心配しないでください、メンバーの皆さんウィッチャーの(ありがたいことにカードの形で不滅ではありません)の恋人軍団:ゲラルトは永久に去ったわけではありません。しかし、彼はちょっとした休暇を楽しんでおり、CD Projektは、頻繁にセクシーな剣と魔法のブランドをしばらく休止する予定だ。しかし、良い面として、私たちは今、ペースを変える時期にいます。先月下旬に発表されましたが、サイバーパンクは「高度な RPG メカニクス」と「成熟したコンテンツ」を備えたノンリニアな世界を約束しています。ブレードランナー?それとも、この紙とペンによる翻案についての紙上の説明は、まあ、ほとんど説明し始めていないのでしょうか? CD ProjektのCEO、マルシン・イウィンスキー氏に聞いてみた。それからなぜかDRMについても話しました。
RPS: 次のゲームをサイバーパンクに決めたのはなぜですか?その特定のライセンスと世界に惹かれたのは何ですか?
イウィンスキー: 私たちは興味のある設定を検討していましたが、明らかにサイバーパンクはチームの多くの人々の心に近いものでした。私は個人的には演奏しませんでしたが、スタジオの大部分は演奏していました。それで私たちがマイク・ポンドスミスにアプローチしたとき、チームは「わあ、まさか会えるとは思わなかった」という感じでした。創造者。」
しかし、これは素晴らしい設定であり、素晴らしい RPG を構築することができます。したがって、私たちが ウィッチャー にどのように取り組んだかを見ると、悪いゲームにつながる可能性のあるリスクを排除したいと考えていました。ゲームを開始するにはテクノロジーが必要であるため、Aurora エンジンのライセンスを取得しました。設定、世界観、ストーリーが必要なので、『ウィッチャー』の本を参考にしました。そして、私たちはただ素晴らしいゲームを作ることに集中しました。 『ウィッチャー 1』ではすでに非常に困難な作業でした。開発には 5 年を費やしました。そしてウィッチャー 2 では、すでに独自の技術があり、舞台は依然として実績のあるウィッチャーの世界でした。
そのため、新しい IP では、ゲームプレイとゲームの感触に集中し、素晴らしいストーリーを提供できるものを探していました。つまり、サイバーパンクの設定は素晴らしく、そして最も重要なことは、本が 44 冊あるということです。それについては5000ページ以上あります。一方、500万人以上がプレイしているので、間違いなく認知されています。すべての若者に当てはまるわけではないかもしれませんが、それは警鐘を鳴らすものです。
また、面白いことに、『ウィッチャー』では、ゲームの発売から 3 ~ 4 か月後に書籍が [米国で] 出版されました。サイバーパンクの場合はその逆です。アメリカの人たちと話すと、彼らはいつも「そうだ!あれだ!」と言います。しかし、これらの本はロシア語で出版されたことはありません。
しかし、2 つの IP と 2 つのスタジオにとっては良いバランスだと思います。なにより、RPGとしては非常にエキサイティングな設定だと思います。
RPS: あなたが重い文学的背景を持つ設定を採用することを選んだのはこれで 2 回目です。そして多くの場合、本のほうがテレビ番組や映画よりもゲームに適しているようです。
イウィンスキー: [笑い]ゲーム・オブ・スローンズ。
しかし、そうですね、私が 1994 年に友人と会社を設立したとき、私たちはまずビジネス面で多くの経験を積みました。それで、私たちは配信用のゲームをたくさん検討し、多くの人と協力していましたが、多くの作品が沈没したのは、世界観、設定、アイデアが浅いことでした。不完全。そして『ウィッチャー』を見ると、作者はこの作品を執筆するのに16年を費やしました。素晴らしい基礎ですね。たとえば、あなたがゲームに取り組んでおり、その開発サイクルが 4 年であるとします。つまり、世界を作るのに 1 年も費やしているのですか?ジョージ・R・R・マーティンのような人の本と比べてどうだろうか?つまり、非常に奥深いものがあるので、それを中心にゲームを構築するのがはるかに簡単になります。映画にはそれがありません。
RPS: CD Projekt では、そのサイクルから抜け出して、他人のライセンスから外された完全にユニークな世界を作成することに関心はありますか?
イウィンスキー: 私たちは間違いなく物事を正しく行いたいと思っています。したがって、明らかに、私たちはウィッチャーを放棄するわけではありません。今は次のことについては話していませんが、将来的にはそうなることは想像できるでしょう。そして、サイバーパンク(他のチームを占領)もあります。したがって、近い将来、私たちはそれに焦点を当てていくつもりです。そして、これらはそうではありませんただ本や、サイバーパンクの場合は紙とペンを使ったゲームです。それらは世界なのです。そして、さまざまな種類のゲームプレイで素晴らしいストーリーを伝えることができます。 『ウィッチャー』をそのまま続けることもできただろうが、これは新しい設定だ。したがって、さまざまなことを試してみたい開発者にとっては素晴らしいことです。だって、人によっては「あと何年刀の仕事をするんだろう?」みたいな感じだから。そのため、彼らは優れた銃やインプラントの開発に取り組むことができるようになりました。それが私たちにとって良いバランスだと思います。
(完全にオリジナルの IP というアイデアに)「ノー」とは言いませんが、システムを考え出すまでにはおそらく長い時間がかかるでしょう。
RPS: サイバーパンクはなぜ E3 で上映されなかったのですか?開発にはどれくらい時間がかかりましたか?
イウィンスキー: それは開発の初期段階です。私たちは間違いなく、私たちがゲームに取り組んでいることを世界に伝えたかったのです - もちろん、反応がどうなるかを確認するために。それを見極めることは本当に重要です。サイバーパンクには、紙とペンを使ったゲームや本がありますが、最近はそれに関する出来事はあまりありません。しかし、[発表後の]人々のコメントによると、人々はこのアイデアをとても気に入ってくれました。 2番目のチームについても発表する必要がありましたが、実際にはかなり前に結成されました。しかし、私たちはまだ新しい才能を探しているので、それがこの発表の最初の目標のようなものでした。
しかし、今後はさらに多くのことを示し、物事がどのように機能するかを明らかにしていきます。
RPS: それがいつ起こるかについて、何らかの期限はありますか?
イウィンスキー: 年末までにね。
RPS: では、サイバーパンクそのもの以外に、ゲームの世界とストーリーを作成する際にチームが大きく参考にしている他のサイバーパンク作品はありますか?
イウィンスキー: そうですね、明らかにチームのメンバーは独自の経験を持っているので、それは明らかに個人的なものです。でも、そう、ウィリアム・ギブソンは明らかだし、ブレードランナーも当然だ。実際、感触を掴むために(E3行きの)飛行機の中でもう一度観たんです。なぜなら、時々[不正確な]記憶があるからです。しかし、その映画が私の頭の中にあったものと非常に近かったことに本当に驚きました。それは本当に素晴らしいことです。
また、少しレトロで時代遅れなので、ゲームに入れたいものとはまったく異なります。それはよりレトロなサイバーパンクであり、私たちはより現代的なサイバーパンクを目指しています。しかし、私たちは超遠い未来に行くわけではありません。
RPS: 現時点で、全体的なプロットやストーリーのスレッドについて話し合ってもらえますか?それとも戦闘でしょうか?
イウィンスキー: いや、いや。残念ながら。
RPS: OK、その後: DRM。 CD Projekt は DRM を放棄しているため、特にサイバーパンク向けではありません。しかし一方で、ディアブロ III は最近、信じられないほど制限的なオンライン ポリシーを持ってリリースされ、あらゆる種類のひどく不快な問題が発生しています。しかし、多くの開発者は依然としてそれが「未来のやり方」であると信じているようだ。それについてどう思いますか?彼ら全員が間違っていることをお願いできますか?それはとても欲しいです。
イウィンスキー: 全体的にそれについてはよく考えています。 Diabloについては、社内で何度も議論しました。実際、私たちはポーランドの代理店になる予定です。ディアブロ III。もうすぐ発売します。それで、Diablo III に関しては、人々はフォーラムなどで [DRM について] 不満を言いますが、それでも外に出て購入します。そして私もその一人です。 (笑)
はい、おそらく別の方法で実行できたはずです。私はゲームに取り組んでいなかったので、正確な方法はわかりません。ただし、キャラクターはオンラインに保存されているため、すぐにマルチプレイヤーに参加できます。おそらくそれがユーザーにもっとよく説明されていれば、[否定的な反応は少なくなるでしょう]。しかし、私ならどうするかというと、シングルプレイヤー部分をオフラインにすることです。それはとても簡単です。そうすれば人々はもっと幸せになるでしょう。
しかし、ゲームに「正しい」コピープロテクトはあるのかと尋ねられる人がいますが、私の答えは簡単です。プロテクションとはエクスペリエンスです。したがって、著作権侵害を排除してオンラインに移行したい場合は、それを機能させてください。しかし、そうですね、多くの企業、つまり業界の多くの人が、自分たちの世界や体験をオンラインに置きたいと考えていると思います。なぜなら、それによって製品のライフサイクルが向上し、人々がより多くの時間を製品に費やすことができるからです。それが業界の方向性であり、このショーですでにそれを見ることができます。 DLC について多くの人が話題にしているオンライン ゲームがたくさんあります。
そして、好むと好まざるにかかわらず、おそらくこの方向に進むでしょう。オフラインのシングル プレイヤー体験の余地はまだあると感じていますが、オンラインでプレイしたい人はますます増えています。それで彼らは欲しいものを手に入れるでしょう。そして、これはビジネスレベルで収益化するのにはるかに優れたコンセプトとなるでしょう。なぜなら、どんなシングルプレイヤー ゲームをリリースしても、どんな保護を施しても、それはクラックされてしまうからです。海賊版になりますよ。
私はいつもブリザードがゲームを保護するという点で最高のイノベーターであると言ってきました。ディアブロ II- ポーランドでの販売経験によると、これは史上最も売れたゲームの 1 つです。今でも人々はそれを購入しており、価格は中程度です。 10 年か 11 年経っても、まだ予算さえありません。人々は依然として Battle.net に参加したいと考えているからです。そして、オフラインでゲームをプレイしてからオンラインに移行できるため、それが機能しました。それは完璧な媒体でした。
明日、パート 2 をもう一度チェックしてください。主に、えー、裸についてです。