皆さんの中で最も若い人は『ビフォア・タイムズ』のことを覚えていないでしょう。地球人口の 90% が死滅したミレニアム バグの小さな副作用の 1 つは、その後間もなく、ストラテジー ゲームが少数の非常に定型的なサブタイプに階層化されたことでした。過去 10 年ほどにわたって私たちが享受してきた、間違いなく優れたデザイン水準にはマイナス面もあります。 90 年代のゲームが悪かったのと同じように、本当に悪いゲームを見つけることはめったにありません。しかし、車輪が確かに前進する方法であることに全員が同意する前に、他のどのようなアイデアが飛び交ったかを想像せずにはいられません、そしてアンクとトッグは村と時には川へのシングハーラーのチーフとアシスタントの職を辞任しなければなりませんでした。
たとえば、Fragile Allegiance [Mobygames リンク]。ゲーム史におけるその位置は、1996 年のリリース時点でも奇妙でした。移植作であり、リメイク版であり、Amiga のあまり知られていない、悲惨な名前ですが素晴らしい K240 (それ自体は 1991 年のユートピアの続編です) の続編であり、そのデザインは未だに挑戦的です。私たちが慣れ親しんでいるきちんとした分類。技術的には、これは「シティ ビルダー」と「4X」にまたがるリアルタイム ストラテジーですが、一般的なモデルには完全には準拠していません。
あなたは宇宙にいるのです。具体的には、連邦の周縁部にある巨大な小惑星帯であり、緩い、時には名目上は同盟を結んでいる加盟国それぞれが激しく争っている。邪悪な巨大企業テトラコープからフランチャイズを獲得する多数の悪臭を放つ人間の 1 人であるあなたの仕事は、ベルトからできるだけ多くの鉱石を採掘することです。これを行うには、小惑星上に直接家、病院、不運な雇用者のための水耕栽培施設、病気やランダムな衝突を防ぐための放射線シールドと重力無効化装置、そしてそれらすべてを稼働させるための発電所を建てます。次に、半年に一度の訪問を待つ間に、鉱山と 12 個の異なる鉱石 (そのうちの 2 つは特別な機器が必要ですが、それについては後で説明します。まだ明らかでない場合のために説明します。フラジャイル アリージャンスは複雑なゲームです) を保管する場所が必要です。これはあなたの主な収入源であり、その間に購入した特別なスタッフやテクノロジーもあなたに与えます。
そして、より多くの小惑星を見つけて探査し、プロセス全体を最初からやり直すことができる偵察船を建造するには、造船所が必要になります。つまり、宇宙のシムシティのようなものですよね?まあ、少し。しかし、それは半分にも満たない。連邦の他の種族も鉱石が欲しいのです。そして人類、特にテトラコープには、利益と権力を追求するためにエイリアンと人類を同様に残虐行為してきた長く血なまぐさい歴史があります。緊張が高まることもあります。ある種族は公然と敵対的ですが、最も友好的な隣人であっても、特に貴重な小惑星をめぐって小競り合いを起こすことがあります。したがって、戦闘機、ミサイルサイロ、砲塔、そして場合によってはフォースフィールド、軍艦を建造するためのスペースドックも必要になります。
なぜなら、Fragile Allegiance は戦争ゲームでもあるからです。しかし、公然の戦争は確かに起こりますが、それはむしろ限定的な、あるいは秘密の戦争に関するものです。公式には、宣戦布告をする理由も権限もありません。したがって、不可侵条約や共同行動に同意することはできますが、厳密に言えば誰も戦争状態にあるわけではなく、誰もが外交上の立場にあるようなものです。私はブラッカティアと良好な関係にありますが、今でもお互いの船に発砲しています。ミコタージは私の東部国境に小惑星の連鎖を切望しており、それを証明するために私の新興植民地に艦隊を派遣しているが、それは貿易やマウナに対する短期間の同盟を妨げてはいない。誰かがリゲル人にミサイルを発射しているが、誰なのかは分からない。そしてスパイもいる。ああ、なんてことだ、スパイたちよ。
単にライバルと競争して最高の小惑星を手に入れたり、(文字通り、適切なミサイルで)瓦礫に爆撃したりするだけでなく、エージェントを使って重要な施設を妨害したり、情報を収集したり、生物兵器を発射したりして、秘密裏に攻撃することもできます。そして、敵対国に条約に同意させられない場合は、自分の植民地を守るためにスパイが必要になります。
条約は、正式な外交的地位に最も近いものです。いかなる種類の目に見える「関係メーター」もありませんが、条約により、交渉可能な期間、2 つの帝国間の公然および/または秘密の行動を禁止することができます。その場合でも、合意した違約金を支払う意思があるのであれば、条約を破るのも自由です。あなたは意図的に破らなければならない同盟に封印されているわけではありません。あるのはあなたと彼ら、そしてあなたの言葉だけです。そこには「戦争」や「平和」はなく、誰もが喜んで取る行動があるだけです。本当のところは決して分かりません。
このゲームの外交に対するユニークなアプローチはこれを超えています。あなたは不滅の指導霊や他の人に直接語りかける全能の皇帝ではありません。あなたは代表者であり、他の種族にアプローチできるのは、その大使を通じて、または自分の種族に連邦に正式に苦情を申し立てるよう訴えることによってのみです。これらは名前が付けられたフルボイスの個人であり、自己紹介とその種族を長々と紹介し、連邦に対する正式な立場やあなたとの関係、人々の歴史と興味、そしてあなたが協力できることへの希望について語ります。一般的には外交的です。原始的な RPG のように限られた対話の選択肢を提供するインタラクションを使用して、親切に応答できます。
考えてみてください。最後に 4X ゲームでライバル勢力と話し、そのプロセスが何らかの対人外交に似ていたのはいつですか?ほとんどはすべて機能であり、結局のところ、意味のないフレーバーテキストにはまったく無関心で、ドロップダウンメニューからオプションを冷静に選択することになります。 Fragile Allegiance には、シンプルではありますが、エクスペリエンス全体の雰囲気を変えるいくつかのトリックが用意されています。
ブラッカティアが、守ることのできない弱いコロニーを攻撃したとします。戦闘は自動的に終わりのない戦争を意味するわけではないので、反撃することもできます。しかし、大使に苦情を申し立てることもできます。そうすれば、大使はやめるよう圧力をかけるかもしれません...あるいは、あなたに子守をする時間がないと言うこともできます。そして、ブラカティアは、あなたが直接近づかずに、たたきながら行ったことに腹を立てているだけかもしれません。したがって、おそらくあなたは代わりに大使に苦情を言うでしょう。大使は事件に関する知識をすべて否定するかもしれませんが、国民と話し、調査することを約束するかもしれません。彼女は調査してくれるでしょうか?多分。攻撃が止まった場合、彼女はそのレベルにいたのでしょうか、それとも単なる挑戦で彼らを警告するのに十分でしたか?それとも彼らは植民地のためにそこまで激しく戦う気がなかっただけでしょうか?
あなたはただ知らないのです。 AI の不透明な動作は、ストラテジー ゲームでは大きな欠陥となることがよくありますが、Fragile Allegiance ではそれが当てはまります。この設定は関係の曖昧で変わりやすい性質にマッチしており、他の勢力にはそれを機能させるのに十分な個性が与えられており、十分に違法な行為をしていると捕らえられた大使を脅迫することもできます。アンバサダーが提供するフロントは、煙と鏡が多すぎる可能性がありますが、その効果は十分に説得力があり、想像力が隙間を埋めてくれます。私は最近、ほぼ無防備な植民地に対するライジェリアンの攻撃を、レーザーではなく、おそらく政治家への干渉について提督からの多くの不満を言われながら、やって来る艦隊が向きを変えて本国に戻るのを見届けるギリギリのタイミングで不可侵条約を締結することで撃退した。
戦闘自体は少し特殊です。船がヤードを離れたら、好きなように艦隊に編成するのが最適ですが、いったん攻撃を開始すると、退却するダメージのしきい値を設定する以外に直接制御することはできません。戦術が重要ではないというわけではありませんが、艦隊の武装と配置、目標の選択を超えて、戦闘においても戦略の真の推進力は経済的なものです。具体的には物流です。
帝国建設ゲームのほとんどは、産業ポイントや研究ポイントを蓄積したり、アイコンを行ったり来たりすることを目的としています。 Fragile Allegiance は物流がすべてです。
建物にはお金とスペースしかかかりませんが、船やミサイルには特定の鉱石が必要で、言うまでもなく現金はそのほとんどが同じ鉱石を売ることで得られます。各小惑星には供給量が限られており、船も植民地も同様に簡単に全滅してしまいます。すべての小惑星に造船所やサイロを建設することは可能ですが、それらを供給し続けるのはフルタイムの仕事であり、その射程は非常に限られています。遠方に発射されたミサイルは決して着弾せず、燃料射程を超えて飛行した船はめったに戻ってきません。さらに、販売できる鉱石は 1 つの小惑星からのみなので、取引拠点への定期的な輸送が必要です。したがって、Fragile Allegiance の成功は、建造、探索、戦闘に加えて、鉱石を必要な場所に効果的に移動し、ミサイルや船にも同じことを行うことにかかっています。
明らかに、ここでは多くのことが起こっています。初めは遅いゲームですが、その複雑さによってすぐに容赦のないほどの勢いが生まれます。すべての優れたマネージメント ゲームと同様に、やるべきことが常にあります。新しい商人がやって来ました!もしかしたら彼はあなたが買った彫刻を買ってくれるでしょうか?マウナが東のくだらない小惑星を占領したのか?あなたが彼らをスパイできるように彼らに持たせておきますが、念のためその貴重なドラゴニウムをデッサ II に積んで出荷してください。シャッド IV の労働者が反乱を起こしている。一番いいのはセキュリティセンターを建てて、あなたのならず者たちが大きな愚かな顔を殴りつけることができるようにすることです。それとも待ってください、シャッドはもう必要ですか?それをねじ込み、鉱石を出荷し、水耕栽培装置を破壊します。それを教訓にしてください、プレブス!おお、偵察隊が新しい小惑星を発見した。でも、それが欲しいのか、それともワープジェネレーターの設計図を買うお金が必要なのか?ドーランのセレンを散布ミサイルに変えるか、それともボルテックス地雷で武装した散弾艦隊に変えるべきでしょうか?ミサイルはより高速になりますが、特に最高の装備を駆使した場合、艦隊が敵対的な基地の町に向かうのを見るのはその魅力を失うことはありません。
そういえば、研究はありませんが、代わりに設計図をリースし、実質的にテクノロジーを完全に購入することになります。ブループリントは、より効率的なシールドやソーラーパネルなどのボーリングから、空母、終末ミサイル、偵察やミサイルの射程を延長したり、サプライチェーンの燃料補給ポイントを作成したり、コロニー全体を特攻したりできる不可欠な小惑星エンジンにまで及びます。敵に入る。
ただし、ここでいくつかの欠陥が生じます。たとえそれを敵基地に誘導したいだけであっても、どの小惑星も機能するために十数の重要な建物を必要とします。コロニーを設定するのは満足のいくものですが、ほとんど変化を与えずに何度も繰り返すと、すぐに飽きてしまいます。名誉のために言っておきますが、フラジャイル・アリージャンスはマイクロマネジメント問題の解決に向けて説得力のある措置を講じ、監督者とともに確実に問題を軽減しました。スパイと同様に、これらもさまざまなレベルの能力を持つ名前が付けられた個人です。通常の料金を支払えば、彼らは複数の植民地を担当させられ、忘れ去られることになります。しかし、それらであっても慎重に使用し、時には管理する必要があります。それらは多くの作業に限界があります。そして、彼らを飼う余裕があることを確認してください。そうしないと、彼らが興奮して立ち去るだけで済む場合は幸運です。
配送とフリートの微細管理も、適切な青写真を使用することで同様に軽減されます。しかし、ある種の問題に悩まされています。多くの機能がインターフェイスの扱いにくい場所に隠されており、キーボード ショートカットが大幅に不足しています (K240 が両方の問題を解決したことを考えると、むしろ不可解です)。一部のメニューは過度にネストされており、賢明な人であれば 90 年代であっても煩わしいと思われるアニメーションによるメニュー遷移のいくつかによって罪が重なります。それらは短いですが、すでに頻繁にクリックを行ったり来たりしていると、不要な 1 秒の遅延がすぐに加算されます。そして、マイクロマネジメントを減らし、委任を促進するには大きな一歩が必要ですが、必要な措置を講じることができません。小さいステップ。ストラテジー ゲームでは小さな煩わしさが積み重なるもので、たとえば、順番を残す代わりに、鉱石のすべてのユニットを自分で手動でテレポートしなければならないのは、むしろ苦痛です。
これは、たとえ小さなマップ (いくつかの限られたカスタム パラメーターを使用してランダムに生成される) であっても、偵察船やミサイルの射程よりもはるかに大きく、統計がまったくないために闇の中に放置されるため、これは息の長いゲームでもあります。画面が大きいと、一部のプレイヤーにとっては不快になるかもしれませんが、他のプレイヤーにとってはボーナスになるかもしれません。
しかし、私の最大の不満は、率直に言って信じられない問題に関連しています。受信する何十ものメッセージにもかかわらず、ミサイルの飛来に対する警告はまったくありません。私がプレイする他のキャンペーンはすべて、基地の建設から出てきて別の基地がミサイル攻撃で破壊されているのを発見するとき、突然そして悲惨な終わりを迎えます。たまたま戦略マップを見ているとレーダーにも映るので、どうやってこれが伝わったのかはわかりません。私たちが攻撃を受けていることを知りたいと誰も考えなかったでしょうか?プレイヤーに委任を促すための意図的な選択だと推測することしかできませんが、結果は完全に腹立たしいものです。
文句のつけどころはたくさんある、というのが私が言いたいことであり、『フラジャイル・アリージャンス』にはある種の欠陥があると言わなければ不勉強になるだろう。しかし、この作品はその欠点を克服するのに十分な信念を持って十分に独創的なことをしており、私はこれがもっと影響力を持っていればよかったと思わずにはいられません。