皇帝: ローマには世界征服の機が熟しています
ローマ人はこれまで私たちに何をしてくれたでしょうか?
Paradox が最新の大戦略のマップを発表したとき、皇帝: ローマ, 通常、美味しくて不健康なものをかじっているときにのみ自分から出る無意識の音を出したことを認めても構いません。素晴らしいマップポルノだ。ズームアウトすると、きれいで何の変哲もない風景ですが、焦点を絞ると、特に海岸で、色とディテールが爆発的に広がります。金色のビーチが海に面しており、思わず丸見えになってしまうほど美しいです。ユニバーサル・ヨーロッパ比較すると単調に見えます。
第一印象は優れていますが、第二印象を与える機会はあまりありません。 Imperator は 2019 年にリリースされる予定ですが、私が見ることになったビルドはまだ初期のもので、マップの他の隅を垣間見ることができたとしても、アーティストのタッチを待っている不毛の荒野しか見えないでしょう。
文字通りの荒野もたくさんあります。人間が居住するにはまだ機が熟していない場所や、最終的には定住する可能性のある未知の広大な領域です。それは埋められることを待っている世界、つまりクリエイティブ ディレクターのヨハン アンダーソンが言うように「あなたの色でペイントされる」ことを待っている世界です。共和制時代からローマ帝国の建国までをカバーする Imperator バージョンの古代世界 - 7,000 の都市と 400 以上のプレイ可能な国家 - は征服の機が熟しています。
名前は消えましたが、Imperator は依然として Europa Universalis: Rome の続編であり、王朝ではなく国家に焦点が当てられています。たとえば、血統を越えて個人を演じるのではなく、クルセイダーキングス、あなたは都市国家、王国、帝国の指揮を執ることになります。南と東には超大国とアレクサンダーの遺産があり、北には無数の争い合う部族があり、その真ん中に野心的ではあるが当初は弱かったローマ共和国があります。
「キャラクターではなく国を大切にするというのが私のデザイン哲学です」とアンダーソンは言います。 「ヘンリック[ファーレウス、クルセイダーキングス2ゲームディレクター]はキャラクターにもっと興味があります。」ただし、すべてが抽象化されたり、人間味がなくなったりするわけではありません。これらの国々には今でも上院議員、将軍、氏族長、そして特別な利益を持つさまざまな派閥がたくさんいます。最終目標はできるだけ多くの世界を征服することかもしれませんが、知事のポストに最適な候補者を選ぶことや、国民や少数民族の人々に対処することなど、人事管理でやるべきことはまだたくさんあります。
彼らに個別に迎合して良い仕事を与え、待遇を良くすることもできますし、派閥ごとに軍や宗教団体を支援することもできます。しかし、もしあなたが国民に迎合するのが好きでないのなら、部分的には専制君主の尺度によって測られるが、それでも意地悪な作品になる自由はある、とアンダーソンは私に保証する。
「これは、あなたたちがどれだけ人々を十字架につけたり、幼児を犠牲にしたり、冤罪などで人々を投獄したり、その他の楽しいことをしてきたかを示しています」とアンダーソンは説明します。 「要するに、あなたがどれだけ嫌な人なのかということです。どういうわけか、プレイするといつもハイになってしまいます。」
アンダーソンはローマの人口画面を起動し、さまざまな種類のポップを披露します。インペラトールには、市民、解放民、部族民、奴隷の 4 種類がいます。ポップの種類ごとに異なるものが生成されます。たとえば、市民は商業と研究を生み出し、解放奴隷は軍隊に必要な人員を提供します。しかし、個々のポップには独自の文化、宗教、個人の幸福度も伴います。ローマのポップスの一人は、ローマ市民ではないため、他の人よりも不幸ですが、ありがたいことにローマもワインに溺れており、誰もが本当に不幸になるには酔っ払っています。
ワインはあなたを豊かにしてくれる可能性のある多くの貿易品の 1 つですが、同様に重要なことに、ポップスに影響を与えたり、国を強化したりするために使用することもできます。つまり、ワインが人々を元気にさせる一方、パピルスは研究速度を高め、象を使えば戦闘で威圧的な戦争象を操ることができるのです。州が異なれば交易品も異なりますが、より多くの人を働かせることで生産量を増やすことも、必要なものを輸入し始めることもできます。余剰ができたら、貿易ルートの設定を開始し、財布を肥大化できます。
もちろん、異国の地からの素敵な交易品に目を付けた場合は、いつでもより直接的なアプローチを取ることができ、軍隊を編成して当該の州を征服することもできます。 Imperator ではユニットの種類が 3 つから 9 つに増えており、それぞれに独自の戦術と特徴があります。当該国の軍事的伝統も影響を及ぼします。たとえば、ローマの戦争機械は、コストを飲み込むつもりであれば、追加の道路を建設して、より効率的に拡張できるようにすることができます。
Paradox タイトルの典型であるように、Imperator は不均衡を受け入れます。誰もが独自のポジションからスタートし、競争の場は決して平等ではありません。とはいえ、ばかげた野心を持つべきではないという意味ではありません。ヨーロッパ全土に広がるアイスニ帝国を作りたいなら、ぜひ挑戦してみてください。
「スタートの多くは非常に難しいものです」とアンダーソンは言います。「しかし、人々はヨーロッパ・ユニバーサリス 4 でクリー人として世界を征服したので、彼らがアイスニで同じことをするのを見ても驚かないでしょう。」ただし、すべての人に当てはまるわけではありません。 「私はEU4の悪いプレイヤーだとは思っていませんが、彼らができることのいくつかは私でもできないのです。」
インペラトルは国家間の平等を避けているが、小規模な大国が大規模な隣国に対抗するためにできることはまだいくつかある。特に防衛リーグは、外国からの侵略に対処する都市国家や部族にとって、大規模な同盟を結集できるようにするために不可欠であるように思われる。これは彼らに特有の能力であり、たとえ他の敵の側につくことを意味するとしても、強力な敵に立ち向かう機会を彼らに与えます。
「守備側のリーグにいる誰かを攻撃すると、自動的に全員と戦争になることになる」とアンダーソン氏は説明する。 「内部では好きなだけ戦うことができるが、外部から誰かが入ってくると、仲間を詰めて一緒に戦うという考えだ。
Imperator は、Paradox にとって物事を正しく行うもう 1 つのチャンスです。 Europa Universalis: Rome では、アンダーソンはアイデアに満ちていましたが、開発サイクルが大幅に短縮されたため、その多くはカットされました。
「当初の EU: ローマの最中に、Paradox Development Studio の半分がさまざまな理由から基本的に会社を去りました」と Andersson 氏は回想します。ある時点では、チームはわずか 4 人でした。 「私たちは、18 か月のサイクルが残り 1 年になったので、素晴らしいユニークなゲームを作ろう、という感じでした。当時の現 CEO はノーと答え、開発サイクルを 6 か月短縮するように言いました。そのため、我々はローマでの素晴らしいビッグゲームを実際に行うことができなかった。」
ただし、Imperator は必ずしも当時 Andersson が作りたかったゲームではありませんでした。 「それ以来、状況をもう少し良くするためにいくつかのことを学んだのだと思いたいです。」確かに、最初の Rome と Europa Universalis 4 を比較すると、Paradox の開発スタイルがどのように進化し、改善されてきたかがわかります。それでも…悪い習慣が戻ってきているのではないかと思います。
ゲームを披露するには時期尚早のようで、Imperator が何なのかを明確に理解するのは難しいです。そう、これは壮大な戦略ゲームですが、すべてをまとめる接着剤やフックがまだ見えていません。私が目にしたことはまだ有望であり、物事の軍事面の変化は間違いなく戦争屋たちの興味をそそるはずだ。
皇帝: ローマは2019年に発売予定です。