プレイすればするほどIconoclastsが好きではなくなる

楽しみにしていた人も多いのではないでしょうか偶像破壊者何年もの間、私たちは書きましたそれに対する私たちの第一印象2011年に! - 何らかの意見を争いに持ち込むのは危険だということ。

しかし、私は危険を恐れません。偶像破壊者何年も経ってから適切にリリースされたものは問題ありません。ちょっと。

これは素晴らしく野心的な作品で、メトロイドヴァニアや RPG から派生した広大な 2D プラットフォーマーで、美しく現代化された 16 ビット スタイルのグラフィックで鮮やかにレンダリングされます。あなたの時間は、探索的なプラットホーム、広範なチャット、ボスとの戦いに分割され、その独特の権威主義的な世界とそれに対する抵抗における自分の役割について学び始めます。

あなたは反逆的な整備士(この世界では単に整備士であるということは反逆しているのです)のロビンを演じ、自分の周囲で破られているものを探求し、学び、修正することで、圧制的な神権政治のいわゆる神法を破ることを決心しています。あるいはプロットがそう言っています。実際には、スキルを微調整し、アップグレード可能なレンチでは以前はアクセスできなかった機能にアクセスできるようにしながら、多くのプラットフォーム ガビンを実行していることになります。途中、多くのパズル、ボスの山、数十人の NPC に遭遇し、One Concern、その信奉者、海賊、そしてそのすべてに影響されずに生きようとする人々についてさらに学びます。

特に、あなたが獲得した能力を活用するまともなパズルを提示する場合、楽しむことがたくさんあります。賢くなったように感じることもあれば、新しい敵のタイプが、通り過ぎるときに攻撃から別の暴徒に急速に切り替わるのを見て、学習曲線が速いこともあります。しかし、それらすべての瞬間とは異なり、ドミニクのレビュー, 全然売れてないんです。

Iconoclasts に関して私が抱えている本当の問題は、ほとんどすべてのことが、正しいと感じるところからわずか数度離れたところで、常にわずかにずれていると感じることです。プラットフォームの大部分は、特に注目すべき点もなく良好ですが、いくつかの奇妙な設計上の決定によってイライラさせられます。たくさんの例の中から 1 つを選ぶと、ブロックを拾うにはブロックの上に立って上を押す必要があり (ブロックから飛び上がろうとしているときに最も賢明なアイデアではありません)、ブロックを投げるのは、ブロックが飛んでくるのをただ期待するという非常に不正確な体験です。必要な場所の近くのどこにでも着陸します。そして、ゲームでは一瞬の先見の明のあるタイミングが要求されることがあまりにも多く、それができなかった自分を見て初めてそれが必要だったとわかるのです。また、レンチは、フローティングボルトを掴むために使用される場合、マイクロメートル単位の精度を要求することが多く、より寛容な「適切な領域にいます」の方がはるかに意味があります。むしろ転んでしまい、再び恐る恐る登り始めなければなりません。特にそれは常に悩ましい問題です。

そしてなんと、ボス戦はあまりにもひどいことが多すぎる。問題なく満足できるものもある。他の人は、困難ではなく、あなたに何を望んでいるかをうまく伝えられないことによるフラストレーションです。私が何を言いたいのかを説明すると、私はまさにこの文をそのようなボス戦の最中に書いており、ゲームは一時停止されていません。ここで死なないことは非常に簡単ですが、私が何をしたいのかを理解するまで、十分なボタンを押す必要があります。

それから、はい、残念なことに、あまりにも難しいものもあります。特に私を激怒させたのは、ゲーム自体が対応するのに十分な速さではない動きを要求し(そのような動きが必要であるにもかかわらず、電動レンチの充電中にジャンプが狂ったように無効になります)、同時に攻撃の合図が遅すぎて物理的にそれを見つけることができなかったということです。ぶつかる前にジャンプすることは不可能です。乗り越えましたが、楽しくはありませんでした。それに加えて、難しいボス戦があり、最終的に倒すと 2 つのステージのうちの 1 つであることが明らかになります。ああああああ。 2 番目の失敗は、最初の作業をもう一度しっかり行う必要があることを意味します。はい、ありがとう、いいえ。

ゲームが進めば進むほど、方向感覚が失われるように思えました。以前にブロックされていた遠くのエリアが原因で、次に何をしてほしいのかまったくわからないことがよくありました(そして一時停止画面のプロンプトは「追跡エージェントブラック、あなたは森の塔を探していました」と同じくらい曖昧です)。 off は不思議なことに何の警告もなく開かれたか、あるいはゲームが不透明な目標を持つ一連のバラバラなパズル画面に崩壊したためです。進んでいると思ってパズルに取り組み続けていると、すでにたくさん持っている別のクラフトアイテムが入った報酬箱を手に、別の行き止まりに向かって進んでいることが、あまりにも頻繁にありました。 - そして私には何も作るものが残っていない。

とても楽しいユーモアのセンスがあります。プラットフォームとチャットの中にはいくつかのパズルがあり、その仕組みは説明の中で楽しく嘲笑されています。最初に遭遇するのは、男が箱を抱えて前後に走っている間、エレベーターを上下に動かすように求められることです。それらを正しい棚に差し込む必要がありますが、運んでいる男はいかなる時点でも停止せず、何でも続けてくださいと警告されます。ああ、それを物語的に正当化するのは難しいだろうと私は思いました。 「はい、そうします!」彼は答えます。ああ!完璧。これはゲームに浸透しています。必ずしも第 4 の壁を突破するというわけではありませんが、尊大になるのを防ぐ穏やかな自己認識です。

悲しいことに、この文章には非常に主導的なところがあり、非常に多くの文章が読み終えるのが仕事のように感じられます。次のような行:

「やり残したまま死にたいと思っています。私の魂が残ることが子孫に負担をかけるべきではありません。」

そして:

「母が最近亡くなりました。母を讃えなければならないと感じたので、再びこの像に引き寄せられました。」

それは、塊状の順序による二重否定的な受動的な祭りです。 (説明すると、「私はやり残した仕事をせずに死にたいと思っています。自分の未練が子孫に負担をかけたくないのです」と「最近母が亡くなりました。彼女に敬意を表しなければならないと感じています」と書きます。私の考えは、私を再びこの像に引き寄せました。」) 単独で見ると、私がうるさいのだと思うかもしれませんが、ほとんどすべての行を解析するのが非常に厄介であると、広範な会話をクリックするのが面倒に感じ始めます。

プレイすればするほど忍耐力がなくなっていきました。レベルでは、進め方を学ぶために失敗する必要があり始めます。部屋の入り口から常に再スタートするゲームでは問題ありませんが、最後の手動セーブの像で何画面も戻ってダンプされるとうんざりします。実際、ゾーンを完了して新しいゾーンに移動し、カットシーンをじっと待ってから新しいエリアをたくさんプレイしたとしても、節約は非常に貧弱であり、必要に応じて最後のエリアの最後の像から再開されます。新しいゲームを見つける前に死ぬ/ゲームがクラッシュする。ゲームはボスと戦う前にチェックポイントを置くことを知っているので、ゲームのまったく新しいゾーンを開始するためのものが何もないのは困惑しています。

そして正直に言うと、一連の会話にもかかわらず、私はそのストーリーについて少しも気にしませんでした。大きな目的意識や、ロビンが実際に何をしようとしているのかという本当の考えはまったく感じられませんでした。彼女の周りには自分の意見を持った人がたくさんいますが、それはすべて実際のプレイを妨害する暴言のように感じられます。

10 時間プレイした後、私はまだ 31% しか進んでいないということなので、これは大したことです。明らかに完成には程遠いです。ボス以外の敵ですら乗り越えるのが難しい試練となっているので、すぐに私の能力や忍耐のレベルを超えてしまうのではないかと心配しています。したがって、ゲームが残酷にタフになるのが好きな人はそれを受け入れるだろうと私は推測しています。

先ほども言いましたが、聖像破壊者には好きなところがたくさんあります。他のメトロイドヴァニアやプラットフォーマーよりもキャラクター描写にはるかに力を入れており、世界が明らかになるにつれ、間違いなく注目されています。ある時点で経度/緯度の座標を提供する 2 人の NPC の前を通り過ぎたとき、それを Google マップに入力すると、ゲームのフィクションへのちょっとした素敵な参照が明らかになったのが気に入りました。そして私はその芸術を心から愛しています。

しかし、私にとっては、プレイすればするほど、それ自体が魅力的であることがわかりました。そのぎこちない散文は読むのに苦労し、難易度は急上昇し、方向性が定まらない感覚があまりにも蔓延している。この作品は必ず視聴者に受け入れられると確信しており、彼らにとっては大きな喜びです。しかし、悲しいことに、私にとってはそうではありませんでした。

Iconoclasts は Windows、Mac、Linux で 1 月 23 日にリリースされます。スチームそしてゴグ