ウェポンⅢ発売日は「2013年」とまだかなり先だが、Bohemiaは進行中の兵士シミュレーションプロジェクトの最新作をどんどん明らかにし始めており、オーバーホールされたエンジンと作り直されたゲームの興味深い垣間を見せてくれている。クリエイティブ ディレクターの Ivan Buchta と Jay Crowe が、近未来兵器シミュレーションの作業から少し時間をとって、ゲームの計画、近未来設定の意味、Day Z の影響、MOD の価値について語っていただきました。 。
RPS: 現在、Arma 3 の片鱗が見え始めており、非常に有望に見えます。この新しいゲームの主な焦点はビジュアルの忠実度ですか?アニメーションや物理学などの改善に注力していると聞きましたが?しかし、それはゲームにとって具体的に何を意味するのでしょうか?照明や視覚効果も全面的に見直されるのでしょうか?他に何か入ってますか?あなたの計画について教えてください。
アイヴァン: 私たちが取り組み始めたときアルマ 3、グラフィックスの改善と、視覚的な印象に寄与する関連機能 (アニメーションや物理学など) が優先事項として特定されました。 Bohemia 独自の「Real Virtuality」エンジンは多くの分野で優れていますが、多くのビジュアル機能は、現在の技術水準と比較すると、以前、または今でも平凡です。
ジェイ: 「物事を一からやり直したい」という願望については、イヴァンの言う通りです。ラグドールのようなものもそのプロセスの一部です。このようなこと自体は、おそらく「うわー、ラドゴール、90年代後半へようこそ!」のように大声で叫ぶほどのものではないかもしれない。しかし、私たちのエンジンが得意とする巨大な環境、モデルの素晴らしいディテールと組み合わせると、物事は非常に興味深いものになり始めます。この全体的な印象が、Arma 3 に対する寛大な賛辞を引き起こすのに役立っていると思います。
Ivan: 私たちのゲームでは、ビジュアルは機能やゲームプレイに関連していることが多く、その変更は通常、見た目よりも深いものです。たとえば、車両の物理的操作を改ざんするということは、マルチプレイヤーでの物理的な相互作用に対処する必要があること、または変更が AI にどのような影響を与えるかを確認する必要があることを意味します。 。
ジェイ: そうですね、非常に表面的に見える改善の結果は広範囲に及ぶ可能性があります。多くの場合、ゲームプレイへの影響はビジュアルを改善するプロセスから有機的に現れますが、特にマルチプレイヤーなどの場合は、慎重に考慮する必要があります。マズルフラッシュを例に考えてみましょう。確かに、今ではより「きれい」に見えますが、茂みや木々を通して敵の兵器からの光のバーストを目にしたことが何度かありました。今は、スナイパーライフルを発射した後の位置変更や、フラッシュサプレッサーを使用する利点について考えています。
RPS: それで、あなたが行ったことは Arma 2 エンジンにどれだけ反映されますか?テクノロジーは大幅に異なりますか、それとも同じテクノロジーの別の反復のようなものですか?
Jay: Arma 3 が同じ技術である Real Virtuality エンジンの反復に基づいて構築されているというのは本当ですが、そうするということは、かなり根本的な進歩がそれほど多くないことを意味するかもしれません。
Ivan:私たちの仕事は常に革命的な変化というより進化でしたが、Arma 1 と 2 の間のエンジンのアップグレードと比較すると、今回の変化は非常に重要です。たとえば、物理シミュレーションの変更はエンジンの他の多くの部分に影響を及ぼし、DirectX 11 への移行によりレンダラー コードに大幅な変更をコミットする必要がありました。
ジェイ: ボヘミアのゲームは常に、何らかの形で限界を押し広げようとしてきたと思います。場合によっては、それは、私たちが効果的に対処できた以上の一歩を踏み出すことを意味します。一方、Bohemia Interactive には、「ホリデー シーズン」ごとに同じ新しいゲームを送り出す余裕はありません。 Arma 3 は何かユニークなものを提供する必要があります。私はただ、コアの安定性とエキサイティングで野心的な新機能リストのバランスがとれることを願っています。
RPS: Arma 2 について少し話しましょう - あのゲームは静かに巨大だったようです。よく売れましたか?そしてDLCの拡張は成功したのでしょうか?
ジェイ: このゲームは、発売後、クリエイティブ コミュニティと公式パッチの両方で確かによくサポートされています。 「DLC 拡張」は、単なるコンテンツ パックではないという意味で、実際には非常に便利な用語です。むしろ、エンジンの進歩ももたらしており、全員が同じ基本コードを実行し続けるための無料パッチに含まれています。これはゲームのライフサイクルを延長するのに非常に役立ち、新規プレイヤーの着実な参加を促進し、Arma 3 を構築するための強固な基盤を提供しました。
RPS: あなたの成功は、シミュレーション主導のゲームに実際の需要があることを証明していると思いますか?
Ivan: 私たちは確かに異なる体験を提供していますが、これはミルシムのニッチなゲーマーだけにとっては魅力的ではないかもしれませんが、できれば「FPS の定番」に代わるものを探している人々にとっても魅力的であると考えています。の成功デイズmod は、軍事的な疲労を取り除いた場合、私たちのシミュレーションが多くの人にとって機能する可能性があることを証明しています。
RPS: はい、Day Z MOD の興奮を受けて現在再び売れています。これは、MOD に対するあなたの継続的な関心を裏付けていますか?それはボヘミアにとって常に非常に重要なことですよね?
Ivan: DayZ の成功は、ゲームの真の価値を証明する可能性のある変更サポートが正しいことを確かに証明しています。 DayZ の人気は、ミルシムのニッチな領域に達しているため例外的ですが、私たちにとって、すべての MOD は重要です。なぜなら、それは誰かが私たちのゲームを楽しんで改変し、さらに一部の Bohemia 顧客に興味深いものをもたらしたことを意味するからです。
ジェイ: メディアへの露出という点では、これは確かに MOD フレンドリーな姿勢を最も見事に証明したものです。これは、永続的なオープンワールドが何を提供できるのか、そしてエレガントに設計されたシンプルなルールが提供された場合にプレイヤーが何を達成できるのかを真に証明するものでもあります。
RPS: MOD 自体については、その周りの誇大宣伝についてどう思いますか?遊んでますか?そこから何か学んでいますか?
Ivan: 私は典型的な DayZ 中毒者ではなく、E3 のせいでしばらくプレイをやめざるを得なくなりましたが、缶詰の豆はかなりの量食べました。この MOD は確かに私自身の作品に非常に新鮮な洞察をもたらしました。そして Arma 3 は間違いなく DayZ エクスペリエンスの影響を受けるでしょう。
ジェイ:マレック(ボヘミアのスタジオのボス)は伝統的な「ゾンビジャンル」にはあまり興味がないにもかかわらず、DayZの大ファンであることに触れておきたいと思います。彼はその厳格かつ単純な残忍さを楽しんでおり、冷戦時代の危機とレジスタンスのキャンペーンに存在した魔法への回帰のようなものだとさえ考えており、画面上のウェイポイント、セーブゲーム、ヒントや補助の不足を楽しんでいる。この MOD の驚異的な成長と批判的な評価から学ぶべきことは確かにたくさんあります。ただし、教訓の大部分は、デザイナーが一歩下がってプレイヤーに独自のエクスペリエンスを作成させるべき場所を認識することにおそらく見つかるでしょう。
RPS: Arma 3 でのマルチプレイヤー サポートの計画について教えてください。 Rocket の Day Z での実験は、そのことに影響を与えるのでしょうか? Arma 3 のマルチプレイヤーに永続的な側面があることを期待すべきでしょうか?
Ivan: DayZ ルールセットを採用して Arma 3 につなぎ合わせるだけではナンセンスなので、現時点で判断するのは困難ですが、私たちは可能性を注意深く検討しており、これが私たちをどこに導くか楽しみにしています。 Dean のソリューションと永続的なマルチプレイヤー MOD の実行から学んだ教訓は、現在のマルチプレイヤー コードの弱点を特定するのに非常に役立ちます。 Arma 3 は、DayZ の改善を指向した最近の Arrowhead パッチの恩恵を受けることは間違いありませんが、永続性を追加するかどうか、またどのように追加するかはわかりません。
Jay: 永続的なワールドや大規模な公開データベースで遭遇する可能性がある明らかな問題に対処する際には、注意が必要であることは明らかです。特に、「ダイヤモンドの原石」MOD から「待てよ、なぜ私の製品版ゲームが動作しないのか」という考え方へのトリッキーな移行を評価するときです。そうは言っても、ディーンは非常に経験豊富な開発者に囲まれた信じられないほど熱心で楽観的な男です。彼は態度ひとつで大きな問題を消し去ることができる。そのほんの一部でも Arma 3 に取り入れることができれば、より良いゲームになるでしょう。
RPS: Arma 3 のキャンペーンの設定をもう少し詳しく説明してもらえますか?近未来が舞台だと聞いていますが、それはゲームにとってどのような意味を持つのでしょうか?どのような技術が利用可能になるのでしょうか?そして、なぜ未来のシナリオを選択したのでしょうか?
Ivan: 近未来の設定により、最新の軍事技術によって体験を豊かにすることができ、これまでの Arma タイトルと比べてゲームプレイが少し変わることを期待しています。私たちは純粋な SF デザインを避け、精密兵器、偵察手段、自律走行車、高度な武器と照準システム、軽量装備、生存性の強化など、戦場を再構築する現代の軍事技術に重点を置くよう努めています。この設定により、チームは現実の再現に伴うプレッシャーから少し休んで、実際のゲームプレイにもっと集中することができます。
RPS: Arma 2 の最も印象的な機能の 1 つは、素晴らしいタキスタン マップとチェルナルス マップでした。 Arma 3 にも同様に巨大な環境が登場しますか?どのような地形を探索できるでしょうか?
Ivan: 今回、プレイヤーはエーゲ海に位置するギリシャの 2 つの島を探索します。1 つは地表面積 20 km の小さなストラティス島、もう 1 つは地表面積 270 km のリムノス島で、Arma シリーズ最大の公式地形となります。どちらの地形も乾燥しており、現実のデータに従ってモデル化されています。ストラティスは山が多く、かなり緑が多いですが、リムノス島には乾燥した山から灌漑された緑豊かな低地に至るまで、さまざまなタイプの環境が含まれています。もちろん、どちらの島にも、数か月にわたる水中探査に十分な量の詳細な海底が存在します。
RPS: そうそう、Arma 3 の水中アクションです。それについて教えていただけますか?
イワン:泳ぐだけでなく、潜ることも可能です。また、特殊な潜水装備、スーパーキャビテーション弾を発射する水中ライフル、長距離の輸送手段として潜望鏡を備えた水中コンバーチブルである水中スイマーデリバリービークルもあります。私たちはこれらの新機能をキャンペーンに採用する予定で、最初からミッションの多様性に貢献する可能性があり、もちろんマルチプレイヤーでも使用できます。
ジェイ: 水中環境は、実際には Arma が常に目指してきたもの、つまり自由の論理的な延長にすぎません。これにより、さまざまな潜在的なエクスペリエンスが導入され、プレイヤーが好きなように目標を追求できる自由度が高まり、MOD/ミッション作成者にいくつかの異なるオプションが提供されます。私たちのゲームは、デザイナーとして一歩下がって、プレイヤーが独自のアクションを実行できるコンテキストや状況を提供できるときに常に最高の状態になります。
RPS: ゲーマーは、Arma ゲームはとっつきにくいとよく不満を言います。それは積極的に取り組んでいきたいことですか?それとも急な学習曲線は良いことなのでしょうか?より滑らかな UI の計画はありますか?
Jay: 良いニュースは、Arma によく見られる鋭いエッジを研磨するために、より積極的なアプローチを採用していることです。現在、2 つのスタジオにまたがる 2 つのチームが Arma 3 に取り組んでいます。UI のみの作業に専念するスタッフがいるということは、特に時間が厳しい場合には、会社としてこれまでにほとんど見たことがないことです。悪いニュース - あなたの立場によっては、さらに良いニュース - は、多くの人が Arma に期待する機能や自由を削除しないことです。むしろ、プレイヤーにそれらをどのように提示するかをよりインテリジェントにすることが重要です。
Ivan: 私たちはすでに歩兵制御の改善に多大な努力を払っており、E3 のハンズオンでは非常に良い反応が得られました。このイベントでの経験からも、多くの人がユーザーアクションやコマンドインターフェースの複雑な制御に苦労しているため、プレイヤーの周囲と対話するためのインターフェースの徹底的な見直しを開始する必要があることが確認されました。これらの変更により、プレイヤーがゲームに初めて触れた後に諦めてしまうことを防ぐことができれば幸いです。さらに、再生可能なコンテンツを慎重に設計することで、適度な学習曲線を実現したいと考えています。現在のキャンペーン構造では、プレイヤーがどのような新機能を利用できるかを制御することができ、プレイヤーが適切な戦闘で使用する必要がある前にルールとコントロールを学習できる非常に単純なシナリオがいくつか存在することを確認します。
ジェイ: 言うまでもなく、DayZ の人気に満足しているわけではありませんが、魅力的なゲームプレイを実現するための適切な条件を作り出すことができれば、残りはすべてうまくいくという意味で、ある程度の検証はあると思います。フォローすることができます。それは私たちに、プレーヤーには学習する能力と意欲があるという新たな信念を与えてくれます。 Arma をプレイしたくなるはずです。その欲求を維持し、それに報いるのが私たちの仕事であり、その感情を損なう可能性のあるものを特定して最小限に抑える方法を見つけるために懸命に努力することです。
RPS: 皆さんはバグや未完成の機能があるゲームを作っているとよく批判されてきましたが、それはこのようなオープンで大規模な種類のゲームを作ることによる必然的な副作用だと考えていますか? Arma の立場は、私のほとんどの商用 FPS ゲームでとられているものとは大きく異なります。また、機能リストを比較すると、ほとんどの FPS ゲームは非常に単純化されています。そのため、シミュレーションと徹底的なリアリズムを目指すと、必然的により粗いエクスペリエンスになると思いますか?
Ivan: 確かに、複雑な設計によって私たちの間違いを言い訳したくありません。ただし、私たちのゲームの全体的な複雑さ、機能と可能性の量は常に問題を増大させており、かなり狭いオプションと事前にスクリプト化されたイベントを備えた一般的なシューティング ゲームと比較して、テストははるかに要求が厳しくなります。しかし、私たちはプロジェクトごとに社内 QA を学び改善しており、コンテンツ設計における大きな問題を防ぐノウハウも徐々に得ています。もちろん、テストとバグ修正に時間を割きたいと考えており、これが Arma 3 のリリースを 2013 年に延期すると発表した理由の 1 つです。
ジェイ: より安定したゲームを制作するという取り組みの一部は、計画されているコミュニティ アルファ版で見ることができます。私たちは比較的小規模なチームであり、大規模で野心的なゲームに取り組んでいます。そのため、ハードウェア、コード、デザイン関連であっても、問題を特定して解決するためにできることはすべて、正しい方向への一歩となります。
RPS: ゲームのさらなる登場はいつ頃期待できますか?近々ハンズオンセッションが開催される可能性はありますか?
Ivan: 私たちは現在、この秋にリリース予定のパブリック コミュニティ アルファ版の作業に忙しいです。これは E3 のハンズオン デモに似ていますが、2D ミッション エディターが含まれており、変更が可能です。この初期のビルドで多くの大きな改善と新機能を紹介し、コミュニティに最終ゲームの待ち時間を軽減する優れたおもちゃを提供できると確信しています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。