ロブ・シャーマンのブラッククラウン 私の脳の一部に忍び込んだそれは何年も文学に触れられていなかった。試合が彼らに届くとは予想していなかった。いくつかのシーンやフレーズの変化は私の大脳辺縁系の領域で起こり、時折彼らの叫び声や咳のエコーが聞こえます。
先週の金曜日、ブラック・クラウンが退位し、インターネットから消える、そしてその逝去を記念して、ゲーム、執筆、その他の事柄の意味、構造、目的についての講演に基づいた拡張エッセイの形で、著者であるアダムの思い出を共有します。
このエッセイは、少し前に私が出身大学であるエクセターで行った講演のジャロピド版です。もしあなたが私の話を聞きに来た 7 人ほどの人のうちの 1 人なら、元気ですか?そのワインは美味しかったですよね?フィロの小さなエビの数をもう少し我慢できたと思いますか?それで、結局あのクソみたいなトーガパーティーに行ったことがありますか?
それは死んでいて不安でした。
私はライターおよびゲームデザイナーとしての非常に短い職業人生の多くを、自分の書き方が極端に無名であると非難されることに費やしてきました(これは偶然のことであり、実際に素晴らしいソースに与えられたわけではありません)。人々は、私が紛らわしくて饒舌であること自体を楽しんでおり、私は自分自身の考えに夢中であり、これらのサクソン主義や長い文章、さらに長い言葉は一種の疑似知的なつまらないものであると考えているようです。そして、もし彼らが私のスイッチを外したら、このすべての断熱材の中心にいるのは、サンドイッチペーストを注入するためだけに口を成長させるために利用できる遺伝物質しか持っていない、ただのぽっちゃりした受精卵であることがわかるだろう。
それらの人々が正しい可能性は十分にあります。私は確かにウィジャとノイズに満ちた詐欺師かもしれません。しかし、それは仕方のないことだとお約束したいと思います。以前、シンプルで短い文章を書こうとすると、チェーンロープをよじ登っているような痛みがあり、ハトメに何かが引っかかって何度も痛くなりました。ほとんど肉体的に苦痛です。そして、この記事を紹介するために、私が昨年、The Black Crown Project というブラウザベースの咳エミテキストアドベンチャーを作成したことを紹介する必要が生じたとき、そのプロセスを説明する短い文を 2 つだけ考えようとしました。
それは死んでいて不安でした。
実際、ゲームの大部分は、特定の丘の上かその下で行われました。それには主に、死んだもの、オジマンディアンのもの、埋葬されたかつての偉人の操作が含まれていました。すでに過去のもの。そして確かにとても不安でした。それは発電所のように不安を放射しました。プレイヤーたちはジャンル的には肉体ホラーだと確信しているようだが、私は肉体不安、あるいは肉体正直という言葉のほうが適切かもしれないと思う。ゲームをプレイすることで、自分の性器を見て臭い分泌物を見つけることや、豚肉の関節を食べること以上の恐怖を引き起こすことはありません。肉体を持ち、それがどのように剥がれ落ち、必要、必要、必要としているかを認識することは、私にとって十分すぎる恐怖です。
また駆け落ちしちゃったんだよね?しかし、私はゲームが何であるかを説明することに専念することを常に恐れていました。その全容を簡単にまとめてカタログ化することはできませんが、一番良いのは実際に行ってプレイしてみることでしょう。これはほとんど無料で、あなたが現在このエッセイを読んでいるのと同じ媒体でアクセスできました。あなたにとっては何の問題もなかったでしょう。私はあなたを振り払っていたでしょう。良い航海を。また後で。
私がゲームの作成を終えたとき、最初に私がゲームを立ち上げるのを手伝ってくれた古い家庭教師のサム・ノースが、エクセターの上の丘の上にある私の古い大学でこのゲームについて講演してほしいと私に頼みました。エクセターは岩が多く雨が多い場所で、デイリーメールを食べるカモメや移民のヤシの木が生い茂り、その大聖堂にはまだ朽ちていない最古の英文学作品が今も封印されており、その中には自慢げでむさぼりするような自己誇張を書き記した『ウィドシス』も含まれる。千年前、私はそれがとても好きです。
私は学生としてエクセターにいたときに何をしたか、そしてエクセターを去ってから何をしたかを話すためにやって来ました。私の講演の夜、雨はまだ降っていて、英語学科の建物にはいつもと同じように、煮えすぎたやかんと剃られた足の匂いが漂っていました。私は、ゲームデザイナーやデジタル開発者やウェブ起業家ではなく、ライターでいっぱいの劇場で話をしました。作家たちは、きっと服の下に熱い衣装を着て、最後の夜に向けて準備を整えていました-私が終わる前に学期末のパーティー。私も彼らと一緒に行けばよかったと思いました。その年齢の頃、私は女装するのが好きでした。それは高尚な理由ではなく、人々を笑わせるためでした。
それはなんとも憂鬱なことではないでしょうか?
事は若かった
私は 2006 年にエクセターに来ました。私は 18 歳で、旅行するには家庭的すぎて、コルクで作られた部族のネックレスをしていました。私がどれだけ長い時間をかけてすべてを作るかを嫌う人たちも満足してくれるでしょう。その後の 3 年間は、単純な実行リストにまとめることができます。ピザを食べすぎました。私は大学の論文に取り組みました。私は一晩後に人間関係から逃げました。ギターを習い、次にマンドリン、そしてバンジョーを習いましたが、どれもかろうじて習いました。バレンタインデーに髪を真っ赤に染めたのですが、ナイトクラブで人々が私を認識し始めたので、2年間そのままにしておきました。私の友人は、ある夜私たちに会いに行く途中で亡くなり、私は彼が倒れた通りを2年間避けました。彼の両親がやって来て、彼のゴルフクラブのゴミ袋や、みんなで集めていたビール瓶を運び出すのを私は見ていました。トラガスにピアスを開けました。私はトランスフォーマー、サンダーキャット、ザ・リングのサマラ、ひげを生やした校長、そしてあるハロウィーンでは、土でシャンプーされ、プラスチックの包丁を振り回し、熱狂的な少女のような死後の世界で彼女から成長した亡霊の祖母に扮しました。閉経し、再び月経が始まりました。その夜、私の友人が私のパートナーとしてやって来ました。悲しみに震えながら泡を立てているモリスのダンサーでした。私は生涯の最愛の人に会い、彼女に下手なギターを教えました。ビーチに行きました。私はワインだと思って段ボール箱からペリーを飲みました。時々信じられないほど悲しいことがありました。時々信じられないほど幸せだった。
私は英文学を勉強していました。これは学校では苦手な科目であり、自分を守るためのものでしたが、大学では他の人に比べて鈍くなっていました。岩場で一晩中音楽を演奏したり、横になって占星術を占うためだけに車で休憩所に車を走らせたりすることを考えると、すべてが重労働のように思えました。私は啓蒙主義やルネッサンスのコメディに関するモジュールが大嫌いで、週に 4 時間の接触時間のために注射器を自分に注射して血まみれの丘を登らなければなりませんでした。
私のすべてのばかげたにもかかわらず、私は非常に良い成績を獲得し、それを学部のオプションのクリエイティブライティングモジュールに採点しました。これらを教えてくれたのは、アンディ・ブラウン、非対称のイヤリングと胸を持った詩人は、どの女の子よりもよく見えました。私は、それがひどいものであろうとなかろうと、自分の書いたものをフェルト製本した日記を作成するのが楽しかったです。ご判断のために、いくつかを以下に記載しました。
3年目のとき、私は学部の論文を編集していたときだった(アラン・ムーアから盗んだ技術を使って、オックスフォード大学で両親が出会い、結婚する様子を描いたエッダを、イシス川での子供の犠牲の場面に重ね合わせた一連の物語) 、疫病と詐欺の人魚)、クリエイティブライティングマスターズの受講を検討したかどうか尋ねられました。
しなかった。
そうしました。
私が修士課程に進んだのは、お金に余裕があったから、ロンドンの地方ではまだ仕事がないという噂があったから、そしてチャンスがあったからです。毎晩音楽を演奏し、数え切れないほどの新しい友達に会い、演劇を上演し、ビクトリア朝の鉄橋の下の小さなアパートに住んで、執筆する機会です。何かを書くための丸一年が、まるでミナレットの階段のように私の前に広がった。
事は毒蛇のようだった
私は幼い頃から書いたり、読んだり、遊んだりしてきましたが、私の心の中でこれら 3 つは一度も解けたことはありません。私はいつもそれらを三位一体のように、あるいは私の異教信仰にふさわしいカドゥケウスのように、私の前に高く掲げてきました。他のいずれかがなければ存在したものはありません。私が初めて詩を書いたのは 6 歳のときで、兄が遊び場で頭を割ったという内容でした。私はクレヨンと不動産雑誌の裏ページを使って、カード ゲームやテーブルトーク ロールプレイングの冒険を作りました。それはいつも休暇を過ごしているときで、少年時代の唯一の休息でした。兄が水の中で水ぶくれになっている間、私はいつも傘の下に座って、一緒にプールに入るよう懇願していました。
初めて読んだ本を覚えているかどうかはわかりませんが、初めてプレイしたゲームは覚えています。ベビーシッターは、主な介護者であり麻薬売人である私の人生における自分の役割を最もよく認識していて、私にシェアウェア版のデューク ニューケム 3DWindows 95 用。小さなビニール袋に入れて渡された可能性もあります。エクセターでこの講演をしたとき、私は聴衆の大多数に次のことを説明しなければなりませんでした。デューク・ニューケム実際そうだったし、それは苦痛なプロセスだった。当時私が指摘した点は、そして今指摘するのは余計なことではありませんが、このゲームのあらゆる意味で質素な物語と、漠然と恐ろしい主人公にもかかわらず、その時点で他の芸術形式には存在しなかった何かを私にもたらしたということでした。自分の時間で生き続ける世界、深さ、高さ、広さのある世界、私のコルト的空間的推論のための純粋なケタミン。私がプレイするたびに、私の脳の両側にある肉厚の小さな三角測量器が、相当の血を受け取っています。 15 回完了すると、DOS に忍び込んで MOD をインストールし、私と同じような人々が作った何千もの他の世界を歩き回りました。私はうっとりしてしまいました。率直に言って、このゲームは私の人生において教会にとって重要な意味を持っていたので、このゲームは紫色のストールの下で私にやって来たも同然かもしれません。それは私を卑劣な動物に変え、私の経験を超えた何かへの探求と愛に喘ぎました。
私が年をとるにつれて、その全能性は衰え、その醜い側面が見えてきました。私はより洗練された芸術に移ろうとしました。これは、主観的なナンセンスのすべてにおいて、質の問題というよりも、成長の問題であり、三角測量者たちに肉付けしてもらい、セックス、隠密性、寛大さ、地上旅行について私が学んだことをプロットさせた。毎日、人生にはもっとたくさんのことがあり、私がアートに求めていたもの全体を構成するものが何であれ、それを部分的に持っている人はいたものの、ビデオゲームの中に完全には見つけられませんでした。私にはこれが一体何なのか全く分かりませんでしたし、今でも分かりません。私はそれを、他のみんなと同じように、美しさ、真実、高貴、誠実と呼んでいます。重要なことは、これらは、本や絵画や彫刻、そしてよく探せば映画の中でも見つけることができる、以前にそれをすべてやった大人たちによって私が保証されていたものであるということです。しかし、ビデオゲームでは決してそうではありません。
私の周囲に積み重なっていた保守主義の塊、基本的な文芸批評の世界、そして両親の本棚と教師の処方箋は、ゲームの中ではこれらのものは何も見つからないと私に告げました。ゲームは気を散らすものであり、医学の驚異でしたが、詩を書くためにこれまで誰も使用したことのない麻薬でした。
「いいえ」と私は言いました。 「ゲームは毎晩 1 時間ほどプレイしてください。私たちはモンスターではありません。楽しむことができます。ただし、顎が緩みすぎたり、頭が鈍くなりすぎたりしないようにしてください。それらの感情をすべて知っていますか?あなたが切望しているものは何ですか?気になるけど説明できないものはありませんか?ここでは見つかりません。私たちがBBCで焼かれるのを見るような虐殺の夢ではありません。私たちと同じくらい知識のない新聞社が私たちに宣伝する種類のゲームではなく、ズームビニやララ・クロフトと彼女の家電のような胸、デューク・ニューケムと彼のうんざりするやりとり、リンチされた海兵隊と腐ったロサンゼルスではありません。 」真実と美、そしてその他すべての言葉は、古い芸術の中でしか見つけられないでしょう。私の前に起こったすべての古い重みの中で、それはすでに私をかがめさせていました。
当時、私はマスターベーションがかなり大きな関心事になる年齢で、よく理解できない感情や、我慢させなければならない感情に慣れてきていました。ゲームが私に何かをしてくれ、身体的なもの、私の心の奥底にある生体電気とユーモアのある何かをしてくれていることはわかっていました。それは恐ろしいものでも、腐敗したものでもありませんでした。広がってヒリヒリしてきました。しかし、私が愛した両親や先生たちからの処方箋のせいで、私の崇拝には罪悪感があり、あたかもそれが冷たい羽毛布団の下にしまっておくべきものであるかのように、罪悪感を感じていました。私が自分自身に約束しようとしたすべてにもかかわらず、ゲームや神話に重みはありませんでした。誰もが大理石か死人のように見え、仕事は難攻不落で、精神は具象化されていた芸術の世界とは異なり、ゲームの世界には男性と少年、汗とスペルミス、そして家族がありました。私は、ゲームがダールとブレイク、ジャックとジャービスと同じ宇宙論の一部であるとはまったく信じられませんでした。
それで私は努力するのをやめました。
物事が大きくなった
それで、それで、それで。エクセターで 2 番目の子供時代を過ごした後、私は 3 番目の子供時代を迎え、修士課程を受講しました。とてもうまくいきました。たくさん音楽を演奏しました。私は自分が書いた、井戸と腎臓の中の神々がどちらを移植するかについて議論するという劇を上演しました。お店のショーウィンドウやカムデンロックの向こう側のバルコニーでライブをしました。私は主にベセスダの大きなゲームをプレイしました。フォールアウト3Minecraft を発見する時間を見つけましたが、DOS 時代よりもさらに機敏かつスキルを持って MOD を追加しました。三つ編み、ヨーロッパのボードゲーム。私もたくさん書きました。
私が書いたもののほとんどは、自分のコースのために書いたものです。私のお気に入りのモジュールはフィリップ・ヘンシャーとのフィクションにおける新しい道筋でした。ヘンシャーはカーディガンと芯の通ったマークに非常に興味のあるリアリスト小説家です。授業では、驚くべきことに、私たちは本とは何なのか、書くことが何の目的に役立つのかという限界まで叩き込まれました。私はオリポ、フランスの実験的不条理主義者、レイモン・クノーと彼の十億の詩の作品を読みました。ビクトリア朝の道徳小説のページにゲイのエロティカを切り込んだユーモア。イタロ・カルヴィーノと彼の冬の夜と旅人たちを読みました。私はインターネットのあらゆる悪趣味な要点を切り取った小説『フィネガンの航跡』、母音だけで構成された小説『ジョルジュ・ペレック』と『ユーノイア』を読みました。私はボルヘスと彼のセンデロス・ケ・セ・ビフルカンを読みました。ロラン・バルトと彼のボクシングの試合に関する文学的分析をテレビで読みました。暇なときは、世界の神話、原始主義、アウトサイダーアート、そして狂った人々の文化への貢献を読み、家系図のように自分自身を外側に向けて教育しようと努めました。
私は今、これらの影響を祈りのように皆さんに唱えることができます。なぜなら、これらの影響には、私の初期のビデオゲーム体験にもあった超越的な雰囲気がまだ残っているからです。私は、その教室で、その年に、ゲームをしたり、本を読んだり、学校に通ったりしたすべての年よりも多くのことを学んだと思います。そのときのことについて、聖書として、一般通念として保存しておきたいことがあります。 。そのため、上記の作品にはリンクしません。むしろ、丘の中で独り言を語る仙人のように、自分で探し求めてほしいのです。
その年に私が受けたビデオゲームの教育は、文学の探求ほど型破りなものではありませんでしたが、当時私が興味を持っていたどのような媒体であっても、ほぼすべての作品を結びつける共通のテーマがありました。それらはすべて、その機構と技術の限界にぴったりと合って動作し、かせに非常に近いため、芸術とそのプロセスはほとんど区別できませんでした。 Braid は、プラットフォームのメカニズムを、正義の救済というヒーロー神話とともに、全体的な芸術品として取り上げ、その中でしばらく 2 回ジャンプすると、これがどれほどばかばかしいことになるかを語りました。これらの作品のほとんどは、批評的には、その作品が構築されたプラットフォームであれ、その構築に使用された素材であれ、あるいは作品が恣意的に関連付けられたジャンルであれ、その作品が置かれた装丁の神聖性を認識することを拒否しました。私が読んだ文献は、文学がカルトの熱意によって永続する偶像崇拝であることを認識していました。私がプレイしたゲームでは、この業界に蔓延していた、うめき声を上げ、きちんとしていて意地悪な保守主義は、特殊な時期に特殊な人々が働いた結果であり、文化全体を定義する必要はないことがわかりました。
彼らは皆、カテゴリーとコマースの利便性を決して一緒にして表現すべきではないことを認識していました。それは、作品を体験する方法そのものに至るまで、ありとあらゆる思い込みを引き裂くことによって(任意の順序で読めるゆるいページが詰まったボックス、またはおそらくキーボードの各ボタンの動作について嘘をついたゲーム)、何かをもたらすということです。リフレッシュが起こる可能性があります。
私のプロジェクトであるブラック クラウン プロジェクトは、これらのクラスの 1 つで簡単な演習として始まりました。ある朝、私たちは20世紀の最も重要な写真作品のコピーを手渡されました。ドイツ人アウグスト・ザンダーの社会的肖像画。彼は第三帝国のリングフェンシングと意地悪な長子生殖主義が導入される前にドイツ中を旅し、人々の日常生活を撮影した。私たちの前には、ひげに小麦粉をつけたパン屋、髪を切ったままの前科者、男の服を着て頬に鳥の絵を描いた芸術家の写真が横たわっていた。
私たちはグループに分かれ、その後、これらの写真を使って物語を書くように言われました。私はグループで働くのが嫌いです。その主な理由は、それが自分の最悪の部分を引き出すからです。そして明らかに、どのルートを選択するか、どのルートが最も実験的になるかをグループで議論したとき、私は偉そうになって、私たちが何をしているのかを彼らに正確に話しましたやっているだろう。
私たちはそれぞれの肖像画の下にキャプションを書きましたが、その上の人物を説明する代わりに、人影のない風景、住民がいなくなり、放棄された所有物にそのような秘密が隠されている山間の町について説明しました。
私たちはこれを行い、いくつかのコメントがあり、クラスは終了し、人々は昼食に行きました。
私たちの実験のことを忘れていました。約半年後、最終論文を書くことになったとき、他の何十ものアイデアを捨てた後、私の頭の中で山の町が再び現れました。そのグループの私たちの誰も、この町が放棄された理由を明確に説明することはありませんでした。6か月間、この町は秘密裏に近親交配され、新鮮な血が流れる可能性もなく放置されていました。私は、最後の作品がどのような形であれ、その町に再び住まわせると決心しました。 、そのストーリーを語ります。
残念ながら、どうやってそれをやればいいのかわかりませんでした。当時、私は悩んでいましたが、おそらくおわかりのとおり、今でも斬新であることへの欲求に悩まされています。私には、少し嫌なことをすることで人々が私を好きになるか、少なくとも私に注目してくれるだろうという非常に偽りの永遠の希望があります。そして当時、この希望は本当に良い点を獲得したいという熱烈な願望として現れました。何年も経った今でも、私はまだゲーム理論と文学のカドゥケウスをしっかりと握りしめており、独立した映画の栄光のように、その周りに他の興味を織り交ぜていました。古生物学、考古学、文学の一時、亡くなって久しい偉大な作家のリスト、インターネットと過去をカタログ化するその膨大な能力と願望、多くの国民がソーシャルメディア上で行っている自己解釈学、そして古いジャンク。私はジャンクショップをうろつきました。アートを作るということは、荷物をまとめることと少し似ているとよく思いますが、しばらく家を離れることはめったにありません。私のさまざまなモギーの影響と、印象を与えることへの執着を考えると、私がまさにそうするのが正しいことのように思えました。
バッグを詰めました。
物にはハンドルがあった
講演中、私が持参したボロボロの赤いスーツケースが講義室の前のテーブルの上に広げて置かれているのを指さしたのはこの時でした。私は少数の聴衆に、話している間、その中に根を張って来ても大丈夫だと言いましたが、少し臭いがするということはきちんと警告しました。その夜、私がエクセターまで丘の上に持ち帰ったスーツケースが、その最後のプロジェクトのために私が作ったものでした。内部それは無数のオブジェクトです。古い金の鍵、雷で打たれたチベットの儀式用ナイフ、裸の女性の写真、響板にバラが描かれたアンティークのツィター。その下には日記が埋められており、この日記が鍵であり、この地図に載っていないものすべての伝説であることが判明しました。それはスーツケースの所有者、瘴気エレマイトと呼ばれる、私と似ていない、奇妙で利己的で過剰教育を受けた獣の日記でした。このスーツケースは、ドイツの写真の麓にある隠れた山間の町、現在はロスと呼ばれている町への旅の最後の記念品でした。
アマチュア人類学者である彼の日記のほとんどは、ロスの人々の間での研究に関するもので、彼らの聖典、彼らの声、シチューのレシピを収集しています。スーツケース自体には、存在しなかった場所のバンパーステッカーが貼られており、「アトランティス」、「リオネス」、「心を失ってシャングリラで星を見つけた」などと書かれています。ミアズマ・エレマイトは、神話の真っ只中にすべてから逃げ出すことに経験を積んでいたようだ。そして日記が進むにつれて、読者がスーツケースから品物を取り出し、半分に割ったり、二つに引き裂いたり、あるいは密輸品を探すためにケース自体を解体し始めたりすると、物語がぴったりと入り込んで始まります。 「間違った順序」ですが、常に容赦ありません。ミアズマ・エレマイトが、以前は搾取工場の経営者とギリシャの神々のみに限定されていた規模での角質と利己主義と自己妄想の組み合わせによって、どのようにしてロスを自爆させ、失敗の重みで爆破させ、虚無にさせたのかについての物語、それらの写真が示していたとおりです。
そして、このスーツケースの前面には、今日見せても住所が記載されており、それがきっかけでこのケースはエクセター大学のクイーンズビルにあるサム・ノースの机の上に、縦に数個だけ置かれました。私がその話をしていた場所から数メートル離れたところにあります。サムは、このカビだらけのボロ布の本に印を付ける人でした。
幸運なことに、私は管理上の知識のおかげで、私の仕事を評価するのに適した人物を与えられました。サムは、文章を書き始める前から、その匂いが気に入っていました。彼はそれが手の中でばらばらになること、そしてキッチンのテーブルでジャングルの果物のように開かなければならないことが好きでした。彼は、それがいかに傷つきやすいか、作家の脳内にある編集され芳香を帯びたものだけでなく、弱くて間違った人生、奇妙なほど甘く、ひねくれたやり方で、剥き出しでいじりやすいものを表現しているところが気に入った。
サムのスーツケースでの経験は、確かに本を読むよりもインタラクティブなものでした。本当の意味での経験は始まりませんでした。彼の手、匂いや質感の解釈は、彼の知性と同じくらい重要でした。物事のペースは冗談であり、完全に読者の指先次第です。日記は文学を学ぶ人にとって馴染みのある唯一の要素でしたが、その中に物語の結末は見つかりませんでした。その真の結末は、もし本当にあるとすれば、ケースの内張りに貼り付けられたCDだった。これがサムが最初に見つけたものだったかも知れませんが、もしそれが最後まで彼を逃れていたら、もし彼が石だまりをする子供のように他のパッケージをすべて引き裂いてあらゆる隙間を調べていたら、もし彼がすでに黒いプラスチックの袋を引き裂いて開いていたら奇妙なガスマスクが入っていたサムは、外気と呼吸という媒体を使って、作品が自分と対話していることに気づいたのかもしれない。
CDはサムに、スーツケースは脅迫の産物であり、興味をそそられるという理由だけでサムを罠にかけるように設計されたものであると告げる。好奇心からその袋を引き裂いて中の空気を吸い、おそらくそれぞれの眼鏡に刻まれたメッセージを読みやすくするためにガスマスクを着用することによって、サムは自分自身を病気に感染させましたが、その悪影響には免疫があります。家族の元に戻ったら家族を殺すだろう。 CDはカリフォルニアでの演説、太平洋の下に沈んだムーの寺院を発見するという使命、そしてエレミットの雇用主であり現在のサムの雇用主でもあるウィドシス研究所からの感謝の言葉で終わる。
サムは、台所のテーブルで12時間を費やし、すべてを並べ、本を読んだり匂いを嗅いだりして、数日後に初めてそのCDを発見したと語った。
少なくとも、この物語は、大学で良い成績を取るための最良の方法は、家庭教師の愛する人の命を脅かすことであることを裏付けています。それ以来私が会うことになったサムの家族は、私の仕事による悪影響を受けていませんでした。サムは感謝の気持ちを込めて、私が自分でマークを選んでもいいと言ってくれました。
私は自分自身に90点を与えました。私はモンスターではありません。
嫌われたこと
したがって、スーツケース、エレマイト、ロスの町は、少なくとも私とサムにとっては興味深い実験であることがわかりました。これは私にとってエルゴード文学への最初の試みであり、その試みはさまざまなレベルで成功を収めながら今日まで続いています。
エルゴーディズムはエスペン J. アーセスの数学から借用した文学用語で、通常の批評ではあまり目にすることはありませんが、ビデオゲーム Web サイトでは大きな関連性を持つ可能性があります。非エルゴード文学には、非常に文化的に受け入れられた解釈方法を持つ作品が含まれており、人類の成果の幹を形成しています。本は非エルゴード的です。ページ番号があり、左から右または右から左に読まれ、走査は簡単です。一度本を読むように教えられれば、実際にはどんな本でも手に取ることができ、内容を完全に理解することはできないかもしれませんが、その中にある情報をどのように受け取るべきかは理解できるでしょう。
エルゴード文学は、その性質上、その構造が単純ではありません。物語、物語の糸を見つけることは、単に次の文を読むだけの問題ではありません。物語の啓示、展開、成長は、作品の組み立て方と密接に関係しています。例としては、Marc Saporta のものが挙げられます。構成No.1: ここでのリーダーは、デスクトップ スキャナのように機能するのではなく、作業上を 1 行ずつ移動し、より多くのハンター、ウィンクルピッカーのように機能します。
サムを、ピンを使ってスーツケースの隅々から意味のある小さな食べ物を取り出し、突然満腹になるまで、ウィンクルピッカーであると考えるのは簡単です。
そのスーツケースがどのようにして電子ゲーム「ブラック クラウン プロジェクト」になったのかについては今は語りません。そこでは、キーとツィターはピクセルから作られ、スーツケースは数千個あるうちの 1 つにすぎず、プレイヤーは自分のデジタル キッチン テーブルに座ります。巨大な丘の上。何マイルもの間、私はハンドルをつかんでこの本を引きずり、出版社に買いに行きましたが、出版社はそれを嗅ぎ、欄外を覗いて、うんざりして私に、これを小説にして、あまり賢くしようとするのをやめなさいと言っただけでした。それを使って何かをすることを検討してくれたのがランダムハウスだけだったということ、そして私たちの合意がいかにして 2 年間の作業、50 万語の言葉、まったく新しい芸術作品になったかについて。どれほど気分が悪くなったかというと、パニック発作が起こり、フードが引き上げられ、車道をよろめきながら下っていきました。
その話はすでに語り尽くされすぎています。
あなただったらもっと良かったのにまだプレイできる。それが私が講演で作家たちにそうするように言い、その後別の話をしたことです。私は、ビデオゲームを仕事として考えたことのないライターたちに、より多くのライター、特に市場にとってあまりにも刺激的なものに挑戦しているライターがゲームに移行することがいかに重要だと思うかを伝えました。ゲームは、私たちの種族がポンポン船のように飛び出すあらゆるものの中で、時代を定義する可能性を秘めた数少ない芸術形式の 1 つであることに、私は今でも疑いを持ちません。しかし、そうするためには、メディアは膨大な技術的および哲学的な困難に直面する必要があり、すでにゲーム業界に携わっている人たちは、まだその困難に立ち向かい始めたばかりです。
これらの困難の中で最大のものの 1 つは、無視されることが多いですが、おそらく最も重要なものであり、私が何年も前に探し求めていた言葉では言い表せない絶対的なものに関係しています。作者だけでなく読者によって形作られるメディアにおいて、美しさ、真実、気高さ、誠実さをどのように定義すればよいのか、私たちにはほとんどわかりません。
この困難を克服し始めるためには、私たちは本当に芸術について話し始める必要があると私は信じています。大変申し訳ございません。
ものは芸術だった
ああ、でもアートの話になるとビデオゲームの話になると嫌じゃないですか?私たちを狙っている人がたくさんいます。分厚い大砲と権威ある雑誌を持ったあのいじめっ子たちがまた登場する。彼らは私たちをとても意地悪で怖がらせます。
心配しないで。ビデオゲームとアートに関して、非常に基本的な質問が 1 つありますが、これは完全に無視しても問題ありません。ゲームはアートだと言って物事を進めるほうがはるかに簡単です。試してみて、それは忘れてください。とても簡単です。これについてはこれ以上言葉を費やす必要はありません。
ここから先に進むことができれば、最も広い意味での芸術とは実際には何なのかについて話し始めることができます。私にとって、すべての芸術、その言葉の役に立たない言葉は、その形式に関係なく、メッセージに関するものです。それは日常の現実から逸脱した何かを発声することについてです。さて、日常の現実として、私は必ずしもそのような日常的な奇跡を、優しさ、愛、または献身的な性的興奮などとは呼びません。こうした日常は芸術の中にしばしば登場し、主題となることが多いです。ここで言う日常とは、退屈し、汗をかき、自分の体を機械や工場として使い、命の割り当て量を生産し続けることを意味します。それが何を意味するのか全く疑問を持たずに、毎日毎日一日中、私たちの悪臭を放つ胴体を持ち上げるという、考えも感情も持たない現実。
もし私たちが文学の自称権威(文学は何世紀にもわたって多くの巧妙な下駄を盗んできた)に屈するなら、私たちのありふれた生活における芸術の魔法のような影響を、私は完全に無視していたロシア・フォルマリスト批評家ローマン・ヤコブソンの次の引用で見ることができる。私の学部時代に。ヤコブソンは、文学は「日常の言論に対する組織的な暴力」であると言う。それは、店への旅行やIMでの会話や他の人との議論や議論などの物理的なコミュニケーション、どうしよう、そしてさよならを取り込み、それらを特別なものにします。
芸術が日常から逸脱したアイデアやメッセージを伝えることであるならば、芸術と呼ばれるために伝統的な意味での作者や芸術家が必要ではないと考えることは異端ではありません。私たちが遭遇するすべての素晴らしいものは、知的な人の手によるものではなく、形やシステムとしてまったく偶然に生み出されたものであることを考えてみましょう。これらは議論の余地のある点であり、おそらく多くの人が反論するであろう点ですが、どこにいても屋外に出て、散歩するだけでよいと思います(ゲームの固定観念、つばの広い帽子を持っていきましょう) )私たちの化学反応、生み出されるメッセージに対する未著作の芸術の影響を確認するためです。
風に吹かれるアーチ。森。本の朽ち果て。アンティークの全体的なコンセプト。
また、グリッチ アート、メディア内のエラーやバグを独自のカゲロウの絵として表現することもこのカテゴリに含める可能性がありますが、やはり Robert Overweg のようなクリエイターが不満を言うかもしれません。 Overweg の作品は、Half Life 2 や Left 4 Dead のメッシュやテクスチャを超えて、意図しない景色、後ろに人影のない秘密のファサード、そして文書化されるはずのなかった記録を意図的に追求しています。私はこの作品を侮辱するつもりはありません。ただ、芸術作品のメッセージの生成においてアーティストだけが要素ではない場合があることを指摘したいだけです。
芸術作品が常に作者がいると定義できない場合、おそらく、これらのオブジェクトやシステムが空間内で動作するのを目撃できる鑑賞者、誰か、または何かが存在することによって、あたかも本物の魔法のように、それが常に現れると期待できるかもしれません。普通ではないと思われる方法。
著者が重要ではないと言っているわけではありません。それらの意味、思考、プロセスは、多くの場合、芸術作品の胸郭、構造、そして最も明白な目的を与えます。しかし、このインプット、この創造は、作品の全体的な意味の一部にすぎません。観客は、おそらく作品のウィキペディアページや IMDB エントリでは公表されていないかもしれないが、サブテキストの掘り起こしを通じて、経験に反映された自分自身の価値観や、これまで考えたこともなかった価値観の意味を常に植え付けます。オブジェクトの芸術性は、完全に内部的または外部的なものではありません。それは、アーティストの意図と観客の反応の間の非常に緩い膜の網を行き来する浸透、価値、意味として、独自の条件で存在します。
そして、この意味、重要性、価値が芸術作品の重要な部分であることを受け入れるのであれば、この意味が保存される容器についても考慮する必要があります。これを媒体と呼ぶことができます。他にもたくさんの人がそうしています。ビデオゲーム、あるいはより適切にはデジタル計算とグラフィックス、つまり私たちがゲームと呼ぶものは、そのような媒体の 1 つです。本は別です。小説、詩、シューティングゲーム、印象派などの部門は媒体ではありません。それらは構造、ジャンル、または運動です。考えを整理するのに役立つものもあれば、不可欠なものもあれば、一連の作業を単純化しすぎて非常に危険なものもあります。よく言えば理想主義的で、悪く言えば商業的です。対照的に、メディアとは、アートワークの生の、議論の余地のないものであり、それによって構築され、解釈される仕組みです。
上のヤコブソンの引用を、不十分な愛と和音の練習、そしてアーティストと聴衆の間のバランスを支持して若いロブが無視したところを見ると、芸術作品という媒体がこれらの影響の間の膜に捕らえられていることがわかります。 、まさにこの作品を特別なものにしている、シフトしてきらめく股間です。 Medium は単なるデバイスのコレクションではなく、伝統や確率の力学に縛られた紙のコンピューター部品の集まりではありません。それを日常から逸脱するために使用することによって、アーティストと観客の両方が正常であると信じているものの言説を変えることによって、作品そのものが自発的に作成されます。芸術をユニークなものにするためには、媒体が不可欠です。
たとえば、十字軍についての映画が制作されていると私が伝えたとしたら、そこでは騎士全員がオーランド・ブルームがこれまでに経験したよりもはるかに多い顔面がん、おそらく意識的に認識できないレベルではあるものの、このニュースに対して、同じテーマ、同じ癌に関する本やゲームの発表に対して、あなたは全く異なる反応をするでしょう。異なる作品間にプロットやトーンの類似点はありますが、媒体によって構造、メッセージ、解釈が取り消し不能に変更される可能性があります。
慌てて、建設的な方向に沿ってアートにおける大まかな区別をいくつかさせてください。
描写的なアート:動かない写真。
オーラルアート:音、騒音、そして音楽。
言語芸術:言葉、スピーチ、レトリック。
映画芸術:動く絵。
ボディアート:タトゥー、ボディービル、ダンス。
超越的な芸術:幻覚、ドラッグトリップ、宗教的エクスタシー。
自然または意図しない芸術:あのアーチ、あの木々、朽ち果てる。
間に挟まれているものは確かにもっとありますが、これらは私自身の経験が私に与えてくれたものです。すべては意味を広めるための独自のツールを持っており、重複する部分もありますが、人類の歴史を通じて互いに広く区別され、強制的に分離されることが非常に頻繁にありました。まったく芸術とはみなされていない人もいます。
おそらく、ついに (ずっと前にそうすべきだったのですが)、この神殿に滑稽なアート、つまり「ゲーム」アートを追加できるかもしれません。鑑賞者がこの膜を回避し、それを解釈するだけでなく、最終状態の作成を支援できるアート。
もちろん、チェスのようなゲームやダンスや音楽において、観客のメディアへの関与は何千年もの間、人間の文化の中に組み込まれてきましたが、家電製品やスクリーンの台頭により、見落とされてきました。発明ではありますが、何よりも私たちの現実認識を変えたのは、ゲームアートが体系化され、考慮されるようになった主要な発展であったと、私は何百年にもわたって主張したいと思います。今こそそれをきちんと考える時期に来ています。
ここで、ゲーム アートと別の形式を比較してみましょう。かなり単純な比較ですが、どちらも同じ意味を持っています。この比較は、その夜の聴衆の中でゲームについて何も知らなかったライターのために行う必要がありました。
私は西洋世界で最も有名な視覚芸術作品であるモナリザを出発点として取り上げました。あなたが知らないことを知っている心の目で、そこにいる彼女を見てください。
物理的なモナ・リザは世界中にただ 1 つだけあり、私とダ・ヴィンチ、そして 1884 年の火曜日、アサリのクリーム煮のランチを食べた後、ルーヴル美術館で彼女を眺めた年金受給者は皆、その膨らんだモナ・リザに大なり小なり何かをもたらしました。 、製造前から絵画の周囲に成長した意味の目に見えない塊茎。
不完全ではありますが、モナリザのメッセージ (完全に知ることができるわけではありません) をゲーム形式に変換してみましょう。変換すると、確かに何か違うものになるでしょう。ラ・ジョコンダの生涯、誕生、初期の恋愛、彼女が食べたサクランボ、そのサクランボが意味するもの、決断、結婚、流産、そして彼女の短い人生で起こったかもしれないあらゆる出来事、多くの決断や出来事を描いた作品。イタリアの貴族の女性の生活がもたらす、目も見えない小さな遊び場のシミュレーション。私たちは彼女がゲームの最後のレベルまで見届け、その薄っぺらな永遠の風景の上に立って、彼女に代わって私たちの決断の成果を鑑賞します。天然痘の傷跡、ポーランドのドレス、不在の求婚者、戦争で亡くなった夫、さまざまな愛、ボヘミア。プレイするたびに、フラクタルに異なるジャコンダが生まれ、元に戻せないほど私たちのものになります。
繰り返しになりますが、ルーヴル美術館に掛けられた油と木は世界で唯一の客観的なモナ・リザであり、実際、その絵に対する私の認識はダ・ヴィンチを含む他の誰の認識と同じくらい本物であるという私の主張に異論を唱える人はたくさんいます。 、彼の後援者であり、口の端にハマグリクリームを持っている魅力的な共和党員。私たちのまったく異なるモナ・リザはすべて、それぞれが異なっており、それぞれがオリジナルの作品との相互作用、または鑑賞によって作成されたものであるということ。
しかし、カドゥケウスよ、私はあなたをここでかなり深く理論に導いています。それは私の最も好きな娯楽の一つではありますが、私の講演のこの時点では、聴衆が現在入っていないナイトクラブで大騒ぎしているような気分を味わうことができました。丘を登って、私は急いで先に進みました。
ここで重要なのは、アートワークの物理的現実が、ビデオゲーム以前にはほとんど流動的ではなかったということです。彼らの中では、美しさはニッチのサイドボードとして存在し、私たち全員が薬剤師にならなければならない可能性の棚として存在します。したがって、私たちが探索し、プレイし、バウンスするとき、ゲームの最終形態、最終処方箋の作成に貢献したおかげで、ゲームの解釈ははるかに微妙で強力になるか、少なくともその可能性があります。読者や視聴者としてではなく、プレイヤーとして、私たちに求められているのは、参加し、執筆し、そうすることで作品の真実を非常に繊細かつ適切に形づくることです。これにより、ゲームという媒体が極めて民主的になるだけでなく、その背後にあると認識されている権威に関係なく、その範囲内のすべての創造性が許容されるものとして扱われ、平和的にアナーキーになります。
さて、私が幼少期にビデオゲームにゴージャスさ、崇高さ、その他すべてを追求しようとする試みに眉をひそめていた人たちを含め、多くの人がこのメディアの主観性を弱点だと感じています。彼らは、作者の意図が緩んだインタラクティブな物語は、神聖なアイデアを残念ながら使い果たされるまで一定の速度で時間の経過とともに届ける伝統的な芸術ほど専門的で、微妙で、真実であることは決してあり得ない、と言っています。
私はもう大人になり、ジャックよりもたくさん本を読み、デュークよりもたくさん遊んできました。そして、この概念全体については、イチジク、ガチョウ、そして不機嫌と呼ぶことができます。それは俗物です。それだけです。人間の愚かさと間違いのサイクル全体、ウィキペディアでハイパーリンクされている過去のエリートたちのすべての否定論と保守主義を目の前にしている知的で文化的な人間が、新しい芸術形式の同様のうんちくを見ることができないのは信じられないことだと私は思います。マーシア、アロペス、ロッテルダムはすべて歴史に残るものであり、彼ら自身がゲームの可能性について近視眼的である可能性があることがわかります。おそらく黄金時代は過ぎていないのでしょう。パブで太ってスリーコードを刺す人たちに、音楽はヘンドリックスやレノン、その他の何の借りもない鼻を垂れたゼウスたちとともに死んだのだと告げられるときも、私は同じように感じる。
他のメディアの批評家たちは、特にとげのあるカニの属のように、カメラのゲームコントローラーを持ちながら、もし私たちが小説や絵画や演劇を作らないことを選択した場合、その代わりにゲームを作成することを選択した場合、私たちはそう言うだろう。彼らは私たち自身のアイデアの真の著者や真の権威ではありません。これは奇跡的な失明です。ゲームが私を他の芸術形式と同じくらい、あるいはそれ以上に権威にしてくれる可能性を秘めていることは、私にとって明白なように思えます。私が物質的には世界全体の作者になれるかもしれないし、選択と状況を許すことで、ページやキャンバス上で試みることができるものを超える慈悲と自信を自分の作品に示すことができるかもしれないと。それで、私が物事を見るときこのような強調したいのは、私たちは、この偉大な芸術形式を現在の最底辺の陣営から放浪しようとし続ける責任があるということ、その形式が芸術家に関するかなり厳格で偏狭な規制から逸脱しているからといって、それを却下したり、却下されたりしないようにする義務があるということです。 、聴衆と意味は、私たちが信じているほど古いものではありません。
しかし、一度自分の不安をすべて解消し、ガチョウが固まると、私たちは挑戦しなければならないこと、つまりゲーム、その制作、そしてその進歩における途方もない困難さに対する本当の恐怖に気づき始めます。
この困難は、「ゲーム」という言葉自体、より大きなものを表すものとして私たち全員が受け入れているこの象形、そして私たちの文化における別の言葉との関連付けにあります。
遊ぶ。
物が物を教えた
なんて熱くて気だるいミステリー劇だろう。虎の子の爪の角質を硬化させることから、駐車場での神経衰弱に至るまで、ほとんどの種は、熱くてだるい地球のジョーイビーンのスープの中にいる異なる品種のマメ科植物にすぎなかったので、ほとんどの種は必須ではない組織化された活動に従事してきました。私たちが物語を理解できるようになる前に、マイユメーカーの両親や学校教育によって物語のプロセスに備えて装備される前に、そして他人が文学で戦うのを見る大きな戦いの前に、遠く離れたところで、私たちは代わりにゲームを持っています。結節、剣のコルクを栓をして歯を窒息させ、ただ楽しむために何かをするゲーム。
しかし、人生の早い段階で私たちが遊びに依存しているにもかかわらず、他の人がLARPをしたり、レゴを組み立てたり、スーパーファッキングアクアウォリアーズ(私がバルト海で発明するのを手伝ったゲーム)で遊んでいるのを見ると、それをあざ笑ったり、非行の罪に帰したりするのです。ある夏)、それは不当です。遊びは、そのマトリックスの感覚を持たない非プレーヤーにとってはどう見えるかにかかわらず、いかなる意味においても無意味でなく、構造化されておらず、混乱しているわけではありません。ゲームの内部にいる人たちも気づいていないかもしれないが、遊びは古代の教育複合体であり、作者がいないため、ゴーブですら台無しにすることができないほど発達し、微妙な違いがある。私たちが遊ぶとき、特にその遊びにルールが課せられ、それに従わなければならないシステムが課されているとき、私たちは 2 つのことのうちの 1 つを行っていることになります。
- すでに有用または望ましいとわかっている価値を強化します。
- 全く新しい技術やシステムを学ぶ。
認めたくないのですが、ルールが 200 年間ほとんど変わっていないにもかかわらず、多くの人がサッカーに対して熱狂的な熱意を持ち続けているのは、こうした心のプロセスが原因なのかもしれません。それぞれの試合は他の試合と完全に似ているわけではなく、スタンドにいる実際の観客は、選手自身が解釈し利用しているシステム、つまり選手たちが互いにつまずき合うマトリックスに影響を与えるのに役立ちます。
これは、私たち自身が試合をしているときに知覚する室内麻薬の(フットボールの場合には不可解な)噴出を説明する方法にもなります。私たちは幸せで、集中し、新しいことや新しいアイデアを学び、実験し、一定かつ劇的な速度でフィードバックを受け取ります。そして、イベントの後にクールダウンし、埃を洗い流しながら日常に戻ります。脚を外して目から出して、立ち上がってストレッチをする、これらの実験と経験は、新しい胸当てと肩甲、つまり私たち自身の戦いを生き抜くための新しいスーツに叩き込まれます。私たちがトラの子の話に戻ると、彼らのしなやかな爪は硬くなり、咆哮はさらに深くなり、かつては遊び心で兄弟や姉妹の背中に飛び乗ったことが、水牛に対する飢え探しになっているのがわかります。
オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガは、気の利いたタイトルの著書『ホモ・ルーデンス』の中で、遊びが文化を生み出す際の(しかしそれを決定づける要素ではない)要素として機能することを強く語った。彼は、遊びが自らの周りに作り出す「神聖な輪」について、現実の法律やルールから守られ、その中で自らの領地が自らのシステムに囚われて機能することについて語った。この輪の中では、理想的には外部のしがらみや偏見は忘れられます。シナリオは結果を招くことなくテストでき、日常生活では決して不可能なことをシミュレーションで体験できます。プレイヤーは、劇の目的を達成するために、必要に応じてトラまたは密猟者になることができます。
デジタルでもアナログでも、現代のゲームのほとんどにはこの「神聖な円」の要素が含まれています。不安定な山からどれでも選ぶことはできますが、より最近の例では、円が文字通り、もう少し建築的な形であることを示しています。 「Gone Home」では、ヨーロッパ旅行から戻った後、家族の新しい家を探索する若い女性を演じます。家は空っぽで、雨が窓を打ちつけ、外はどこまでも森です。ゲームは室内ポーチから始まり、ダッフル バッグがキャラクターの足元に置かれます。もちろん、何人のプレイヤーが雨の中、家の玄関のドアを開けようとしてゲームを始めたのか、そしてドアが開かなかったときにどのように反応したのかを見るのは興味深いでしょう。私は、ほとんどのプレイヤーがこれを暗黙のうちに受け入れ、作動している由緒正しいシステムを理解し、決してそのドアに戻ったり、その鍵を探したりしないだろうと推測しています。ホイジンガのサークルの端が発見され、プレーヤーたちはプレーがどの方向に広がるかについて疑問を抱きません。古き良きクリスマスアヒルに家の中へ入れてもらいました。
ひとたび家の中に入ると、この平凡な空間は、家の中で遊ぶこと、家の中で通常行うことを超えた探求に対する知識と期待によって神聖なものとなります。この実験は、先駆的であり、多くの大人が退行と呼ぶかもしれないものですが、あなたを導くのは…そうですね、私たちの誰も完全には確信していません。
時々、遊びと芸術の間にはほとんど相関関係がないと感じるかもしれません。 1 つは適用可能な人生の教訓と実践的な解決策に関係しており、もう 1 つは... まあ、これもまた誰も完全に確信しているわけではありません。しかし、感情の幅を私たちに教え、普遍的な真実を強化し、驚くべき美しさを明らかにし、他の哀れな権威の助けを借りて新しいアイデアを体験し実験できるようにする文学と芸術の能力には、類似点があります。私たちは、テクニックや空間が特別なものとなり、感謝する聴衆、あるいは少なくともその場にいる聴衆によって目撃され、本の装丁や章、フレーム、単一のトラック、ステージ、あるいはあなたが好むであろうあらゆる装置において、境界線が確立されるのを目にします。引用すると、この境界線は、その内部のすべてのものをユニークなものにし、この配置によってのみ異なったものにします。
現存する芸術形式と遊びの間にこうした類似点が存在するのであれば、ゲームに物語を挿入すること、つまりゲームを麻薬王や腺組織の役割を超えた、あるいはそれ以上の何かに導く物語を挿入することに問題はないはずだと主張できるだろう。まだ生物学的であり、人類学的なものですが、私たちの神経終末の単なる一握り以上のものを満足させます。では、なぜこれが私たちをそれほど悩ませているように見えるのでしょうか?
ラフ・コスターはゲームデザイナーであり、私はその哲学を大いに尊敬しています。実際、上記の言説の多くは彼の著作から来ています。しかし、コスターと私が考え方を分岐させているのは、初期の「原始的な」ゲームと現代のゲームとの分岐点です。
ゲームとコスター氏は言う。パターンの発見、認識、反復に関するものです。
さて、これを私たちの虎の子、40-40、スティック・イン・ザ・マッド、ブリティッシュ・ブルドッグ、あるいは実際に現在業界から排除されているほとんどのゲームに当てはめると、これは確かに真実です。このようなゲームでは、プレイヤーであるあなたはシナリオを提示され、事前の知識に基づいて選択を行い、結果の視聴者となり、ゲームが終了するか、あまり理想的ではありませんが退屈になるまでこのプロセスを繰り返します。
根本的に、芸術作品に対する私たちの反応をマッピングすることはさらに困難です。私たちは確かに本を退屈だと思うかもしれないし、あるいは右隅にある絵の「鍵」を理解したと信じて、その鍵を残りの構図に適用するかもしれないが、私はそれを信じている。他のどの超大国よりも、芸術作品を体験することのリバース エンジニアリングははるかに簡単ではありません。
現在、コスター氏のゲームのチョップショッピングは、ゲームにもっと羊毛のような芸術的メリットが含まれているという考えを依然として受け入れています。実際、彼のコーデックスである「ゲームデザインの楽しさの理論」の最後の 3 分の 1 の多くは、ストーリーをうまく伝え、同じ伝統的なゲームをリリースするだけではなく、人間の精神に何か別のことをもたらすアイデアを表現するゲームの不足を嘆いています。毎回、私たちの脳に教育的な液体のカクテルが注入されます。彼のテキストの補完的な漫画では、登場人物たちがコントローラーを持ちながらシェイクスピアの夢を見たり、昨夜手に入れたロリータと呼ばれる 1337 ゲーム (もちろんこれは 2004 年に書かれたもの) について話したりする様子が描かれています。
しかし、Koster 氏の楽観主義にも関わらず、問題の解決策は彼が認めているよりも若干複雑である可能性があり、私たち全員が完了することに夢中になっていると思われる奇妙な探求である『市民ケーン』や『ロリータ』、あるいは『ひばりの昇順』に匹敵するゲームを制作するよりも確実に複雑です。この問題は、コスターの哲学、私たちのすべての哲学、この利便性、この「ゲーム」という言葉、そしてすべてのゲームが楽しくなるためにタイツのようにしっかりと噛み合った、それに対応するニーズに対する私たちの集団的な主張と絡み合っています。
事は楽しくなかった
ゲームの歴史を通じて、インタラクティブ性を通じて良いストーリーを伝えようとする標準的なマナーが 4 つあります。
私たちの文化に深く根付いている多くのアナログ ゲームでは、公園でプレイするための石碑などの具体的な家具が用意されており、プレイヤーにはその仕組みに暗黙的に含まれるおなじみの寓話が提示されます。これらのゲームは、文化的特殊性から離れて、比喩やテーマの共鳴を伴った人間の経験についての広範な物語を通じて、潜在意識に意味を伝えます。チェスはこのカテゴリーの代表的な例であり、パックマンでさえ、キャラクター、環境、有形物(サクランボ、幽霊、性別、体の色など)など、私たちが物語を語るのに一般的に関連付けられる「資産」を含んでいるにもかかわらず、皮膚)は、むしろ生態系の物語、動き回る自然の熱狂的な膨張の比喩として機能します。
現代のゲームに移ると、ほとんどではないにしても、多くは比喩を廃止し、文字通り、直接的で芸術的に書かれたストーリーをプレイヤーに提示しますが、それが体験のインタラクティブ性に意味のある方法で結び付けられることはほとんどありません。 。実際、これらのゲームは、プレイヤーが何かを変更することでその意味に影響を与えたり、形を変えたりすることを恐れていることがよくあります。彼らは彼らからコントロールを奪い、中空のマウスをクリックしたり、最も慈悲深いとしても、プレイヤーがあらゆる種類の意見や要望を持っている可能性のある感情的なシーンが再生されるにつれてカメラを前後に動かしたままにします。これらの教義は映画や文学の一部であるかもしれませんが、芸術の道は視聴者によってそれほど不満なく同意されていますが、ゲームではそれはメディアに対する裏切りです。このシステムは独自のルールを破っており、私たちがしばしば子供や虎の子のような反応をするのは驚くべきことではありません。
この手法の改善には、この作成されたストーリーがインタラクティブで分岐し、プレイヤーの選択が可能性のあるタイトなスイートの中から最終的な現実に影響を与えるゲームが含まれます。しかし、そのような自己相似の選択肢、つまりそれぞれが独自のノードを含む何百ものノードを提供する際の設計者の創造的な負担は、信じられないほど大きくなります。これらのゲームは、時間と予算の制約の結果として、奇妙に堅苦しく、意思決定のポイントが取るに足らないものになったり、逆に信じられないほど騒々しいものになったりすることがよくあります。この場合、神聖な円の端は非常にギザギザで禁じられているため、建築家は地理を正しく表現するのは不可能であると判断しています。ブラック クラウン プロジェクトを作成したとき、私もそうした建築家の 1 人でした。自分が実際にどれだけ制限されているかを知るのは、ひどい気分です。
しかし、プラットフォームへの非依存性、インディーの成功、古い形式の進化などのさまざまな要因により、豊富なシステムと環境を提供し、潜在的なインタラクションに富み、プレイヤーが独自の物語を作成できるゲームがますます登場しています。著者の作品に囚われるのではなく。これらのゲームに登場する物語は、伝統的な劇的な要素が欠けていることもありますが、しばしば同じ結論に達し、同じ仕組みに依存しています(同じ劇場空間で上演される演劇が不気味なほど親しみやすい雰囲気を持つのと同様) )は、私たちが達成した真にインタラクティブで民主的なストーリーテリングに最も近いものです。とりあえずこれで終わりです。
もちろん、これらすべてのアプローチを結び付ける糸があります。これらのゲームは、ストーリーをどのように扱っても、私たちが現在この文化の中で受け入れているように、ゲームプレイの核となる教義、つまり楽しさを通じてストーリーを提示しようとします。これらには次のものが含まれますが、これらに限定されません。
パワーファンタジー:ほとんどのゲームには、プレイ中に征服、克服、取って代わる、またはコントロールの要素が組み込まれていると私は主張します。プレイヤーは常により強力になり、より熟練し、周囲の環境でよりくつろげるようになります。ほとんどの場合、自分の状況に影響を与え、コントロールする能力が高まります。実際、私たちの友人であるトム・フランシスが言うように、私たちの権力幻想への執着は深く根付いています。自身のブログで指摘している、ゲームにおける最も豊かな物語の多くは、プレイヤーが人間であるのではなく、人々を管理するところから生まれるということです。 Total War ゲーム、Civilization、その他多くのゲームの王朝的な遊び、国家の政治的陰謀や動きを使って物語を語るほうが、その多くの主題の 1 つであるピクセル、涙、皮脂、汗を掘り下げるよりも簡単です。 。
経済:通貨とその巧妙な管理は、ほとんどのゲーム システムにとって重要ですが、実際、ほとんどの有名なゲームは現在、不均衡な必需品としてのみ通貨を提供しており、ユーザーと最終的な持ち物との間の任意のものです。
競争:私たちは勝ち負けについて非常に興味を持っていますよね。
パズル:パズルには明確な解決策がなければプレイヤーは飽きてしまい、頭の中の三角測量器が丸まって乾燥し、スイッチが切れてしまいます。
反復可能なアクション:ある行為が私たちの脳内で良い気分にさせるのであれば、それを複数回行うことが許されるべきです。
戦略:取られる行動や行われるやり取りは、目の前の状況の理解に基づいている必要があります。理解の欠如は、私たちが現実の生活で感じていることに近すぎるため、代わりにゲームに自分のエゴと指の腹をマッサージしてくれるアドバイザーになってくれるよう懇願します。
これらの原則は、一般に楽しいと考えられており、優れたゲームの作成には不可欠であると考えられています。これらを見てみると、私たちがストーリーを伝えるのに最も快適なゲームが、戦闘、商業、またはエンジニアリングを伴うゲームであることは、おそらく驚くべきことではありません。これらの活動は教義の隣にごく自然に横たわっており、そのため、戦略、経済、競争、そして何よりも権力が最も自然に適合する、既製のストーリーの小さなクラッチが利用可能になります。ゾンビの蔓延。宇宙探検家。野人。戦争の英雄。数学パズルゲーム。取引シミュレーター。これらのシステムが非常に制度化され、私たちの業界によってジャンル分けされているため、メディアでより広く語られ、受け入れられているストーリーは比較的少数です。
出版業界でさまざまな問題を抱えていたにもかかわらず、私がスーツケースをゲーム開発会社にではなく出版業界に持って行ったのはこのためだと思います。そのスーツケースから生まれたゲーム、ブラック クラウン プロジェクトは、これらの教義の基準からすれば、大したゲームではありません。確かに面白くないですね。経験を通して、プレイヤーは能力や知識が減り、体調も悪くなっていきます。ゲームの終わりまでに、キャラクターはかろうじて歩いたり、お尻を拭いたりすることができます。ゲームが進むにつれて、エレマイトの物語に対する彼らの把握、その単純さとチャンクビリティへの信念は、新しいキャラクター、嘘、歪んだ矛盾した言説の導入によって曖昧になります。戦略とパズルの解決は、私自身の欠陥のある脳から導き出され、キャラクターの欠陥や症候群を通じて実現される内部ロジックに基づいています。このロジックは知覚可能ですが、教義に対して傲慢なプレイヤーはそれらを完全に見逃してしまう可能性があります。プレイヤー間の競争は、めったに起こらないとしても、動物的で、判断されず、立ち去る双方が変化します。ゲーム世界の経済には大きな欠陥があり、ばかばかしい観点からはほとんど意味をなさないインフレや為替レートが発生しています。
教義の権威によって、それは非常に悩ましい経験です。しかし、それにもかかわらず、私はそれが悪いデザインだとは思いません。私の観点からすると、これらすべての「バグ」は実際には「機能」です。勝者や敗者、買いだめする人や貧しい人など存在するはずはありませんでした。個々のケースで弱かったり強かったりする体験があるはずですが、それはプレイヤーの行動を通じて到達されるため、常に妥協のないものです。おそらく全世界で 3 人のプレイヤーだけが見たことのある素材が数多くあります。一部のキャラクターはゲームの終わりに弱く、裏切られてゆっくりと死を迎えました。答えが見つからない人もいます。
いや、確かにあまり面白くなかったです。しかし、これが侮辱となることを許してはいけないと私は感じています。
楽しいというのは圧政だ。私たちのこの新しい芸術形式がその可能性を達成できる、観客が芸術自体の物理的現実を実際に変えることを可能にすることで意味と無数の解釈を植え付けることができると信じるなら、私は今、「楽しさ」はただ一つであると信じています-私たちが目指すべき、かなり疲れた体験のジャンル。私たちは力学と媒体の力を信じ、私たちが私たちであることについて言おうとしていることが何であれ、それをユニークで直接具体的な方法で使用する必要があります。
しかし現在、私たちは 2 つの教義の間に位置しています。 1つは、従来のメディアの教義、あざけったり冷笑したりする批評家たちの教義で、彼らはよく言えばゲームを軽薄なもの、ひとたび鍵を開けると折れてしまう可能性のある人々の脳の鍵だと考えており、最悪の場合はシステムのロジック、ランダム化、心理学などと見なしている。そしてデザインは本質的に「非芸術的」なものであり、私たちの経験は本質的に芸術ではありません。もう 1 つは、ゲームの反応的な定説です。子供の頃、自分のゲームに美しさは見出されないと言われて私が反応したのと同じような反応です。反逆と敗北が入り混じったもので、ストーリーはゲームにとって単なる贅沢であり、「楽しさ」という主要な体験の周辺にあると主張してオールドメディアの物語に対抗し、同時にそれらの物語を追求するもの、そもそもそれらの媒体で機能する理由を理解せずに、他の媒体からそれらをインポートします。ゲームは映画や小説ではありません。独自のツール、独自のデバイスを持っています。
私たちが作った非常に多くのゲームが満足のいくものではない、あるいは丸暗記のように感じられるのは、これらのデバイスにおける業界の保守主義によるものです。私たちがゲーム デザインの金箔の遺物、つまり「楽しい」という言葉に込められたあらゆるメス、ブラシ、ナイフに依存しているということは、同じゲームを何度も繰り返し作っていることを意味します。これらの反復的で戦略的かつ定性的な仕組みに関する私たちのスキルは、ゲームが伝達するメタファーやメッセージの在庫が同様に限られていることを意味します。私たちは、権力、孤独、全体主義、陳腐さ、孤独、カフカエスクなどをテーマにした非常に多くのゲームを制作し、プレイしていますが、それ以外はほとんどありません。もちろん、風が吹く丘の上に設立され、プレイヤーを悪夢のような政権に巻き込む「ブラック クラウン プロジェクト」は、これらすべてをテーマとしています。私自身、新しいツールを見つけて使用することに関しては、決して臆病者であるとは言えません。しかし、すべてのゲームがブラック クラウン プロジェクトのようなものになることを神は禁じられています。私のゲームがこれ以上そのようなものになることを神は禁じます。
これらの保守主義、これらの陳腐で役に立たない装置を乗り越えるためには、私たちは教義間のバランスを見つけなければなりません。必要に応じてプレーヤーの主体性を指導したり、制限したりすることを恐れてはなりません。私たちの主体性についての理解は非常に率直で原始的であるため、インタラクティブ性を神聖に保つには、エビのペーストを時限放出したり、水をかき混ぜるあくびをする宝箱を与えたりして、水槽の中の魚のようにプレイヤーに常に報酬を与える以外に方法は考えられません。その後。しかし、私たちは選手たちを信頼せず、選手たちを単なる観客だと考えてはいけません。芸術作品にはあらゆる面に基礎があり、さまざまな方向から注入されていることを覚えておく必要があります。どの芸術作品においても、その規模や形式に関係なく、観客は重要であり、ゲームにおいては他のどこよりも重要です。彼らは、ギャラリーや映画館ではできない方法で自分自身を表現することを許可されなければなりません。ファンのウィキ、フォーラム、ファンフィクションなどを通じて試みます。彼らは最終的な真実に貢献しなければならず、その真実は彼らにとって唯一のものでなければなりません。
私のスーツケースの場合、サムがスーツケースを調べ終わるまでずっと「本当の」結末を見つけられなかったとしても、問題ではありませんでした。真実はまだ彼の鼻孔のあたりに漂っていた。彼はこの病気に感染しており、ついに偶然その CD を発見したとき、他に何を見逃していたのかと思い始めたと私に語った。そして、ゲームのプレイヤーとして、私たちが最終的に「最高の」プロットラインを見逃してしまったり、友達とは異なるプロットラインを見逃したり、戦略をよく理解できなかったり、後からインターネットで自分が当事者ではなかった逸話を聞いたりした場合、怒ってはいけません。見逃すことを恐れるべきではありません。また、ファイル構造を「読み取る」ことができる閲覧可能なライブラリのように、非人間的方法でゲームのアセットをカタログ化することは消費者としての権利であると考えるべきではありません。他のメディアでは、私たちは次のページ、次のシート、アニメーションの次のフレーム、またはデータの次のバイトでストーリーを探すように条件付けされています。ゲームやゲームアートにおいて、私たちはシステムと関わっており、そのようなシステム、そしてそれらをエルゴーディックに横断することは、メディアの気まぐれさ、美しさ、ワイルドな美しさの一部です。
私の講演のこの時点で、私は集まったライターたちに、そのような原則に基づいて作られたゲームがどのようなものになるかを説明しようとしました。それは、頭の中の過剰に刺激されたエンドルフィン括約筋に報酬を与えるだけでなく、人間の人生のめまぐるしいスペクトルを利用して、他の媒体では決して実現できないものを生み出すゲームになるでしょう。観客に提案を求めましたが、時間が遅くなり、彼らはさまざまなことを考えており、隠し衣装がうずき始めていました。私は、前もって計画していた例を続けましたが、おそらくずっと話していたであろう、私には絶対に作れないと確信していた、そして今も自信を持っているゲームです。
私には、幼い頃から、家族の両側に 1 人ずつ、2 人の曽祖父母についてのかすかな記憶があります。彼らのパートナーは私が生まれる何年も前に亡くなりましたが、乳母のエムとジャックおじいちゃんは、煙が充満していたリビングルームをちょうど歩いていたときのことを覚えているほど長生きしました。エムは東ロンドンのどこかのテラスハウスに住んでいて、庭の奥には電車の音が鳴り響き、ジャックおじいちゃんはイーリングのブロックの上に小さなアパートを持っていた。二人とも死ぬまで孤独に暮らした。
この講演を書いているとき、これらは、賞賛に値する物語、私がほとんど知らない物語、家族以外の人々に理解してもらい、ゲームを形作るのに役立つ物語のように見えました。私がそこに立って、そのようなことがどのようなものであるかを説明しているとき、その「ゲーム」という言葉はさらに不誠実に思えました。どうして私はこの二つの人生に対してそこまで軽薄でいられるだろうか?説明してみました。
今はなきこの繊細な女性を一般の聴衆に貸し出すのは、恐ろしいプロセスとなるだろう。私のゲームでは、私の脳の奇妙な回転以外の理由はなく、プレイヤーはナニー・エムとなり、彼女と彼女の人生はジャックおじいちゃんのあの小さなアパートに移植されることになります。ジャック自身の姿はどこにも見当たらない。
ゲームはナンがすでに高齢になっているメディアレスで始まるかもしれない。ホイジンガの聖なる輪はすぐに確立されるだろう。彼女の年齢(リノのパントリーに保管されていた彼女のジマーフレームを今でも覚えています)と運動不足のせいで、彼女はめったにアパートから出ませんでした、そして、プレーヤーがこの制限を暗黙のうちに理解してくれることを願っています。また、すぐに判明する可能性があるのは、勝利条件がまったく存在しないことです。ナンの人生は終わりに近づいており、彼女にとって最大の決断はずっと前に行われていた。さらに言えば、ゲームや物語のように彼女を見ることはほとんどありません。
私のゲームでは、完了する必要のあるタスクの中央プールが常にあり、最初はいくつかのより伝統的なゲームの特徴を帯びるかもしれない、少し日常的な快適さがあります。ナンは水槽の中のすべての魚に餌を与える必要があります。ジャックおじいちゃんのアパートにあった、光り輝く巨大な半神殿のことを今でも覚えています。そこで彼は座って泡を眺め、パイプを吸っていました。物事は常に片づけたり、洗ったりする必要があり、窓からはカラントのように小さな人々が常に監視していました。これらのそれぞれは、Em とプレイヤーの頭の中で、楽しく、客観的、戦略的、経済的なものになる可能性があり、必要に応じて現在のパラダイムを採用することもできます。 HUDの一種。ヘルスバーです。照準レティクル。
もちろん、これらの繰り返しの作業はしばらくすると退屈になり、プレイヤーの共感も薄れてしまうかもしれません。結局のところ、エムは彼らの曾祖母ではないのです。多くの人は、この存在とそのシミュレーションを、憂鬱で(おそらくそうである)、孤独で(おそらくそうである)、無意味である(おそらくそうである)と感じるでしょう。しかし、この日常生活は、私が彼らに理解させることができたとしても、Em の本質の表面にすぎません。彼ら、あるいは私が同じような年金受給者のアパートを訪問し、一緒に過ごす時間があまりにも短かった場合に見えるものだけです。哀愁、非人間的な孤独、罪悪感と嫌悪感の混合。
私たちはこれらの感情、本当の感情を、それらにとって有益で真実であるものとして捨てるべきではありませんが、エムはいつも孤独だったわけではありません。彼女はいつも年老いていて、口うるさく、欠乏していたわけではありません。そして、プレイヤーが探索を開始し、自らの権限と好奇心を利用して、シミュレートされた人生のこの 1 つの「ビジョン」を乗り越えると、予想していなかったあらゆる種類のものが見つかるかもしれません。
プレイヤーの中には、スープの缶や暖房費の請求書の下に、あちこちに隠されたエムのラブレターを見つける人もいるかもしれません。
プレイヤーの中には、彼女のアドレス帳を調べて、亡き夫にそっくりな食事車の少年に電話をかける人もいるかもしれない。おそらく、前回彼が来たとき、彼らは試してみるという選択肢があったという理由だけで、彼に対して失礼だったのでしょう。おそらく彼は二度と来ないでしょう。もしそうしたら何が起こるでしょうか?
おそらく、時間と忍耐力、そして静脈瘤、カーテンだらけの脚、震える手への共感があれば、彼らはアパートを出て店に行き、エムが住んでいる街の一部を見ることができるかもしれません。彼女の探求、そしてデザイナーである私への創造的な負担は、彼女の障害によって制限されることになるが、そのため、彼女の人生となるために縮小した存在の小さな半径の中に、私はこれほど豊かさを構築することができた。
プレイヤーによっては彼女を窓から投げ捨てるかもしれない。このことを考えると悲しくはありません。
プレーヤーの中には、いつも戦争や福利厚生の削減についてぼんやりと話しているテレビの中の男と会話できることに気づく人もいるかもしれない。
プレイヤーの中には、自分の手で物事を進め、私が考慮していなかった現実や真実を切り開く人もいるかもしれません。ゲームの物理エンジンを使って、エムの小物をミュージック ホールの皿の神殿に並べたり、親戚が入ってくるのを防ぐためにドアに積み上げたりするかもしれません。近所の人をノックしたり、在庫からビスケットを残したりするかもしれません。それが彼らに何かをもたらすかどうかを知っています。彼らは近隣を恐怖に陥れるかもしれません。彼らは本でイグルーを建てたり、現時点では私が想像できないような他の多くのものを建てたりするかもしれません。彼らは私の曽祖母を完全に別人、世捨て人、アウトサイダーアーティスト、あるいはまだ少女の心を持った人物に仕立て上げるだろう。
そしておそらく、私のゲームをプレイする可能性のある何千人ものプレイヤーの中で、曾祖母を寝かしつけられるのはおそらく 1 人だけでしょう。 Em は寝るのが嫌いなので、そのようなアクションはゲームの HUD ではオプションとして宣伝されませんし、実際には、93 歳の背骨を枕の上に横たわらせるという、ほとんど工学的なパズルのような骨の折れる作業が必要になります。このような老婦人にとって、寝るのは簡単なことではありません(もちろん、食事の車の少年が彼女を助けるためにそこにいるかもしれませんが)。そして、もし彼らがこれをうまくやれば、この仮想のプレイヤーは、おそらく彼女の目の奥、睡眠と夢の中で、戦時中の看護師、新聞編集者、映画スター、美しい街を駆け抜ける少女としての過去を、全く新しいゲームを発見することになるだろう。木材。
おそらく彼らは、そのようなボトルネックが存在することを誰にも言わないでしょう。
現時点で私にとって不当ではない質問は次のようなものかもしれません。たった 1 人のプレイヤーしか見つけられない場合、そのようなものを構築する意味は何でしょうか?他の人たちがラザニアを温め直してビンゴをしたり、特定の写真アルバムを必死に探したりしているとしたら?どうしてそれが真実だと言えるでしょうか?
そのようなことは、起こり得る可能性から見て真実です。各プレイヤーには少なくとも 1 人のナニー エムが存在します。実際には、プレイヤーの行動に応じてさらに多くのナニー エムが存在する可能性があります。私の聴衆が彼女に対して何かを持っていると信じているなら、それが寛容で、共感的で、遊び心があり、あるいはおそらく意地悪でさえも、彼らがただ試してみると信じているなら、彼らは自分自身でそのようなEmを明らかにし、音もなく入ってくる可能性がありますそれはエムズの正典に組み込まれており、全員がわずかに異なる人生を生きています。
すでに述べたように、そのようなものがすぐに作成されるとは考えられません。年上の女性が主人公のゲームは、何年も前に衣装屋の包丁を使って衣装を作ったときのように、彼女たちを忍者や怪物、さらにはアンデッドに変身させるゲームを除けば、あまり思いつきません。期間。背景に関係なく、プレイヤーの考え方が年上の女性の心だけでなく体を受け入れることができるか、または住み着くことができるかどうかはわかりません。このアバターは、私たちの社会が決して認めようとはしないものの、鈍くて後進的で、鈍い、後進的であると見なされています。嫌で、繰り返しで、壊れています。おそらく、私は悲観的であり、代わりに起こるかもしれないのは、社会的責任、優しさ、罪悪感の流出でしょう。おそらくそれは人々の最悪の部分を引き出すことになるでしょう。おそらく、芸術が感情を超えた目標を持つという、そのような教師的な懸念は不必要なものでしょう。
いずれにせよ、そこから何かが引き出され、作品の中に、ゲームが提供する可能性の空間に埋め込まれている限り、芸術は完成します。伝統的な意味ではありませんが、そんなことは問題ではありません。このゲームは、その正当性を他の媒体に依存することはできません。その用語と同じくらい役に立たず、制限されたものでも、それはゲームでしょう。それは他に何もないでしょうし、そうであり得るのです。
事は終わった
彼らは正しかったですよね、このすべての始まりの瞬間に、以前のすべての言葉で諦めた私たちです。
ほんの少しだけ続けてきました。
このエッセイの基になっているその話は、あまり大掛かりなものではなく、少し厄介なものでもありませんでした。当時私は若かったので、それほど難しく考える必要はありませんでした。ほとんど言葉が口から出てしまいました。わずか1時間後、聴衆と私は後陣のような自動販売機と英語学科の誰もいない勉強コーナーの間を歩き、清掃員たちが別の晩に感じたあの懐かしい匂いをかき立てていた。雨は止み、もう辺りは暗くなっていた。私たちは別の部屋でサンドイッチとワインを食べに行きましたが、後ろを振り返ると、観客が一人も減っていなかったことがとても嬉しかったです。私が言わなければならないことをつまらない、無意味だと思った人は一人もいなかったし、丘を下り、暗闇を通って、エクセターの潰れた歪んだ光に向かって、パーティーやパブ、あるいは帰りの電車に向かっていった人は一人もいなかった。彼らは少なくとも、アルコールを飲み、パンを食べ、サムと私、サムが二番目の父親、私がセーターと話すために滞在しました。少数を除いて全員が、トークは楽しかった、私と同じようにドレスアップして愚かな写真が気に入ったと言いました(ここはイギリスの地方の密室ではないので、私はそうは思いません)ここで再現します)。彼らは、私が小説や詩の作家として、古いメディアのチロとして説明したような方法でゲームを真剣に考えたことはなく、ゲームについての教育は批評家と同じ軽蔑的なチャンネルに限定されていたと私に言いました。彼らは、ゲームがアーティストの作品とみなされたり、特別な何かや控えめな何かが含まれるとは考えたこともありませんでした。かつて私がそうであったように、彼らが目指して勉強していた素晴らしい作家、画家、写真家の作品とは決して同じではありません。
私は、年長の管理下にある霊媒師、自信なさげで冷笑的なロマンティシズムを持った霊媒師の代表たちと話をし、大人になって理解するようになった霊媒師のために声を上げたのだと確信し、その話を終えた。同時に、ゲームの未来のほんの一部を確保しました。まるで国境検問所で軍閥とペニシリンを交換しているような気分だった。ゲーム業界の腐敗と弱さを暴露し、物語への共感の欠如に責任をなすりつけるには、唯一の解決策は異国の専門分野から飢えた若い専門家を引きつけて挑戦させることだった。業界のすべての問題を解決し、確実に変革と成熟を実現できるように支援してください。
私が彼らと同じ年齢だったときに、自分がどれほど愚かだったかを話していたにもかかわらず、私はまだどれほど愚かだったのでしょう。彼らは受容的で才能のある人たちでしたが、私は作家たちに話をすべきではありませんでした。私は彼らを、専門知識も情熱も持たず、競争が少ないことだけが彼らを誘惑する媒体に撤退させようとしていたことに気づきました。 、より多くのお金とよりきらびやかな。そうすることで、私は自分の不安、自慰行為的なインナーチャイルドの餌食になりました。ゲームには解決策が必要で、物事がすでに証明されている古いメディアでのみそれを見つけることができると感じていました。本を書くべきだった(あるいは私がやりたかったことは何でも)作家たちを奮い立たせて、我々の野蛮なメディアには家庭教師が必要だ、医者が必要だ、と伝えようとしたのだ。
ゲームに優れたストーリーは必要ありません。
ゲームはより良いゲームである必要があります。
それが何であれ、彼らは自分自身の美しさと真実を見つけなければなりません。私は10歳の頃よりも確信を持っていません。アルドリナス、私はこれまで触れたことのない風景を踏み越え、地図と効果音を暗記し、よく理解していない信号を受信するために自分の体をアンテナに変えていました。 。美、真実、高貴という言葉はすべて、私が本当に言いたいことを表す仮装や専門用語であり、しばらくは自分が何を意味するのか分からなくなると思います。この話は私にとってほんの一部でしかありませんが、それがどのような結果になろうとも、それが本、映画、交響曲の美しさ、真実、気高さと同じではないことはわかっています。
合計で何人の聴衆が、あの講演のこの特定の進化によって失われてしまったのか、私にはわかりません。今、これを書いている私は、議論全体について今までとは異なる感情を抱いており、その結果、別の方法で記事を書いたかもしれません。当時よりも派手さはなくなり、より複雑になったように感じますが、私の主張に同じロマンスがあるかどうかはわかりません。その間、何か月も経つうちに状況は変わりました。ピアスを外して身長も少し伸びました。死んだ友人の顔もほとんど忘れてしまったし、だからといって女装することもやめた。私の髪の色は今、子供の頃と同じ色です。書くと決めた今では、私はより良い作家になっていますし、偶然ではなく自ら選んでデザイナーになっています。現代における昆虫の仕事の寿命という観点から見ると、ブラック クラウン プロジェクトは古くなりつつあります。私は大学で見つけた宝物以外にも、他のことをしたり、他のことを読んだり、他のものを作ったりしてきました。突然、私は学習と腸の真ん中から広がり、あたかも若い頃の深淵から引き上げられた深海魚のようです。
最も重要なことは、私が独自のシンボルを作成したことです。私は今、あのカドゥケウス、ゲーム、芸術、読み書き、そして私が持ち歩いていたすべてのものの複雑な絡み合ったものが実際に何を意味するのかを知りました。それは私がゲームに求めるものを、読んで解読しなければならない形で表現しています。そのシンボルが何を意味するのかを見つけなければなりません。それを発見するには、まずこの便利さ、「ゲーム」という言葉、そしてそれに付随するものをすべて捨て去ることが第一歩だと思います。今、この言葉を使うたびに、私の口の中でそれが小さすぎると感じます。私たちが生み出すものはこの小さな音節をはるかに超えており、実際、その連想は次に来るものにとって有害である可能性があります。
私が講演を行って以来、この短期間であっても、より広範なゲームのエゴが興味深い方法で増殖し細胞化しているように感じます。これは、この特定のコミュニティのように敏感で反動的なものにとっては健全なことです。それはより透明で、多様性があり、中生動物的となり、言論の中央集権的な権威ではなく、部分の植民地へと広がった。しかし、私たちが残したものでは十分ではありません。粗雑で不器用な一夜物語は今も語り継がれており、今後も語り継がれていくでしょう。しかし、デューク・ニューケムと彼の際限なく折り畳まれた紙幣の時代以来、私たちの固定観念と保守主義はより微妙で陰湿なものになりました。私たちはそれらを以前の時代の生き残り、貪欲に守らなければならない「伝統」として、遺産として扱います。
残念なことに、この遺産には、愚かなモノカルチャー、芸術形式の優位性に対する傲慢、そしてそれらの古い文化とその無関心に対する根深い不安が含まれています。これらの懸念を乗り越えて進化する代わりに、それはゲームの唯一の決定的な報復的な性格として現在のパラダイムを擁護します。ストーリーは追求され、軽蔑されます。そして、技術が難しく、方法が証明されていないため、ゲームはしばしば微妙な、人間的なものを回避します。そして、言葉では言い表せないものが、スーパーヒーロー的、神話的、生意気なものを取り除き、ロバやバスのようなものを毎日のように表現し、私たちがほとんど気づかないほどにします。時刻表。実証済みの構造は他の媒体から大量に盗み出され、これらの構造は心から採用されましたゲームとそれ以外のものとの区別がすべてだということしかし、無関係にされました。
私たちは、現在のゲームの下垂体的な強さ、ゲームが生み出す内面的な楽しさを心から信じているため、同じ問題を何度も何度もからかいます。権力、戦略、商業の誇示を繰り返すことで、私たちは脳が排出するこれらの化学物質からビジネス全体を作り上げてきました。私たちは、他のどのメディアよりも深く視床下部をジャンル分けし、ゲームをプレイするたびに、潜在意識でのざわめきにもかかわらず、ゲームを日常的で親しみやすいものにしました。そして、観客として、彼らの創作に暗黙のうちに責任があるのは私たちです。横行する陰謀論、陰謀団以外の誰も理解できない読み書きと親しみ、そして過去の成功の限られた例への依存を通じて、私たちは同じもの、より熱狂的なもの、より多くのヒットを何度も何度も求めていると叫びます。
ここまで生き残った人が誰であれ、そしてここに来るまでに困難があったとしても、私は今、正しい聴衆に向かって話していると信じています。私たちは力を合わせて、ゲーム自体のまさに日常において、ヤコブソンの「組織的暴力」の一部を制定する必要があります。私たちが作るすべてのゲームで同じような弱い効果を生み出す、最愛の息を呑むような教義から距離を置くことでそれを扇動し、すべてのゲームは退屈になるのが運命であるというコスターの主張に反抗します。メディアは単なるツールのセットではなく、アートワークをユニークなものにするものでもあることを理解して、それを刺激し、ストーリーだけでなく、メディアを使用し、進化させ、改善し、独自のメッセージと意味を作成します。どんなに問題があったとしても、私が作ったスーツケースも、そこから生まれたゲームも、そして私がこれからやろうとしていることもすべて、他の方法では作ることができません。私のすべてのリンクレスヒーローが私に示したように、彼らはまさにその中心に媒体を持っています。
おそらく、この血の通らない華麗な暴力にとって最も重要なのは、プレーヤーとして、またゲームの制作者としての視聴者への信頼です。私はこのウェブサイトで読者を混乱させたとは思っていません。私に関する限り、あなた方はみな同一であり、区別がつきません。アーティストと観客が一緒になることによって、私たちの神話を手放し、ゲーム界のカルヴィーノ、ダ・ヴィンチ、サンダースは決して存在しないかもしれないということを受け入れることによって、たとえそれがどれほど恐ろしく否定的に思われたとしても、私たちは私たちを高めるたった一つの信条を発見するかもしれません。
ああ、見てください。どうしようもないんです。このすべてのヤク。もっと簡単に、もう一度始めてみましょう。
私は死んでいませんし、不安でもありません。
私は出発していません。
さあ、ここに来てください。