In The Company of Wolves: Celso Riva Interview

イタリアのウィンターウルフインディー ゲームとは何かという古い学校の考え方に彼らがどれほど熱心に取り組んでいるかという点で、ほとんど時代遅れのような印象を受けました。しかし、それにはどんな恥があるでしょうか? Celso Riva がゲームのシェアウェア モデルに従うことに成功しているのを見て、ニッチな分野を見つけて、The Goalkeeper、Magic Stones、Supernova 2、および現在利用可能な 6 つのゲームなどのゲームで埋めることに成功しているのを見て、彼がどこに来たのかについて話すのは価値があるだろうと思いました。彼がそれをどのように管理したか、そしてこれからどこへ行くつもりかについて。そして、インディーズの中でも最もインディーズでさえ、独自の著作権侵害対策ソリューションを持っているのです...

RPS: あなたの経歴について少し話していただけますか?出身はどちらですか?ゲームを始める前は何をしていましたか?

Celso: 私はイタリア出身で、実際に短期間ですが、今はなきイタリアの小さなソフトウェア ハウスでゲーム業界で働いていました。アドベンチャーゲームを作り始めました。私たちは、SCUMM エンジンに似た VB6 で作られたエンジンを、より単純化されたものではありましたが、持っていました。その後、ソフトウェア ハウスが閉店したため、IT 分野で通常の退屈な仕事に就かなければなりませんでしたが、幸運なことに 2003 年にシェアウェア ゲームの存在を知り、試してみることにしました。

RPS:なぜその一歩を踏み出したのですか?多くの成功したインディーズ企業は、もっと活用できる経験を積んでいるようですが、開発者としての時間は限られていました。なぜそれをしたのですか?

Celso: 私はイタリアの小さなソフトウェアハウスで数年間働いていましたが、確かにその経験は英国や米国の大企業とは比較にならないものでした。初めてのゲーム USM を作り始めたとき、私は C のことさえ知りませんでした。実際、Blitzbasic で作りました。 Dexterity フォーラムとそこにあるゲームを見つけたので、試してみることにしました。パズル ゲームで年間 10 万を稼ぐことが可能であると主張するパブリナの記事を読んだ後、(間違って) 私にもできると思いました。簡単に!

大手ゲーム業界で数年間働いていないことは私にとって不利ではありませんでした。少なくとも私はそう感じませんでした。シェアウェアはまったく異なるものだからです。最近のゲームではスキップできない長いカットシーンがよくありますが、一体なぜそんなものを作ったのだろうと不思議に思うことがよくあります。シェアウェアでは、ユーザーフレンドリーなインターフェイス、シンプルなルール、そして最も重要なオリジナルの仕組みとプレイアビリティを備えたデモの最初の瞬間でプレイヤーを捉える必要があります。これは、今日の商用ゲームからは消え去ったように思われます。

RPS: 業界に入る前はどうですか?たとえば、あなたの学歴は何ですか?あなたの経歴は何ですか?イタリアのどこに住んでいましたか?

セルソ: 私は中等教育(科学)を受けていますが、卒業していません。これは、ゲームを作るのに数学の天才である必要はなく、エンジニアである必要もないということです。先ほども言いましたが、私はゲーム (特にシェアウェア) について純粋なコードではなく、アートワークのように考えています。私は若い頃からゲームをよくプレイしてきました。Atari 2600、C64、Amiga から始まり、その後 PC になりました。私は北イタリアのボローニャ近くに住んでいます。

RPS: あなたはゲームの主流の方向性に失望していると話しています。どのようなゲームに影響を受けましたか?

Celso: 私は素晴らしい SSI rpg/ウォーゲーム (Panzer General、Wake of the Ravager、AD&D シリーズなど) と初期の Sid Meier ゲームをプレイして育ちました。私のお気に入りのゲームの 1 つは、ダークランド例えば。 15 時間の FMV は含まれていませんが、いくつかのよく書かれたテキストの段落でより雰囲気を作り出すことができるゲーム...つまり、私はゲームの「古い学校」にいると言えます。ターンベースのウォーゲーム、RPG、ストラテジーなど。私は MMORPG のルールが素晴らしい (たとえば Everquest シリーズなど) ので、MMORPG はある程度好きですが、グループ化やレイドを強制され、時間を無駄にしすぎるのは好きではありません。
正直に言うと、私は RTS から FPS まで、たくさんのゲームが好きでプレイしますが、それは、優れたプロットやレベル デザインで私の興味を引き付けることができる場合に限られます (たとえば、私は楽しかったです)マックス・ペインと華氏)。

RPS:育ったイタリアのシーンはどんな感じですか?たとえばアメリカ人とではなく、あなたが経験したこととの間に違いはありますか?

セルソ:そうですね、イタリアのシーンは本当に貧しいですが、それは私の意見ではありません。ゲーム文化はなく、著作権侵害が蔓延しており、ソフトウェア ハウスはほとんどありません。私が住んでいる近くにソフトウェア ハウスを見つけられたのは幸運だったと認めざるを得ません。私は、主流のゲーム業界で働くために英国、米国、さらには日本に渡った多くの才能あるイタリア人プログラマーを知っています。私もシェアウェアを知る少し前に、ゲーム開発業界で働き続けるために海外に移住しようと考えていました。

RPS: 先ほど、シェアウェアを「発見」したことについて話していましたが、どのようにしてシェアウェアを発見したのですか?あなたがそう思った瞬間は何でしたか - おい!これには亀裂が入るかもしれません...

Celso: そうですね、シェアウェアについてはすでに知っていましたが、主にプロフェッショナルなプログラムについてでした。確かに、いくつかのシェアウェア ゲーム (たとえば、Apogee の有名なゲーム) を見ましたが、それらは私の種類のゲームではなかった (ほとんどがアクション/プラットフォームだった) という理由だけで、販売数は 0 になるだろうと考えていました。

その後、Dexterity フォーラムを読み、そこで Phelios Web サイトを運営している Patrice Krysztofiak に会いました。彼は数年前からシェアウェア ゲームを作って生計を立てていたので、それが最も重要なステップでした。ご存知のように、適切なタイミングで適切な場所にいなければならないと言われます。私にとって、パトリスとの出会いはおそらくこれまでのキャリアの中で重要な瞬間でした。なぜなら彼は私に多くのこと (C/C++ の基本を含む) を教えてくれたからです。そして今では、シェアウェアを通じてお金を稼ぐことは実際に可能であると、私にはっきりと教えてくれる人もいました。これまではよくわかりませんでした。それで本気でやってみようと思った瞬間でした。

RPS: そして最後の最初の質問ですが、あなたの計画は何でしたか?最初から会社は一つだったのでしょうか?

Celso: いえ、私はちょうどチャンピオンシップ マネージャーのクローンとして、自分が作れると思った最初のゲームを作り始めたところです。私がこのエンジンを考えたのは、特別な gfx 要件がなく (一致がテキストとしてのみ表示される)、同様のエンジンをより高速に作成できると考えたからです。最終的には、元のゲームよりも高速になりましたが、機能が大幅に減りました。あまり売れなくて、最初の月は10部でしたが、その後は減っていきました…。

その後、Spin Around でカジュアル ゲームに挑戦しましたが失敗したため、Universal Boxing Manager でスポーツ シミュレーションに戻りました。冬の間、外は雪が降っている中、結果がまったく分からずに 3 か月間取り組んだことを覚えています。リリースから 1 か月後、60 件 (1 日あたり約 2 件) の販売があり、ついにシェアウェア ゲームでお金を稼ぐことが本当に可能であることがわかりました。

私はこれまで 4 年間で 4 つのスポーツ シミュレーションをリリースしました。その主な理由は、たとえ私の夢が RPG/ストラテジー ゲームを作ることであったとしても、作るのが「簡単」だったという理由です。そして、ゲーム Magic Stones と Supernova 2 は、これらのジャンルでの私の最初の試みです。ゲーム。

RPS: あなたはゲームにおけるオリジナル メカニクスの魅力について話していますが、どのようなオリジナル メカニクスに魅力を感じますか?また、独自の個性のあるものではなく、ストレートなサッカー管理ゲームをやろうとするのは間違った方向に進んでいることに気づいたのですか?

Celso: オリジナルのメカニクスについては、もちろん「完全にオリジナル」という意味ではありません。それは見つけるのが非常に難しいからです。しかし、既存のゲームプレイ要素を別の方法で混ぜ合わせるには十分です。たとえば、私のゲーム Magic Stones では、マジック ザ ギャザリングですでに見られたアバターをベースにしたカード戦闘ゲームと、キャラクターの作成、レベルアップ、キャラクターのスキルを向上させる魔法のアイテムを使用したインベントリ、クエスト、すぐ。

原理は非常に単純で、他のゲームですでに動作しているものを採用して実験します。しかし、商業ゲームの場合、これが常に可能であるとは限らないことはわかっています。新しいことを実験すると、良い結果も悪い結果も生じる可能性があるからです。私の最初の Supernova ゲームは、シューティング ゲームとチェス ゲーム (古き良き Archon 1-2 のような) を組み合わせたものでしたが、リリースしたときに Apple Staff Pick 賞を受賞したとしても、売上の点ではかなり残念でした。 2005 年 1 月。

USM ゲームについては、そうです。既存の成功した商用ゲームをコピーしようとすることは、シェアウェア開発者が避けるべき最も基本的なエラーの 1 つです。 USM2 は非常に優れており、多くの機能を備えていますが、それでも、私の他のより独創的なゲームほどにはうまく動作しませんでした。

RPS: あなたのゲームの中で特に満足しているのはどれですか?どのゲームを作るかはどのように決めていますか? ニッチ分野に焦点を当てているのは明らかですが、1 つの分野に特化する理由は何ですか?

Celso: そうですね、私にはとても好きなゲームが 2 つあります。 1 つ目は Universal Boxing Manager です。これは、最初にまともな方法で販売されたものであり、私がフォーラムで得たユーザーのフィードバックに基づいて、何年にもわたって新しい機能を追加して更新したためです。もう 1 つは、RPG カード ゲームの Magic Stones です。これは本当に独創的なアイデアだと思いますし、ファンタジー (この場合はケルト) 設定とロールプレイング ゲーム全般が大好きです。

どのゲームを作るかを決める方法については、本当にさまざまな方法でアイデアを得ることができます。他のゲームをプレイしているとき(「この要素を追加したらどうなるだろうか?これはうまくいくだろうか?」と考えます)、またはガーデニングなどまったく別のことをしているときにアイデアを得ます。森の中を歩いたり。マジック ストーンに関するテレビのドキュメンタリーを見た後、マジック ストーンでケルトの設定を使用するというアイデアを思いつきました。そして、同じ夜、ベッドの中で作るゲームについて考え始めました。このアイデアに興奮しすぎてほとんど眠れず、翌朝 6 時に起きてゲームのメインの絵コンテを書き上げました。

通常、私は 2 ~ 3 つのゲームのアイデアを同時に実行しています。プロトタイプをいくつか書いてから、それをプレイしながら決定します。プログラミングとプレイのどちらがより楽しいか考えます。実際には、自分でプレイしたいゲームを作るからです。

RPS: あなたのルートをたどろうとしている人にどのようなアドバイスをしますか?あなたは、すでにメインストリームで十分に提供されているゲームに挑戦することについて話しました - 人々はどのような間違いを犯しますか?

Celso: 主なアドバイスは、通常の仕事よりも少ない仕事をするためにシェアウェアに手を出そうと考えないことです。実際、私は 1 日 10 時間働いており (数日休みがあっても)、最後の休暇は 4 年前にありました。また、出身地はどこですか?奇妙に思われるかもしれませんが、国籍は非常に重要です。貧しい国に住んでいる人にとっては、月 100 ドルで十分に生活できるため、一般にイギリスやヨーロッパなどの物価の高い場所に住んでいる人とは大きな違いがあります。

また、成功するために必要な最も重要なスキルは忍耐力であると思います。売れるゲームを作るまでに 3 試合かかりました。他の人は、最初に売れるゲームを作りました。その後、2 回目は期待に応えられず、3 回目も作りました。これは、諦めるべきだという意味ではありませんが、ゲームがうまくいくかどうかを知ることは実際には不可能です。あまりにも多くの要素が関係しているからです。シェアウェアを使い始めた最初の年 (2004 年) は 4 つのゲーム (Spin Around、Universal Boxing Manager、Quizland、The Goalkeeper) を作りました。たくさんのゲームを作ってよかったと思っています。なぜなら、いくつかのゲームがあることでマーケティングのさまざまな側面を学ぶことができたからです。ゲームを始め、私のサイトのトラフィックも構築し始めました。

人々が犯す間違いは、最初の試合としてビッグゲームを狙うことです。私は、ゲームに 1 年以上取り組むのは間違った戦略だと本気で思っています。なぜなら、失敗すればすべてのチャンス (と時間) を一度で無駄にしてしまうからです。重要なのはアイデアとゲームプレイの仕組みであるため、小規模なゲームをいくつか作成する方が良いでしょう。

RPS: 他に特に尊敬するインディー開発者はいますか?

セルソ: さて、クリフ・ハリスポジテック彼が作るゲームの種類については(最近はちょっとカジュアルな方向に傾きすぎていたとしても!)、クモの巣なぜなら、彼は RPG を作成する数少ないシェアウェア プログラマーの 1 人であり、Exile は私が興味を持ってプレイした最初のシェアウェア ゲームの 1 つだったからです。

RPS: 明らかな質問です。現在および将来の計画は何ですか?次は何ですか?

Celso: そうですね、現在 4 つのプロジェクトが進行中です。惑星要塞の一種ですシムシティとタワーディフェンスの出会いSupernova 2 と同じウォーゲーム エンジンを使用する場合は、Tower of Destiny (古典的なダンジョン クローラー RPG) を使用します。プリンセスメーカー ゲームそしてもう一つのカードRPGゲーム。

最後の 2 つはオンラインのみでプレイできるようにすることができます。私はその考えはあまり好きではありませんが、実際には、多くのインディーズおよび非インディーズが近い将来にとらざるを得なくなるであろう一歩だと思います。これは、savegame がゲーム サーバーに保存されることを意味するため、プレイヤーはいつでもどこでもバックアップを気にせずにゲームのプレイを再開でき、さらに重要なことに、今日の PC シーンに深刻な損害を与えている著作権侵害を排除することができます。このようなシステムを実装できれば、著作権侵害の問題はもうなくなるので、ゲームの価格を下げることもできると思います。

RPS: 実際、それはとても興味深いですね。それに対する人々の反応はどうでしたか?なぜそのルートを試してみようと思ったのですか?

セルソ: そうですね、正直に言うと、今は単なるアイデアであり、試してみたい実験です。最悪の場合は、通常のオフラインセーブゲームに戻すことができます。私は将来のゲーム (おそらく今年後半) の 1 つでこのルートを試してみることにしました。正直なところ、一部の正直な人々がお金を払い、他の人々が同じゲームを無料でやり過ごすのを見るのに少しうんざりしているからです。このせいで私は毎日お金を失っています。また、すべてのフリーローダーはクラックを使用するためにデモをダウンロードするためだけにサーバーの帯域幅を消費しており、それが私にさらに大きなダメージを与えています。本当に、これは生き残りの問題です。私はそのアイデアが特に好きではありませんが、この仕事を続けていきたいのであれば、おそらくすぐに実装する必要があるでしょう。

(誠実な顧客の)人々の反応は、実際には良いものになる可能性があると思います。私はこれについて懐疑的な他の開発者とよく話します。しかし、考えてみると、今ではインターネットに常時接続できない人はいないでしょうか。誰もがそれを持っていますが、持っていない人はおそらくあなたのゲームについて知らないか、購入する可能性も高くありません。もう 1 つの議論は、もし私の会社が倒産してサーバーがオフラインになったら、プレイヤーは私のゲームをプレイできなくなるというものでした。私が破産する必要がある場合、オフラインバージョンを無料でリリースすることで簡単に解決できます(しかし、私はそのつもりはありません)。
また、Steam のような大企業も、近い将来これを利用する予定です (自社のゲームはシングルプレイヤーのものでもオンラインのみにします)。エンドユーザーにとって奇妙なことや問題になることは何もないと思います。著作権侵害の削減/排除により、より多くの企業が再び PC 用のゲームを作成したり、ゲームを継続的に更新したりできるため、実際にはメリットしかありません。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ウィンターウルフズゲームとデモはサイトから入手できます。