リンボダークホースの定義は、明らかにその印象的なビジュアル スタイルと、実際にどのようにプレイするかについての詳細が不足しているためです。これはパズル プラットフォーマーであり、私たちが知っているのはこれくらいです。しかし、この作品をプレイした IGF 審査員には非常に感銘を受け、テクニカル アーツ賞とビジュアル アーツ賞の両方の最終候補に選ばれました。リードデザイナーの Jeppe Carlsen へのインタビューと、この謎めいたゲームの映像が続きます...
RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?
Jeppe Carlsen: 私の名前は Jeppe Carlsen です。デンマークのインディー開発スタジオ PLAYDEAD のリード デザイナーです。 LIMBO には約 2 年間取り組んでおり、現在ゲームのブラッシュアップに熱心に取り組んでいます。私のバックグラウンドはコンピューター サイエンスで、以前は別の小さな会社でゲーム プログラマーとして働いていましたが、その後 PLAYDEAD に採用され、そこでゲーム デザインに注力し始めました。私は常にビデオ ゲームに大きな情熱を持っており、余暇の多くの時間をあらゆる種類のゲームをプレイして過ごしています。特にインディー ゲームに参加することを選択したわけではありませんが、私にとって LIMBO は、長い間実現する最も有望なプロジェクトの 1 つでした。
RPS: そして...ゲームです。それについて教えてください。その起源は何でしたか?それを使って何をしようとしているのですか?何が一番嬉しいですか?何のしつこい?
Jeppe Carlsen: ゲームの詳細についてはまだ発表していませんが、近い将来に詳細が明らかになり始めることは保証します。基本的に、LIMBO はパズル プラットフォーマーであり、妹を探して敵対的な世界を旅する少年としてプレイします。
LIMBO は、約 6 年前にゲーム ディレクターの Arnt Jensen によって概念化され、2006 年にコンセプト トレーラーがリリースされました。このトレーラーは多くの注目を集め、最終的に PLAYDEAD は大手出版社の関与なしに資金を確保し、それによってすべての権利とクリエイティブ コントロールを維持しました。 。初期のコンセプトから実際のゲームになるまでには長い道のりがあり、LIMBO は技術的にもデザイン的にも大きな挑戦でした。私はデザイナーとして、核となるデザイン原則を洗練させ、ゲーム内の特定の課題やパズルをデザインすることに取り組んでいます。私はゲームの出来に非常に満足しており、長期間にわたる集中的なプレイテストを経て、このゲームがリリースされたら人々は嬉しい驚きを覚えるだろうと確信しています。このゲームは最後まで推測を続け、絶え間なく続くユニークな課題により、激しいゲームプレイ体験が生まれます。 LIMBO は、全力の注意を必要とするゲームであり、決して予測不可能であり、同様の課題が何度も繰り返される現代の AAA ゲームとははっきりと対照的です。プロジェクトを終えると、ゲームに採用されなかった素晴らしいアイデアをいつも振り返るものです。本当に取り入れたいと思っていたアイデアもかなりありましたが、また別の機会に、また別のゲームで。
RPS:今年のIGFについてはどう感じていますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のエントリーに特別な愛着、困惑、または憎しみがありますか?何か足りないと思うことはありますか?
イェッペ・カールセン: ノミネートされてとてもうれしいです。特に、業界で働く方々からたくさんのフィードバックをいただけたのがとてもうれしかったです。いくつかのファイナリストのゲームをプレイしてみて感じたのは、ヴヴヴヴヴヴ(このゲームを徹底的にプレイしました) by Terry CavanaghウィンドシルVectorpark の製品がリストにありません。また、ファイナリストの中には個人的にあまり興味のないものもいくつかありますが、それがこの種のコンテストの性質です。 GDC でゲームをプレイし、開発者に会えることをとても楽しみにしています。
RPS:今年のインディーシーン全般についてどう思いますか? 2008 年が明らかに扇動的だったので、2009 年については人々の気分は比較的落ち込んでいます。あなたから見て、テーマは何ですか?人々に欠けているものは何でしょうか?
ジェッペ・カールセン: 2008 年のビッグヒッターに比べて、2009 年のインディーシーンは比較的静かだったと思います -三つ編みそしてワールド オブ グー。しかし、私は心配する必要はないと考えており、ゲーム業界でインディー シーンがますます顕著になると信じています。また、確立された開発スタジオやパブリッシャーは、小規模でユニークなゲームの制作にますます関心を持つようになると信じています。これは良いことです。家庭用ゲーム機の小売ゲームの固定価格をなくして、開発者がコンテンツに関してより柔軟に対応できるようになればいいのにと心から思います。開発者が、標準化された価格の期待に応える目的で、マルチプレイヤー モードなどを追加することによって、ゲームの寿命を人為的に延長することを強いられているのは、業界にとって痛手です。今世代のすべての主要コンソールで小規模なゲームがデジタル配信されることは、間違いなく正しい方向への一歩です。
RPS: そして、あなたにとって将来はどのようなものになるでしょうか?現在、そして近い将来に向けて取り組んでいることは何ですか。
Jeppe Carlsen: 私たちはまだ LIMBO の完成に向けて懸命に取り組んでいますが、最終的にゲームがリリースされることを楽しみにしている以外、将来についてはあまり言えません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Limbo の開発を追跡できますウェブサイトで。