Wot I Think - 反乱: 砂嵐

私がこれに向いているかどうかはわかりません。それを書くのは苦痛です。私は RPS の射撃少年、十字線を持つ少年です。朝食にM4A1弾をむしゃむしゃ食べます。しかし、平均的なラウンドでは、反乱: 砂嵐代わりに私を噛み砕いて、私の間違った人生の選択について知らせながら、私の上にしゃがむ傾向があります。

楽しい時間を過ごしていると思いますか?

まず最初にお伝えしなければならないのは騒音についてです。ああ、騒音です。

ドローンが、メスのように脊椎に音波を妨害します。大陸を揺るがす大砲、歩兵が咳き込むほどの煙で地図を覆い、瀕死の兵士の声もかき消されない飛沫。戦争は地獄であり、地獄にはヘリコプターのガンシップが軽蔑されるような激怒はありません。

それから沈黙が続きます。ひとりで、少しずつ前進し、転がる瓦礫や回転するシーリングファンを垣間見ると、心がときめきます。誤報、アドレナリンの誤作動により、実際に敵が目の前を横切ったときに反応することができなくなり、疲労困憊してしまいます。

ここには踊りたくなるような流行語がありますが、それを詰め込みます。何よりも、Sandstorm は没入型です。 HUD の唯一の侵入物は目標マーカーと味方の位置であり、ボタンを押し続けると弾薬のカウントが表示されることもあります。これにより、自分自身を軽くたたいて確認できます。人を殺したかどうかを知る唯一の方法は、その死体が地面にぶつかる様子を見るか、叫び声に耳を傾けることです。

没入度を測る良い方法は、迫り来る火から現実世界の頭を飛ばす距離を見ることです。どのゲームをプレイしていてもそうしますが、通常は少しひるむだけです。砂嵐では椅子から転げ落ちそうになりました。

それはとてもレッドオーケストラ中東経由で。戦いには、チームメイトがそばにいて(そして理想的には耳元に)、ゆっくりと思慮深く取り組む必要があります。計画を立て、敵を正確に特定する必要があり、音声通信を最大限に活用したチームがおそらく勝つでしょう。これは特に、32 人の強力なプレイヤー数を 5 対 5 に減らす競技モードに当てはまります。結果には、私が今説明したようなスペクタクルの一部が欠けていますが、私が最も楽しんだ場所でもあります。

より管理しやすくなりました。その光景はありがたいが、追跡する見込みのなかった16人の対戦相手のうちの1人に何度も狙われるのはよろしくない。死は突然で、私がカバーできなかった角度からは常に狙撃兵か待ち伏せがいるように見えます。しかし、敵はわずか 5 人で、巻き込まれたのは、とんでもない不幸の投石器や弾丸よりも、私の不注意に関係があるように感じられました。

また、時には窮地を救って素晴らしい気分になれるモードでもあります。私はこれを一度だけやったことがあります。

名前は銃撃戦、ゲームは3つの目標をすべて占領するか、敵チームを排除することです。目標を達成するとチームが復活するので、ここで英雄的な行為が生まれます。これは新しいことではありません。カウンターストライクレインボーシックス: シージしかし、最後の生き残りになるということは、あなたの一挙手一投足を 4 組の目で監視され、4 人の人間があなたの成功を応援することを意味します。勝てばエクスタシー、失敗すれば悲しみ。

そうした状況ほど集中力が高まっていると感じることはめったにありません。ビデオゲームに限らず、一般的に、という意味です。ほんの数メートル先で敵対者の足を引きずる音が聞こえたり、明らかなぼやけが見えたりしたとき。角を曲がるとき、後ろを確認したくてうずうずしますが、前を向いた方が良いことはわかっています。私が最後のドアから部屋に不意に滑り込み、防御側が予想していた部屋に滑り込み、3人目が何が起こったのかを知る前に2人を倒しました。

武器の重さがなければ、そうは感じなかったと思います。そこでサウンドデザインに戻ります。開発者は単に叩いたり蹴ったりするだけではありません新世界インタラクティブは、発砲モードを変更するときに銃が (おそらく) 発する小さなカチッという音をうまく再現しました。絶品ですよ。

私は適度なパニックが好きで、銃撃の雨に震えるのは攻撃を当てるための素晴らしい方法です。熱い鉛が頭から何インチも音を立て、車のドアをガタガタと音を立て、屋根から音を立てます。銃弾が金属に当たるというありふれたことを説明させられるとき、シューティングゲームは優れています。

競技モードがこれほど忙しいことはめったになく、私が気に入っているもう 1 つの機能が欠けています。さまざまな武器へのアクセスを許可するクラスシステムがあります。指揮官と監視者の場合は特殊能力。この 2 人は連携して作業し、指揮官は兵器を配備する場所をマークし、監視員が彼らを呼び出せるようにします。爆発のほとんどは彼らが担当します。

マップが単調なのは残念ですが、これはある意味、現実世界に何かを設定することの不幸な結果です。それでも、もっとエキサイティングな場所を訪れることもできたと思います。平凡な古い建設現場や街の通りを越えれば、ほとんどどこにでも行くことができたと思います。時々少し晴れていて、あるマップには素敵な木々がいくつかありますが、私はほとんどの時間をコンクリート、塵、砂を見つめて過ごしました。

AI 狩りモードも私の好みではありません。敵があまりにも簡単に対処できるからです。私は彼らが次々と出入り口や隙間を通って、順番に頭を飛び出させているのを見てきました。これは PvP の緊張感に欠けたシューティング ギャラリーであり、ほとんどの PvP モードには競争力のある Firefight の緊張感が欠けています。カジュアルキューには同じモードのバージョンがありますが、待ち時間が長すぎます。他に 2 つのモードがあります。一方のチームが一連の占領ポイントを守るプッシュと、各チームが相手の補給物資を爆破しようとするスカーミッシュです。しかし、どちらの目標を達成しても、ファイアファイトのような満足感は得られません。リスポーンを獲得することを強制すると、使い捨てにされている気分がなくなり、自分の行動がより考慮されるようになります。あなたは歯車ではありません、あなたはクソピストンです。

Firefight に花火がなく、他のモードに緊張感がないのは悲しいですが、それは私がケーキを持って食べたいということなのかもしれません。それがどれほど罰的なものであるかについても同じことが言えます。私の数少ない輝く瞬間がこんなに明るく燃えるのは、あまりにも長い間土の中で過ごしてきたからです。

問題は、汚れが少し古くなっているということです。良い時が悪い時を上回るほど十分にプレーすることは決してできないことはわかっています。確かに、すでにサーバーを独占している熱心なプレイヤーとは比べられません。結局のところ、最初に発見されなかった者がほぼ常に勝者となるゲームには、私は忍耐力しかありません。私が何ヶ月も Plunkbat をプレイしていないのには理由があります。ただし、自分のリアリズム(または単なる良いノイズ)に興味がある場合は、反乱: 砂嵐一声かける価値があります。