓が得られたか、どの出版社が嫌われていたのか、そしてなぜ彼らがホラーに情熱を注ぐのかを振り返ってもらいました。率直なインタビューでは、Frictional の 4 人チームのうちの 2 人、サウンド ディレクターの Jens Nilsson とリード プログラマーの Thomas Grip が会社の過去について語り、その間に次のことについていくつかのヒントを落としながら、その最初の確かな詳細を教えてくれました。近日公開予定の城ベースのホラー ゲーム。

RPS: Penumbra シリーズを振り返ったとき、主にどのようなことを考えますか?

フリクショナル: なんてひどいことだろう!いろいろな思いが交錯しています。元の発行者と彼らが引き起こした問題、彼らの不正行為がどのようにして余分な仕事や波及効果をもたらしたのかについて考えてみます。私たちがゲームを再設計し、多くのことを行う方法を再考しなければならなかっただけでなく、3つのタイトルを作成する計画と手配を行ったすべての「パートナー」などにとっても、結局は彼らのろくでなしで全員のためにそれを台無しにすることになりました。同時に、これは非常に有益な経験であり、数多くの問題や分野に関する素晴らしい短期集中コースでもあり、設立間もない会社ですべてをやり遂げて終えるには非常に良いものでした。

私たちは、わずか 4 人ほどで高度なゲームを開発できるように、効果的かつダイナミックに計画を立て、構築してきましたが、問題が発生したため、より信頼できる仕事に就くために何人かが退職しなければなりませんでした。常に変化する現実に合わせて開発を管理するのが上手です。

しかし、シリーズを見るのは純粋な楽しみでもあります。先週、新しいコレクション エディションのサンプル ボックスをいくつか入手しましたが、すべてのゲームを一緒に見るのは非常に素晴らしいです。中身を思いつき、それを開発し、なんとか生き残って開発を継続し、多くのアイデアを試し、前例のない恐怖のビジョンを実装するボックスがあることなど。たくさんの良いものとたくさんの経験が、新しいプロジェクトに取り組む際に活用できるようになりました。

Concept art for the unnamed new game.

RPS: ゲームの開発と並行して、エンジンの作成と進化のバランスをとる開発プロセスをどのように見つけましたか?

Frictional: エンジンとゲームは非常にリンクされているため、非常にスムーズなプロセスでした。独自のエンジンがあると、問題をすぐに修正したり、ゲームに必要な機能を作成したりできるため、非常に便利です。

むしろ、会社の開発およびクリエイティブな側面と管理タスクを組み合わせるのは、はるかに面倒です。サーバー、電子メール、文書作成、電話、会議、法的問題、会計などに膨大な時間が費やされます。たとえ PR を担当してくれるパブリッシャーがいたとしても、それはあなたのゲームなので、ほとんどの道は Frictional に戻ります。出版社が優れた PR を行うために必要な情報と大まかなメディアを提供する必要があるのは、最終的には私たちです。

同時に 2 つのプロジェクトを実行した月もありました。会社の半分 (2 人...) はほとんどの時間 Requiem に取り組み、残りの半分 (2 人、見逃した方のために...) はレクイエムに取り組みました。今後のプロジェクト用のエンジンとツール。非常に少ない人数でありながら 2 つのプロジェクトを同時に実行することは、私たちにとって非常にストレスになることもありました。その 5 か月間を経て、再び集中すべきプロジェクトだけが残ったときは、まるで休暇に行っているような気分でした。

RPS: Penumbra の 3 パート/2 パートの性質をめぐる混乱があった後、現在はゲームを制作する上でより安全な立場にありますか?

摩擦:少しあります。私たちにはエラーや長期にわたる資金なしの開発が許される余地はあまりなく、会社と生産フローを維持するためにパートナーの存在に依存しています。私たちは依然として大きな創造的自由を持っており、今回は (社内だけでなく外部の関係者からも) 本格的なゲームを作成し、Penumbra で行わなければならなかったすべてのカットを回避する自信があります。このため、私たちはより大きな範囲を持つより複雑なゲーム、つまりよりリスクの高いプロジェクトを行うことを計画しています。うまくいけば、物事がクラッシュしたり炎上したりすることがなくなり、Penumbra がゲームへの哀れな試みのように見えるユニークな体験をゲーマーに提供できるようになります。

RPS: 多くの人が『Penumbra』シリーズをジャンルに強制的に分類しようとして、分類するのに苦労しました。ジャンルは役に立つと思いますか、それとも想像力を阻害すると思いますか?

フリクショナル:必要悪?ジャンルはエンド ユーザーにとって役立ち、何かをしたいという衝動に駆られ、ジャンル システムはほとんどの場合、次にプレイするゲームを探し始める場所を見つけるのに役立ちます。私たちが Penumbra で作成したゲームについての認識が、報道機関の認識 (サバイバル ホラーとアドベンチャー) と実際には一致していなかったため、非常に混乱することがありました。実際のところ、その結果、ゲームの正しい関心を最もよく表すと思われるジャンルに合わせて、ゲームをどのように説明するのが最適であるかを伝える方法を議論することに時間を費やすことになりました。それが次のプロジェクトへのシンプルな結論につながったので、これはサバイバル ホラー ゲームであり、物語は終わりです。これが私たちが伝えていくことであり、ゲームを作成する際に私たちが集中していることであり、私たちの心の片隅に響くマントラです。

Frictional seem to take their games quite literally.

RPS: 『ペナンブラ』のストーリーは非常に重要視され、シリーズが進むにつれてアクションの役割はますます小さくなりました。これは、アクションベースではなくストーリーベースのゲームを作るという、今後も継続する予定の方向性だと考えていますか?

Frictional: 私たちはストーリーをゲームの中心的な位置に置き、プレイヤーを前進させる興味深い何かを伝えることを強く信じています。私たちは、ストーリーをできるだけ流暢に伝えること、プレイヤーが消費するストーリーの量を制御できるようにすること、そしてストーリーとゲームプレイのつながりを最大限にして、両者がシームレスに連携できるようにすることを目標としてきました。次のプロジェクトでは、これをできる限り改善して、すべてのプレイヤーに優れたメイン ストーリーを提供するように努めます。このメイン ストーリーは、移動中のプレイヤーにできるだけ多く語られるため、プレイヤーがそばに立ったり受動的にストーリーを見たりする必要がなくなります。カットシーン。同時に、プレイヤーがプレイ中に徹底的に検索して見つけることができる追加のストーリーと詳細をレイヤーに追加します。次のゲームもPenumbraよりもアクション指向になる予定です。アクションに関するゲームであるとは言えませんが、Penumbra シリーズよりももう少し戦闘指向のゲームプレイとアクション要素が含まれる予定です。

RPS: Penumbra シリーズから学んだ教訓は何ですか?

摩擦: 多くの一般的な体験レッスンですが、正確に何を指すのかを特定するのは困難です。しかし、私たちは次のプロジェクトではかなり多くのことを異なった方法で行っています。コアとなるゲームプレイがより優れていることを確認することから、実際のゲーム開発を開始する前に適切かつ広範なプロトタイピングを行うことまで、すべてが含まれます。 Penumbra では、ほぼすべてのゲームプレイが特別に作られたセットアップから生まれており、開発には長い時間がかかりました。次のプロジェクトでは、より少ない労力で楽しめるゲームプレイが存在することを確認し、特定の特定の要素のみを作成してエリアに独自のゲームプレイを追加する予定です。また、私たちはストーリーの作成に関しても経験が豊富で、背景情報の作成やストーリー要素のデザインについての議論に多くの時間を費やしてきました。

RPS: 次のゲームではどのエンジンを使用しますか?以前のものをアップグレードしますか、それとも新しく始めますか?

Frictional: 古いエンジンを改良し、大幅に改良したバージョンです。そのほとんどは削除され、新しいテクノロジーまたはその更新バージョンに置き換えられています。全体的な安定性が大幅に向上し、エンジンの品質も新たになり、私たちにとって本当に大きな進歩となりました。また、ツールとエディターの開発を専門とするプログラマーが 1 名追加されました。そのため、新しいエンジンには、チームの残りのメンバーがコンテンツをゲームに実装する際に非常に効率的に作業できるようにするいくつかの優れたプログラムが組み込まれています。たとえば、レベル エディターとモデル エディターはエンジン内で直接実行されるため、ゲーム内でどのように表示されるかを正確にリアルタイムでレンダリングしたバージョンを提供できるため、以前の方法で実行しなければならなかった時間を大幅に節約できます。レベルに変更して保存し、ゲームまたはビューアでテスト実行します。また、ツールは安定性とユーザーフレンドリーになるように設計されており、ユーザーも使用できるようにゲームと一緒にリリースすることを目標としています。これまでのゲームで提供される最も簡単なツール セットではありませんが、Penumbra シリーズと比較すると、マップ作成のハードルがかなり下がることは間違いありません。

Concept art from the unnamed new game.

RPS: 次のプロジェクトについて教えていただけますか?私たちは何を楽しみにすべきでしょうか?

Frictional: サバイバル ホラー デラックス。あまりにも残忍なので、まずこのインタビューを PEGI に送信せずにそれについて多くを語ることはできません。いや、そうではありません。これは確かに 18 世紀を舞台にしたサバイバル ホラー ゲームであり、私たちはホラー ジャンルをどのように発展させるかについて多くのアイデアや希望を模索し続けるつもりです。ここでも、安っぽい恐怖や大量のゴアではなく、心理的な恐怖に焦点が当てられます。新しいゲームで試してみようとしているストーリーの伝え方や、プレイヤーを怖がらせる方法については、たくさんのアイデアがあると感じています。おそらくペナンブラよりもさらに緊迫した雰囲気が醸成されると信じており、本当に不安で恐ろしい体験を作り出すために最善を尽くします。

RPS: このストーリーについて何か教えていただけますか?

Frictional: プレイヤーは奇妙な任務に就いて古い城に到着しますが、その理由はよくわかりません。城では彼は不思議な魅力を感じ、そこからさまざまな不穏な出来事が展開します。私たちの目標は、主人公とプレイヤーの動機をできるだけ似せて、それによってプレイヤーがストーリーにもっと関心を持ち、より没入できるようにすることです。

RPS: では、ホラーテーマのどのような点に興味を持っていますか?

Frictional: ホラーに関しては、プレイヤーに伝える内容に大きく基づいているため、取り組むべき興味深い要素がたくさんありますが、それをどのように行うかについては、私たち全員にとって素晴らしい課題があります。人気のあるジャンルではありますが、それほど混雑はしていません。そのため、多くの人にアピールしながらも競合他社とは異なるニッチなゲームを作成するのに最適な場所となっています。ホラー ジャンルは、プレイヤーの感情を作り出すことに全力を注ぐ、唯一ではないにしても数少ないジャンルの 1 つでもあります。そのため、プレイヤーが体験できる最高のホラー効果を生み出すために、ゲームプレイを無視することもあります。人々の感情を呼び起こすという目標に向けて考え、デザインすることに多くの時間を費やすことができるテーマに取り組むのは本当に興味深いです。

RPS: 他に興味深い詳細はありますか?

フリクショナル: 申し訳ありませんが、現時点では魅力的な詳細をお伝えすることはできません。しかし、Penumbra は実際には私たちにとってウォームアップのようなものであり、そこから多くの新しい知識を得られたと感じています。私たちは新しいゲームを別のレベルに引き上げるつもりです。Penumbra が怖いと思った人は、私たちの次のゲームを深夜にプレイするのに本当に苦労するでしょう。

半影コレクション、Penumbra ゲーム 3 つすべてのパッケージ版 (まあ、こだわりたい場合は両方とアドオン) が今月下旬にヨーロッパのショップに並びます。今日はアメリカで発売です。トレーラーは次のとおりです。