RPS Interview: CD Projekt on The Witcher

私たち自身の気持ちを持ちながらも、ウィッチャー価値はあるが欠点もある、という意見もあったが、他の人たちはこれが間違いなく昨年最高の RPG だと感じていた。正直に言うと、ここで話す価値があるのはそれだけです。特に以下を踏まえると今後の拡張版、オリジナルに関する主要な苦情を修正することを約束します。

新しいバージョンが登場したことに喜んで唖然としています。なぜなら、この会話がチャットに似ていると感じているのは私だけではないことが証明されたからです。亀裂だらけのホーボーこのゲームを好きになるのが難しくなります。なぜなら、おそらく今回は楽しめるからです。ゲームの最も深刻な失敗が重要な問題として抽出されることは非常にまれです。ゲームの制作者がゲームに積極的に取り組むことはさらにまれです。彼らがそれを修正することは不可能にまれです。キエロンのEEに対する見解は、それがスター・ウォーズの特別版につながる一種のプロフェッショナルな完璧主義だということだが(グリードに先に撃たせるということではなく、もっと滑らかにするというような)、私はそれを騒がしい若いバンドのようなものだと思っている。ヒップスターシーンに旋風を巻き起こし、それを/本当に/大きくしたいなら、楽器を正しく演奏することを学ぶ必要があることに気づきました。

その新しいサウンドがどのようなものかを知るのを待っている間、私たちはゲームのチーフデザイナーである CD Projekt RED の Michal Medej と短い会話をしました。オリジナルの翻訳が失敗した理由、エンハンスド エディションでどのように修正されているか、CD Projekt の将来、Bioware と Bethesda についての考え、そしてそう、あの悪名高いヌードのコレクター カードについての彼の推論を読んでください。

『ウィッチャー』の成功おめでとうございます。これほど人気になると予想していましたか?

私たちはいつもそれを信じていました、それは確かです。情熱と献身があり、成功する素晴らしいものを作っているという確信がなければ、ゲームを作ることはできません。だからこそ、「本当に驚いています」というのは不誠実な表現になると思います。すべての開発者は成功を静かに期待しており、それを深く信じるべきです。それは私たちを困難な時期に耐えさせる内部の「動力源」です。それでも、ほとんどの人が『ウィッチャー』の背後にあるアイデアを評価し、私たちが達成したいことを理解してくれたことを本当に嬉しく思います。

Bioware と Bethesda が独占し、MMORPG に多少脅かされているジャンルに参入するのは、気が遠くなるようなことでしたか?

個人的には、大変というよりはモチベーションが上がると思います。これは本当に公正な競争であり、プレイヤーが選択できる優れた RPG がほとんどないため、市場では私たちは「敵」ではありません。それでも、最高のレビュー、スコア、賞を獲得するのに苦労しています。ジャンルの大物たちが少し自信過剰になり、古い決まり文句に固執してしまったので、私たちは本当によくやったと思います。私たちは、バルダーズ ゲートやエルダー スクロールズのファンにとっても親しみを感じられる、新しく新鮮でモダンな RPG 体験のアイデアを考え出す必要がありました。また、ますます人気が高まっている MMO と競争するには、まったく異なるエクスペリエンスを提供する必要があることに、私たちは少し早く気づいたと思います。多くのシングル プレイヤー RPG には、お金の粉砕やランダム ドロップなど、マルチプレイヤー ゲームの方が単純にエキサイティングなゲームプレイ要素が依然として多すぎます。代わりに、私たちは MMO では重要な役割を果たさない要素、つまり魅力的なストーリー、意味のある選択、キャラクターの相互作用、感情に焦点を当てました。

オリジナルのゲームにおけるポーランド語と英語の会話の間に重大な、いわば「違い」が生じた原因は何でしょうか?

私たちにとって、ローカリゼーションのプロセスは、学ぶべき難しい教訓でした。開発の初めに、録音する英語テキストの量について生産見積りを作成する必要がありましたが、それはポーランド語ローカリゼーションの経験に基づいていました。私たちが立てた仮定は、英語から翻訳された後のポーランド語のテキストは通常​​約 20% 長いため、逆翻訳は同様の量だけ短くなるということでした。私たちは、ページ数と単語数という異なる尺度を使用していることに気づいていませんでした。英語の仕組みのせいで、結果として得られた翻訳は録音するには多すぎるものであり、開発の最後の段階で機能することになりました。すべての英語のダイアログを編集するのに非常に短い時間がかかり、30% 短縮されました。基本的に、元の翻訳は非常に優れていました。生産の都合上、トリミングされただけです。



ゲームの出荷時にそれらのことをどの程度認識していましたか?また、それがゲームの英語版にとってどれほど重要だったと思いますか?

テキストの品質がポーランド語ほど高くないことは承知していましたが、それは確かです。それでも、先ほども言ったように、最終段階では何​​もすることがなかったので、限られた時間の中でできるだけ良い英語版を作るために最善を尽くしました。ただし、AAA 品質の英語版を作成することは依然として非常に重要であり、それが現在 Enhanced Edition に取り組んでいる理由の 1 つです。主な機能の 1 つは、英語への翻訳が更新されることです。

Enhanced Edition では、ダイアログは具体的にどうなったのでしょうか?

簡単に言うと、今回はライター、翻訳者、編集者に非常に多くの時間を与えています。彼らは本当に良い仕事をしてくれましたが、磨きをかける時間が足りなかったからです。さらに、プレイヤーからのフィードバックも得られるようになったので、すべての会話や会話を徹底的に検討することができました。必要に応じて、もう一度翻訳し、文脈が欠けていないように編集し、最後に新しいナレーションを録音しました。

アドオンや続編に時間とお金を費やすのではなく、なぜエンハンスド エディションを作成するのでしょうか?

当然のことですが、私たちは完璧なゲームだけを作りたいと考えており、それが私たちの優先事項です。 『ウィッチャー』は素晴らしいゲームですが、主に制作経験が浅かったために欠陥がありました。今度はそれを完璧に仕上げたいと思います。クレイジーに聞こえるかもしれませんが、ゲーマーはそれを高く評価すると信じています。私たちは、たとえその目標を達成するためにより多くの時間とお金がかかることになっても、優れた完璧なゲームを作る数少ない開発者の 1 つとしての評判を獲得したいと考えています。それだけの価値はあると思います。

『ウィッチャー』は今、あなたがいつも望んでいた通りになっていますか?

希望というのは良い言葉ではありません。私たちは出版社として14年の経験を持つ会社なので、「希望」ではなく「計画」をしています。ウィッチャーは、当社のゲーム開発努力の基礎となる予定であり、今年最高の RPG とみなされる AAA 品質の作品となる予定でした。それは私たちが今達成した目標です。お金と時間が無限にあるので、Enhanced Edition ですでに計画されている以上の変更は加えません。より挑戦的な目標を念頭に置いて前進する時が来ました。

ゲームのどの要素が最も誇りに思いますか?

チームとして、会社として、私たちが誇りに思っている要素がたくさんあります。風景の美しさ、忘れられないNPC、鮮やかな会話、エキサイティングな戦闘など、ゲームを見るたびに個人的にあらゆる要素に驚かされるため、その中から1つだけを選ぶのは本当に難しいです。カリスマ性のあるゲラルトそのもの。私が最も誇りに思うのは、多くの答えを与え、いくつかの疑問を残し、物語全体をもう一度考えさせ、自分の決断と行動を判断させる結末です。これは、多くのゲームでは得られない種類の反省です。

セックスを収集可能なカード ミニゲームにした動機は何ですか?性的コンテンツを含める別の方法は検討されましたか?

私たちのゲームは、エロティックなコンテンツが満載のサプコフスキーの本に基づいており、セックス シーンがそれほど多くなくても、読者は情熱と欲望がおそらく世界で最も強力な原動力の 1 つであるという強い感覚を持ちます。私たちは同じ感覚をゲームでも表現したかったのですが、会話にこだわるだけでは不十分だと思いました。RPG である以上、プレイヤーは自由に行動する必要があります。私たちはそれを可能な限り控えめにしようと本当に努力し、ある種の収集価値のある中世のピンナップガールとして機能する、全体的に上品なアートワークのアイデアを思いつきました。もちろん、代替案としては、ゲームからエロティックなコンテンツを除外するか、よりリアルに表示するかのどちらかでした。私たちは可能な限り最善の選択をしたと思います。

このカードが物議を醸すことを予想していましたか?そして、それらを攻撃的だと考える人々には一理あると思いますか?

それは地域によって異なります。一部の国、特にアメリカでは物議を醸すだろうと考えましたが、ドイツではそうではありません。そして、カードを攻撃的だと考える人々には選択の自由があります。彼らはそれらを集める必要はありません。実際、それらのカードは彼らの選択を表しています。では、ゲーム内で女の子とセックスすることに決めた場合、なぜ彼女の裸の胸を見て気分を害するのでしょうか?そして、私たちはそれらのカードを、下品なセックスシーンではなく、上品なアートワークとして実際に作成しました。それが明らかであることを願っています。

小説に忠実である必要性は、ゲームでやりたいことにどのような影響を与えましたか?

適切なライセンスを使用することには、愚かなゲームをベースにしてゲームを作るという話ではないので、ユニバースをゼロから作成するよりもあらゆる利点があります。ただし、1 つを除いては、独自の IP を発明できないことです。商業的な成功が証明された、よく説明され確立された世界観を手に入れることができます。 PR やマーケティングに役立つだけでなく、社内コミュニケーションをより迅速かつ正確に行うことができます。言うまでもなく、一貫した背景、登場人物、名前、場所、地図などを準備するのに膨大な時間がかかるわけではありません。そして、それによって想像力が制限されると感じる一部の人々には同意しません – 私はかなりですその制限により、実際にはより創造的になることが求められると確信しています。

もし西洋の開発者が『ウィッチャー』を作っていたら、大きく違った作品になっていたでしょうか?それとも、強力なロールプレイング ゲームの基本的な仕組みが、そのような文化の違いを上回るのでしょうか?

文化の違いは間違いなくゲームに大きな影響を与えます。たとえポーランドの別のチームが作ったとしても、『ウィッチャー』はきっと違った作品になっていただろう。他のヨーロッパ企業が開発したとしても、かなり似たものになるかもしれません。アメリカ人が作ったら全く違うスタイルのRPGになっていただろう。もしこのゲームが日本の開発者によって作られていたら、私はそれが「ウィッチャーっぽい」とは決して気づかなかったでしょう。どちらが優れているのか想像するつもりもありません…しかし、確かにそれらは異なります。
私たちは「ポーランドのゲーム」を作りたくなかったのではなく、それを世界中の誰もがアクセスできる普遍的なものにしたかったのです。しかし、それでも私たちはデザイナーたちに、私たち自身の文化をアイデアのベースとして使用することを奨励しました。それは私たちが最もよく理解しており、ウィッチャーをユニークなものにするために使用できるものだからです。かなり幅広い回答が必要な質問だと思います。

CD Projekt RED の次は何でしょうか?もっとウィッチャーを優先するのか、それとも新しいIPや新しいジャンルを追求するのか?

私たちの目標は、『ウィッチャー』を強力な世界的ブランドとして確立することであり、私たちはまだその旅の始まりにすぎません。したがって、現時点では『ウィッチャー』が私たちの最優先事項であり、今後数年間にわたってそれに関連した素晴らしい計画を立てています。

ゲイリー・ガイギャックスが亡くなって影響を受けましたか? D&D が存在しなかったら、『ウィッチャー』は存在していたでしょうか?

私たちは彼の死に関するニュースを公開した 2 番目の CRPG Web サイトだったと思います。これは彼がチームのほとんどの人々にとって本当に重要であったことを証明しています。サプコフスキーですら知っていて D&D をプレイしていたので、この男なしでは『ウィッチャー』は存在しなかったと完全に確信しています。たとえ『ウィッチャー』の要素の多くが反ガイガシアン的であると感じたとしても、それでも私たちは彼が始めたものの単なる進化にすぎません。