IGF ファクター 2012: ボタニキュラ

Amanita Design がチャットを行います

PC/Mac ベースの (ほぼ) すべてのファイナリストとのチャット シリーズの次は、伝説に近い Amanita Design の Jakub Dvorský 氏です。機械館サモロスト等々、ボタニキュラ- これは Excellence In Visual Art 賞と Excellence In Audio 賞の候補です。ここでヤクブは、インディーズ、実験、そして最も重要な質問に対する答えについて語ります。


RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な自己紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?

私の名前はヤクブ ドヴォルスキーです。以前はアニメーター兼グラフィック アーティストでしたが、現在は主にゲーム デザイナー兼 2003 年に設立したスタジオ Amanita Design のディレクターをしています。しかし、主な著者である Jára Plachý についても紹介する必要があると思います。私たちの新しいゲームのボタニキュラ。 Jára は経験豊かな映画製作者でありイラストレーターであり、面白いコミュニケーションバブルのアニメーターとしてマシナリウムの作業の途中で私たちに加わった最年少のメンバーです。当時、彼はビデオゲームに全く興味がありませんでしたが、すぐにビデオゲームが自分にとって非常に興味深いメディアであることに気づきました。彼はプラハの芸術・建築・デザインアカデミーでアニメーション映画を学びました。私ともう一人のアニメーター、ヴァーツラフ・ブリンが学んだのと同じアカデミーおよび学科です。

RPS: あなたのゲームについて教えてください。その起源は何でしたか?それを使って何をしようとしているのですか?何が一番嬉しいですか?できるとしたら何を変えますか?

machinarium がリリースされてすぐに、Jára は独自のゲームを作成することを考え始めたので、Flash でいくつかのインタラクティブな実験を行ってから、Botanicula の作業を開始しました。それ以来、彼は多くのことを学び、助けを借りて、美しく、面白く、驚くほど大きなゲームを作成することができました。ゲームにぴったりの音楽とサウンドは、チェコの大人気オルタナティブ バンド DVA (2 人なので 2 という意味) によって作成されました。 Botanicula は、邪悪な寄生虫に侵食され枯れかけた木から最後の種を救い出す、ポイントアンドクリック型の探索ゲームです。それがメインストーリーですが、ゲーム自体は探索、ちょっとした面白いパズルを解き、奇妙な木の生き物に出会ったり、木の声を聞いたりすることが目的です。音楽。つまり、これはコメディー、雰囲気、素晴らしいアニメーション、そして遊び心に基づいたゲームです。 PC および Mac 向けのリリースは 2012 年 3 月または 4 月に予定されており、その後 iPad やその他のタブレット向けにもリリースされます。

RPS:今年のIGFについてはどう思いますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のファイナリストに感銘を受けましたか?何か心配なことは見落とされていませんか?

これは、私たちのゲーム Samorost2 が最終候補に残った 2007 年よりもはるかに規模が大きく、今年は約 600 のインディー ゲームがエントリーしました。それは素晴らしいことであり、もちろん、このような厳しい競争の中で 2 つのカテゴリーにノミネートされたことは非常に嬉しく、大きな名誉です。他の候補者に関しては、私たちは彼らの多くが気に入っており、プレイすることを楽しみにしています -親愛なるエスターへフェズ、ミラージュ、プロテウス、ワンダーパットなど。ファイナリストにSpaceChemが入っているのが懐かしいですが、これも素晴らしい試合でした。

RPS: 今年はどのゲームが大賞を受賞してほしいですか?

ノミネートされた中で、私はごく短期間しか Fez をプレイしたことがないので、本当の判断はできないと思います。まずはそれらのゲームをプレイする必要があります。

RPS:最近のインディーシーンについてどう思いますか?近い将来、そこから何を見てみたいですか?

このシーンが急速に成長しているのを見るのは嬉しいことですが、同時に、インディー開発者はもっと勇敢で、生意気で、実験的であるべきだと私は思います。このシーンが成長しているのは、人々がお金を稼ぐ機会を感じていることが主な理由であり、残念ながら、革新的なものを作成してゲーム メディア全体を前進させたい場合、これは最良の動機ではありません。もっと多くのアーティストやクリエイティブな人々がシーンに参加して、本当に新しく、奇妙で、独創的で、クレイジーな、あるいは完全に愚かなゲームさえも作り、メディアがより多様でカラフルになることを願っています。

RPS: そして、このゲームと他のプロジェクトの両方の観点から、将来はどのように見えますか?

未来は明るいです!私たちはゲームを作り続け、小規模で完全に独立した状態を維持したいと考えています。もっと実験的なことも試してみたいと思っていますが、それについての私のビジョンは現時点ではまだ非常に曖昧です。

RPS: Doom のモンスターと話せるとしたら、何を聞きますか?

私は彼らに、ジョン・カーマックについてどう思うか、そして自分たちの仕事に満足しているかどうかを尋ねます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。