IGF ファクター 2012: フローズン シナプス

2010年に私たちは走りました楽しいおしゃべりの連続その年の Independent Games Festival でファイナリストにノミネートされた PC ゲームを開発した素敵なインディー デベロッパーの (ほぼ) 全員が参加しました。 2011年、私たちは忘れていました。 2012 年のことを私たちは忘れていません。私たちは最高です!まずはこちらです。Mode 7 Games の Ian Hardingham と Paul Taylor による、高速ターンベースの戦略ゲームです。冷凍シナプスは、エクセレンス・イン・デザインとシェイマス・マクナリー大賞の両方の候補となっています。彼らの試合で何が良かったのか、何が間違っていたのか、IGF のライバルについてどう感じているのか、次に何が起こるのか、そして最も重要な質問に対する彼らの答えを読んでください。


RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な自己紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?

イアン:私はイアン・ハーディンガム、デザイナー兼コーダーです。冷凍シナプス。私の最初のゲームは、私が 14 歳のときに書いた「Doctor's Legacy」と名前が韻を踏んだ非常に不適切な Psion 3 変態ゲームでしたが、そこからは本当に下り坂でした。を作りましたダンジョンキーパー私が 15 歳のときにレベルエディターを務め、それが小売店で穏やかな方法でリリースされました。大学での私の博士論文は、Tribes 2 の AI スポーツキャスト「ディレクター」でした。私は大学での夏の間、英国の大手ゲーム会社で働いていましたが、大学では仕事をしませんでした。それが気に入らなかったので、卒業するとすぐに(多​​くの友人や家族の助けを借りて)独立しました。

ポール:私はポール テイラーです。もし私が実際にイアンの Psion 3 Hentai ゲームを見たことがあったなら、今彼と一緒に仕事をしていただろうかと非常に疑問です。

若い頃はエレクトロニックミュージックをたくさんやっていたので、そのはけ口が欲しかったんです。イアンは私に『Determinance』の音楽をやってほしいと頼んで、それで一緒に仕事をするようになりました。最終的に、私の役割は執筆やアートディレクションなど、あらゆる種類のことを含むように膨れ上がりました。

ゲームは滑稽でもあり、奥深いものでもあります。だからこそ、私たちはゲームに親しむのが好きなのだと思います。私は文字通り、ゲーム業界で起こる出来事に毎日驚かされています。

最近では、情熱と創造性のほとんどがインディー ゲームに集中しているため、私は常にそこにこだわりたいと思っています。

RPS: あなたのゲームについて教えてください。その起源は何でしたか?それを使って何をしようとしているのですか?何が一番嬉しいですか?できるとしたら何を変えますか?

イアン:私は人間として、意味がないと思うことをすることにある種のアレルギーを持っています。ストラテジー ゲームをプレイしていると、自分が行っている意思決定の大部分が意味がないか、情報に基づいていないことに気づきました。つまり、それらはゲームにとって意味があっても、私にとっては意味がありませんでした。 Frozen Synapse は、実際には、プレイヤーが下すすべての決定に意味があり、メカニズムが難読化されていない戦略ゲームとして意図されていました。

私も「同時実行ターン制」というジャンルが大好きで、FSを始めた当初はまだ未熟だと感じていました。ターンベースが必ずしもぎこちないものである必要はありませんが、実際にはそうであることがよくあります。技術的に人々を驚かせるターンベースのゲームを作りたかったのです。

非常に多くの人に気に入っていただけたようで、とても嬉しく思います。

私なら必ずチュートリアルを変更します...実際、次のゲームでは前回のゲームで変更した内容が常に示されることを望んでいます。

ポール:そうですね、残念ながらチュートリアルとシングルプレイヤーの最初の部分はうまくいきませんでした。

私たちが開発中に考えていたことの*いくつか*が正しいことが判明したことをとても嬉しく思います。人々が何を好むかについて膨大な数の仮定を立てる必要がありますが、自分が正しかったと知るのは素晴らしいことです。

私は Ian のメカニズムと雰囲気に関するアイデアを取り入れ、その上でそれらを真に評価する膨大な量のコンテンツを作成したかったのです。それが私の目標でした。私たちは、90 年代スタイルの大きくて本格的な PC の遊びのようなものを作りたかったのです。

もちろん、このサウンドトラックが多くの人に愛されていることは個人的にとてもうれしいです。

RPS:今年のIGFについてはどう思いますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のファイナリストに感銘を受けましたか?何か心配なことは見落とされていませんか?

イアン:ノミネートされたのは素晴らしい気分です。私たちは何度もエントリーしましたが、最終選考には残らなかったので、両方のことを知っているような気がします。彼らは非常に難しい課題を抱えています。600 のゲームのリストからたった 25 のゲームを選ばなければならないのに、全員を満足させるのは不可能です。

ポール:ノミネートされたことは信じられないほどうれしいです - それは私たちにとって大きな意味があります。

ゲーム業界全体で、まだヨハン・セバスティアン・ジョストやプロテウス、だからそれを修正する必要があります!アトムゾンビスマッシャーカッコいいし、興味津々です銃を突きつけて

Terry Cavanagh の At a Distance は、おそらく私がこれまでプレイした中で最も印象的な「アート ゲーム」です...そう呼ぶのが公平であれば。それが何であれ、私はそれが素晴らしいと思います、そして私は彼が彼のカテゴリーで優勝することを願っています。

私は、彼らがさまざまな種類のインディー ゲームの全範囲を網羅しようとしていることをとても気に入っています。「インディー ゲーム」の定義はますます問題になると思うので、それに対する彼らの反応に感謝しています。それは私にとって非常に包括的だと感じます。

RPS: 今年はどのゲーム (自分のゲーム以外) がグランプリを受賞してほしいですか?

イアン:Spelunky は私のこれまでで一番好きなインディー ゲームです。 3年前かもしれませんが、まだ時代を先取りしています。非常に価値のある優勝者になると思います。

ポール:そう、私にとってもスペランキーです。まさに古典的なゲームですね。

RPS:最近のインディーシーンについてどう思いますか?近い将来、そこから何を見てみたいですか?

イアン:巨大な爆発がスローモーションで見られると思います。インディーゲームの人材や資金は飛躍的に増加しており、またインディーゲームを作っている人たちは話したくなる、話を聞きたくなるほど興味深いものになっています。この活動、特に今のイギリスのシーンの一員であることは、最も信じられない気分です。

ポール:特にこの国のインディー シーンは非常に多様ですが、非常にフレンドリーでもあります。全く異なる価値観や目標を持った人たちがいて、皆、お互いに話したり、メモを比較したり、ゲームをしたりするのが大好きです。私は、この状況が維持されることを心から願っています。

個人的には、範囲の点でもっと野心的なものを見たいと思っています。小さなチームや個人によって作られた巨大なゲームを見ると、圧倒されるのが本当に楽しいです。

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RPS: そして、このゲームと他のプロジェクトの両方の観点から、将来はどのように見えますか?

イアン:非常に忙しく、最初はやや iPad のような形をしています。私たちはそれを今年の前半に公開しようとしています。また、Frozen Synapse のさらなる修正と追加機能も近日公開予定です。最後に、もちろん、新しいゲームがあります...

RPS: Doom のモンスターと話せるとしたら、何を聞きますか?

イアン:私は彼らに、ジョン・ロメロが彼らに触れた場所を人形に描いて見せるように頼みます。

ポール:私は彼らに、なぜ Edge のレビュアーだけが決して話さないのか尋ねたいと思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

冷凍シナプスは今出ています。 IGF 2012 ファイナリストの完全なリストは次のとおりです。ここ今後数日から数週間にわたってさらなるインタビューが行われる予定なので、RPS に注目してください。