想像しますタイタンの産業は野心的なコンセプトとして始まりました。工場レイアウトと物流シミュレーションを統合したハイブリッド都市建設者、RTS と組み合わせて、可能な限り最も恐ろしい極悪のハイパーキャピタリストになることを奨励する風刺的なディストピアにすべて包まれています。
それらの部分はすべて存在しており、おまけに信じられないほど豪華で、力強い声優の演技と、何週間も頭から離れない独特のサウンドトラックが付いています。ほとんどの部品は高水準で作られていますが、最終的なデザインがまったく機能しないのは悲劇的です。
IoT で思い出されるのは、何よりも壊れやすい忠誠心。あなたは評議会の命令で新しい都市を建設するために、すでに植民地化され放棄されたタイタンに送られた「創設者」です。あなたは評議会の命令で新しい都市を建設するために、すでに植民地化され放棄されたタイタンに送られた「創設者」です。まず、廃墟となった建物を回収して鉱物や同位体を採取し、次に地表鉱床を採掘します。これらはすべて建築資源に還元されます。不思議なことに、2 つのリソースを組み合わせて 3 つ目のリソースを生産することはできません。鉱物は段階システムを通じてのみアップグレードできます。より高いティアのリソースはより強力です。つまり、たとえば、建設現場は 100 個の未加工鉱物または 4 つのより高いティアのユニットを受け入れることになります。少し奇妙ですが、ほとんどの場合は機能します。開始時の建物をダブルクリックすると内部ビューが呼び出され、そこで機械、作業員と保管用の小さなモジュール、送電塔などを配置します。
しかし、最初の建物 (「工場」、つまり空の部屋) 以外のすべての建物は、内部構造を持たず、1 つの物を生産することに特化しています。これらのロックを解除するのに十分なお金があればすぐに、リソースを凝縮している工場を除くすべての「工場」をブルドーザーで破壊し、二度と工場の中を覗くことはありません。内部構造は非常に異なる (さらに悪い) インターフェイスを備えており、適切に消去されなかった以前の設計の名残のように感じられます。
お金も最初は重要です。住民は、奇妙にランダムなシステムで常に再生される「影響力」を持って、通過する船から購入されます。あなたは彼らに無料で住居を与え、彼らは広告を見ることによってお金を生み出します。それがどういうわけかあなたの唯一の収入源です。それが風刺を目的としている場合、それはどのレベルでも意味をなさず、あなたのやっていることに合わないため、完全に平らになります。これもまた奇妙なことだ。これが実際にどのような業界なのかは明らかではない。それがすべてを消費する超独占企業であれば問題ありませんが、いかなるサービスも提供したり輸出したりすることはありません。
国民は汚染を最小限に抑えること以上のニーズを持っていません。どこにも行かないので、それは非常に簡単です。それらが死んだときに交換する以外に、それらに注意を払う理由はまったくありません。彼らは決して不平を言ったり反抗したりすることはなく、彼らの唯一の用途はお金を生み出し、実際の仕事をする「従業員」に転換されることです。これは、彼らを自動機械に変える機械に押し込むことを意味しますが、彼らはすでにそうでした今だけ彼らに賃金を払っていますか?何?
これはあなたが行う唯一の本当に邪悪な行為です。歯がなく、他のものから切り離されています。反乱軍は遠く離れた基地から定期的に攻撃してきますが、やり取りを考えるとエイリアンやゾンビであると同じかもしれません。 「あなたたちが市議会からお金を受け取っていることはわかっています」と最初の放送で一人が言った。 「私は血まみれではありません!そうであればよかったのに!」というのが私の即座の思いでした。で熱帯地方、すべての反逆者はあなたの政治に反対する元国民でした。タイタンでは、あなたは悪者であるはずですが、責任を感じたり、誰かと何らかの関係を感じたりすることはありません。単純に国民を雇用するのではなく、なぜ数百人のロボトミー手術労働者の賃金を生み出すために千人の国民を収容するのかは決して明らかではありません。
十分なお金を稼いだら、いくつかの建物タイプのロックを解除できますが、その後はそれが重要ではなくなります。他のすべてのリソースはゆっくりとマップ全体に広がり、なぜ自分がここにいるのか疑問に思うことになります。当然の前提は、反逆者とライバルの創設者を一掃することですよね?企業間の対立が非公式な戦争に?まあ、ある意味。造船所 (各造船所は 2 隻のみをサポート) と、より優れた船体と設備を研究するための研究所を建設します。何時間も経ってから突然、建物内部の配置に戻ることになるため、造船自体が面倒になります。各船のレイアウトを設計し、ぎこちない形のグリッドにコンポーネントを配置し、予備の従業員を乗組員に配置します。
船は反乱軍や他のライバル船と戦うことができ、船の内部を表示して乗組員が FTL スタイルで走り回り、武器を操作したり消火したりしながら、必要に応じて敵の特定のコンポーネントをターゲットにすることもできます。見た目は素晴らしく見えますが、HP が最も多い船が動かずに非常にゆっくりと勝つことになるため、完全に無意味です。たとえ 3 倍の速度であっても、すべてを撃墜するには永遠に時間がかかります。信じられないことに、複数の船を同時に制御することさえできません。 2023年に!艦隊の制御は、美しい戦闘効果を損なう別の雑務となり、敵の建物が巻き添え被害を被り、互いに火を広げる楽しいはずのことです(これを消すように労働者に手動で指示する必要があります。キリスト)。
すべての脅威を一掃したとしましょう。まあ、あなたは勝っていません。勝利ポイントを獲得すると勝利します。勝利ポイントは、「70 の影響力を持つ」や「空気清浄機を 12 台作る」など、一見ランダムな目標を達成することで付与されます。これらは、効率的にアップグレードされた建物よりも多くの小さな建物を義務付けるため、設計に真っ向から反するものです。私はそれを終わらせるために、憤慨しながら余剰のトラック倉庫やゴミ処理場をどこにでも建設して、すべてのレベルを勝ち取りました。また、それらをサポートするための物流も構築する必要があります。望まないものや必要のないものを構築するのは、非常に困難な作業です。
もしこれが目標設定文化への風刺だとしても、評議会が何者なのか、彼らが何を望んでいるのかは決して明らかではないため、またしても失敗に終わる。彼らは何も要求しません。お金は無関係です。ライバルはあまりにも静的であるため、存在しないも同然です。私は、Alt キーを押しながら別のゲームに移動するような感じだったので、取るに足らないキャラクターの送信を 1 日以内に無視していました。
それがインダストリーズ・オブ・タイタンの根本的な問題だ。これは、素晴らしい都市建設/ゆっくりとしたペースの RTS の骨組みと、ディストピア風刺と陽気で不道徳なキャラクターに満ちた経営ゲームの肉体を備えた、美しくアニメーション化されたスコア付きのゲームですが、緊張感はありません。すべてが、クールではあるが不満の山の中でバタバタと動き回っています。 UI の細かな点、待ち時間の多さ、各マップの予測可能性 (おそらくこれまでで最も美しい戦略ゲームであるビジュアルを差し引いても) については文句を言うこともできます。しかし、それらのことのどれも、それがその部分の合計よりもはるかに小さいという永続的な感覚ほど決定的にそれを損なうものではありません。