速く走るすべてのクルマの中で、F1 カーほど複雑で、ニュートン的な興奮を生み出すクルマはほとんどありません。コードマスターズのシニアプロデューサーであり、ジェフ・クラモンド時代の F1 ゲームのベテランであるポール・ジール以上にこのことをよく知っている人はいません。彼に次のことを質問するのが賢明だと思われたF1 2010、そしてそれが私がやったことです。事実の簡単なピットストップを読んでください。
RPS: これは Codies にとっては新しいことですが、あなた自身は F1 ゲームにまったく慣れていないのですか?
Jeal: ええ、余談ですが、私とリードデザイナーは両方とも以前に F1 ゲームで働いていたことは言う価値があると思います。実際、私たちはコードマスターが F1 ライセンスを持っていると知ってすぐに彼らを探しました。なぜなら、特にそれに取り組みたいと思っていたからです。この業界での私の最初の仕事は、Microprose でのグランプリ 3 のプレイテスターでした。そして、明らかに私はそれに興味を持っていました。そもそも業界に入る前に、グランプリ 2 に膨大な時間を費やしました。これらのゲームがコンソールに移行したとき、私はこれらのゲームをあまりうまく扱えませんでした。なぜなら、基本機能のいくつかを提供するのに苦労していたからだと思います。それがこのゲームの理由の一つであり、F1 2010、となると出てきます。すべてのフォーマットで 2009 年に向けてすぐに何かをまとめることができたかもしれませんが、私たちはゲームを正当に扱っていたとは思えず、以前のライセンス所有者と同じ船に乗っていたでしょう。私たちはチームとして、2010 年にこのゲームを行うことに真剣に取り組みました。私たちはそれは正当に行うことができます。そうなれば幸いです。
RPS: ということは、発売日が延期されたということでしょうか?
ジール: いいえ、押し戻されませんでした。歴史的には、F1 ゲームが一般的にリリースされる時期と一致しています。実際のところ、チームはデザインなどについて非常に慎重なので、一般に公開されるよりもずっと前にチーム自体から情報を得ることができませんでした。もちろん、私たちにはいくつかの選択肢がありました。その 1 つは、「2009 年にリリースする、そしていつまでにリリースできるか」というものでした。なぜなら、明らかにシーズンを開始して、シーズンのすべての統計と情報を知ることができるからです。しかし、ゲーマーは本当に 2010 年シーズンをテレビで見てから、PC に戻って 2009 年シーズンをプレイしたいと思うでしょうか?私たちはそれに対してかなり懸命に反撃しました。つまり、これは本番タスクになります。当然、予選などが行われますが、燃料補給などのその他のタスクは開発のバックエンドに移動する必要があります。 9 月 [リリース日] は、リリースに向けてゲームに正確なシーズン コンテンツを提供できる最も早い時期です。チーム自体は自分たちのマシンをチャンピオンシップの開始時の状態で表現してもらいたいと考えているので、それが私たちにとっての基本的な要件です。 12 月の CAD 出力に基づいてこれらのものを構築することはできません。
RPS:では、F1やチームと協力するのはどんな感じですか?それはすべてちょっとしたマントと短剣ですか?
Jeal: すべてのチームと良好な関係を築いているという点で、私たちは非常に幸運だったと思います。Wii 用の F1 2009 ゲームのおかげで、タイムラインを評価し、チームに何を期待できるかを把握することができました。これが次世代プラットフォームでの最初のゲームであるにもかかわらず、私たちはこうした関係を築いて実質 2 年目に入っています。つまり、特定のシステムについて質問できるエンジニアなどの連絡先が豊富にあるため、ゲームを作成するための情報を入手するのがはるかに簡単になります。私たちは彼らに進行中のゲームやいくつかのレースの舞台裏などを見せることができました。私自身 F1 ファンなので、彼らがゲームについて言っていることをすべて理解することができ、また戻ってきて「どうすればそれをゲーム内で実現できるだろうか?」と考えることができます。埃っぽいトラックや進化するトラックなど、それらの条件に関する技術的な話を聞いてからスタジオに戻り、それをどのように取り入れるかを考え始めます。
F1 自体に関しては、考慮すべきことがいくつかあります。契約には白黒はっきりする部分もあります。たとえば、死亡事故などは描かれていませんが、灰色の部分はたくさんあります。 F1 ゲームがうまくいっていないことは誰もが知っています。そのため、この種のゲームから得られるものの限界を拡大する必要があり、これは「Live The Life」の作品にも見られます。私たちがF1チームに参加して私たちが言いたいことを示すことができたら、彼らは私たちがやりたいことを理解し、フィードバックを与えることができ、それによって私たちはそれらの要素をゲームにうまく組み込むことができました。ですから、その関係は私たちにとっても彼らにとってもうまくいっていると思います。
RPS: では、F1 のキャリアモードの側面にはどのようなものがあるのでしょうか?
ジール: 過去 10 年間の F1 では、この分野における革新は限られていました。キャリア モードはありましたが、通常は電子メール システムなどの UI で、トラックに費やした時間をリンクします。私たちの計画は完全な没入体験であり、バックステージエリアや舞台裏などで雰囲気を作り出し、DIRT2で実現できたことをベースにしています。 F1 では、パドックに入れるのでより効果的です。すべてが実質的なものではなく、選手がパドックに入る理由が必要でした。それはプレーヤーが F1 の世界に自分自身を発表することに関連するいくつかの質問から始まり、それらの質問への答えはバックグラウンドでゲームを設定することになります - コースに出るとき、それは大まかに設定されていますあなたそうあるべきだと思う。これが、すべてのレース ゲームが直面する問題、つまり誰もがトラックに飛び込んで、トラック上の体験がどのようなものかを知りたいという問題に対する私たちの解決策です。したがって、すべてのアシストをオンにしてプレイすると、熱心なファンはそれが少し愚かで、良いシミュレーションではないと考えるか、オフにして、大多数のプレイヤーにとって非常に困難な車の最初の経験をするかのどちらかです。それらの質問に基づいて、難易度やオプションをいじっています。この後、パドックに行ってエージェントに会い、契約をまとめて、外の世界があなたをどのように認識しているかについてフィードバックを与えます。人気が高まるにつれてパドックも混雑し、少し面白くなりますが、ドロップインしたりドロップアウトしたり、人々と会話して動きを設計したりできるすべてが「RPG-lite」です。
私があまり好きではなかったもう 1 つの点は、ほとんどのレーシング ゲームでは、最初のレースでおそらく 1 周を走り、その後表彰台の位置まで一気に燃え上がることです。それはF1の目的ではなく、上に向かって努力することです。すべて同じフォーミュラであっても、基本的にマシンには段階があるため、すぐに勝つことはできません。したがって、私たちはレース内レース、つまり特定のチームの目標を望んでいます。 HRT やロータス、ヴァージンはあなたが完全に勝つことを期待しているわけではなく、より小さな目標を達成することを期待しているでしょう。私たちは、勝利を感じさせ、縁の下の力持ちチームのスターになったような気分になれるよう、多大な努力を払ってきました。この後、選手には 2 つの選択肢があります。F1 内でより大きなチーム、マクラーレン、フェラーリへの自然なキャリアパスを歩むか、一連のレースを通じて小規模チームの 1 つを育成するかです。
RPS: Codemasters がどのように EGO エンジンで技術を集中化し、その後、OpFlash をあるルートから、DIRT2 を別のルートへと、まったく異なる方向に進化させたのかを見るのは興味深いです。それはあなたのゲームで実際にどのように機能しますか? 特定のビルドを選択して「このバージョンを使用します」と言うのでしょうか?変化し続けているのでしょうか?
ジール: 両方少しずつです。もちろん、当時まだ開発中だった DIRT2 の基本セットアップを採用し、その後 F1 では別の道を進みました。ただし、重要なアップデートには協力したいと考えていたため、エンジンに重要なアップデートがあった場合は、それらの新しい要素をすべて取り込めるように開発をロックしました。 DirectX 11 などを実装することで、長期的には非常に多くの作業を節約できます。そして、ゲーム用に開発された技術はすべて EGO に戻され、他の場所で使用できるようになります。私たちは 4 つのスタジオですべてエンジンの開発に取り組んでいます。 Flashpoint の担当者が考案した、私たちが便利だと思う技術があれば、私たちはそれを知っており、それを入手します。バックグラウンドで常にコア技術者が働いています。これらすべてがなければ、コードマスターズは現在の会社として存在していなかったでしょう。ベースを選択し、必要な修正を適宜選択していきます。
RPS: 私はこの 1 年間、Codemasters のレーシング開発者たちとたくさん話しましたが、あなたたちはアーケードでもシミュレーションでもないという態度が形成されているようです...
Jeal: ああ、そうですね、私たちは自分たちを何らかの形でステレオタイプ化するのが好きではないと思います。これらの用語も混乱を招く可能性があります。 PCでR-Factorをプレイする場合グランドツーリズムと Forza はアーケード レーシング ゲームなので、何かをアーケードと判断するかシミュレーションと判断するかは、どこから出発するかによって異なります。もちろん、GRID や DIRT2 のハンドリング モデルを単純に使用できないことはわかっていました。F1 にはさらにシミュレーションの側面を含める必要がありました。タイヤモデルと空気力学を再設計する必要がありました。これは基本的な物理モデルの変更です。私たちはこれを F1 モデリングの第 1 段階と考えています。コアの視聴者は現実的なハンドリングを好みます。とはいえ、あまり難しくすることはできません。難しいバランスだ。私たちの目標は常に一貫性のあるものであることです。シミュレーションが多ければ多いほど、バックエンドが高速コーナーで踏み出すのがより多く見られるようになりますが、プレイヤーはそれを理解し、なぜそれが起こるのかを理解する必要があります。また、F1 である以上、ラップタイムの一貫性が重要です。同じトラックで大きく異なるラップタイムを設定することはできません。F1 を代表するレースを促進するものではありません。
RPS: トラックのコンディションや、あなたが実装しているものについては、たくさんの話題があったわけですね。それはどれほど重要ですか?
ジール:本当に巨大ですね。デザイン関連のことについて話しているとき、DIRT2 のキャリア モードや物理の処理など、既存のものを検討することができ、そこから作業することができました。しかし、存在しないものがありました。気象システムと、状況の変化に応じたトラックの進化です。これらのことがサーキットレースに大きな違いをもたらすことは最初から明らかであり、我々はそれらに対処する必要がありました。当時は EGO の一部ではなかったので、独立した作業として進めることができました。 EGO の良かった点は、車をトラック上で非常に速く走らせることができ、時間をかけて気象条件などを微調整して進化させて磨き上げることができたことです。それはエンドゲームで実際に伝わると思います、私たちがそこに費やした努力を見ることができるでしょう。
RPS: マルチプレイヤーについてはまだ話せますか?
Jeal: 正直に言うと、まだ比較的初期段階で、まだロックダウン中です。現在、一連のゲーム モードにオンラインで 12 人のプレイヤーが参加しており、オンラインで参加して簡単なレースを行うことができます。レースだけから、ピットストップを伴うレース、予選レースイベント全体までの一連のモードがあり、その反対側ではすべてを設定でき、チャンピオンシップ、トラック、気象条件を設定できます。 。それがゲームの大まかな骨格であり、私たちはそれを回避するために取り組んでいます。私たちは、キャリア モードで人々が行っていることの一部をマルチプレイヤーでも行えるようにすることを目指しています。勝つことだけがすべてではありません。格下のチームに所属している場合、目標は低くなります。その目標を達成すると報酬が得られます。私たちの考え方としては、少し弱い車であっても人々が良い報酬を得ることができれば、その活動に参加し続けることができ、オンラインでレースをするすべての人にとってwin-winの状況になるということです。
RPS: では、オンラインで劣悪なチームを使用すると、より多くのポイントが得られるということでしょうか?
Jeal: そうですね、私たちは目標ベースのシステムを検討していますが、それはフィールドの広がりと、オンラインでプレイするためにログインしているさまざまな人々のスキルの両方に依存します。したがって、特定の車に乗っている場合は 6 位に入ると予想されるため、それを上回るとより高い賞が得られます。一方、フェラーリで勝利した場合、それが理にかなっていれば、一般的なポイント報酬だけを得ることができるかもしれません。
RPS: DIRT 2 は、DX11 を採用した最初のゲームの 1 つであるという点で興味深いものであり、ハイエンド PC ではかなり見栄えがします。つまり、まともなゲーミング PC がコンソールの性能をはるかに上回っている段階に来ているということですが、PC 所有者は F1 へのハードウェア投資の成果を実感できるのでしょうか?
ジール: もちろんそう願っています。開発サイクルは非常に長かったので、ゲーム エクスペリエンスを完璧に仕上げる必要がありました。私たちは気象システム、トラックの進化、キャリアモードを機能させることに重点を置いていたため、プラットフォーム固有の問題はあまりありませんでした。バックエンドで何ができるかを確認するために PC のビルドを検討する予定ですが、ビジュアル品質は間違いなく存在しており、PC で絞り込むことができるものがいくつかあるかもしれません。私たちの哲学は、F1 ライセンスを数年間取得しているので、2010 年に素晴らしいゲームを作り、2011 年以降に向けてそれを追加するというものです。次回のレースではフォーメーション ラップやセーフティ カーが登場するかもしれませんが、プラットフォーム固有の要素もさらに登場するはずです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。