How Human: Fall Flat has kept its head held high

で奇妙なことが起こったスチームチャート新年の初めから。 2016 年夏にインディーズからマイナーリリースされた、むしろ素敵な ヒューマン: フォール フラット、今週の興行収入トップ10に登場しました。そしてそこに留まりました。現在は4週連続でトップ10入りを果たしており、最高3位を2回記録している。そしてその理由はわかりませんでした。そこで私は、その謎を解くために、このゲームの 1 人開発チームである No Brakes Games の Tomas Sakalauskas を追跡しました。

答えは千差万別のようですが、自分たちのゲームが存続することを望んでいる他の開発者にとって役立つかもしれない教訓が含まれています。ただし、サカラスカス氏が言うように、特効薬はありません。

ヒューマン: フォール フラットは甘い物理パズル ゲームで、発売当時は問題ありませんでした。かわいくて面白い小さな作品ですが、賞を欲しがったり、画期的な成功を期待したりするようなものではありませんでした。しかし、打ち上げがそれなりに成功して以来、トーマス・サカラウスカスは一貫して賢明でした。彼は元のアイデアに基づいて、フィードバックに応じてそれを開発しましたが、強い洞察力を持っていました。これにより協力モードが追加され、人気が高まり、最終的にはSakalauskas 氏が機能するとは思っていなかったマルチプレイヤー モードが追加されました。そうでした。しかし、それは昨年の10月のことでしたので、今はどうなっているのでしょうか?それを知るためにサカラスカスに話を聞いた。

RPS: 2016 年に『ヒューマン フォール フラット』がリリースされたとき、そのタイミングはおそらく少し不運だったと思います。これは素敵な物理パズルゲームでしたが、[ギャング ビースト] (登場人物に共通の外観とつまずきの好みを共有している) のベータ版に非常に近く、迫りくるグロー アップの影の中でリリースされました。このゲームはおそらく 2015 年に Grow Home がリリースされる前に開発されていたと思われますが、これらの類似点について心配しましたか?そして、それらは売上に影響を与えたと思いますか?

トーマス・サカラウスカス: それらの素晴らしいゲームと比較されるのは光栄です。 Human: Fall Flat の開発で忙しかったので、初めて見ました家を育てるそして成長する私のゲームがリリースされてからずっと後。との類似点が気になったオクトダッドそしてギャングビーストそれでも、パニックになるのはやめました。ほとんどの FPS ゲームは見た目もプレイも非常に似ていますが、ユニークなストーリーを伝える限り、誰も文句を言いません。このアニメーション技術は確かに『Gang Beasts』に似ており、これを使用しているゲームがこれまであまり多くないという理由だけで際立っています。

ただし、さらに多くの類似点があった可能性があります。当初の計画では、イントロ レベルのスタイルで物語を書くことでした。プレイヤーが実行したばかりのアクションの結論として、または優柔不断なプレイヤーへのヒントや励ましとして機能するフレーズで、より深い意味が織り込まれています。 。分岐とリプレイ機能が必要でした。The Stanley Parable をプレイするまではとても満足していました...

セールスを振り返ると、『Grow Up』や『Gang Beasts』との類似性はそれほど害を及ぼさなかったと思います。当時、物理ベースのゲームに対する評判はかなり悪かったと思います。いくつかの外れ値を除いて、それらは非常に限られた経験を提供し、ゲームというよりは冗談のようなものと考えられていました。 『ヒューマン フォール フラット』は 5 分間の愚かさを提供する単なるギミックだと考え、1 年間購入をためらっていた人々のコメントを多く読みました。信頼関係を築くには時間がかかりました。

RPS: リリース後、ワークショップ モード、一人称視点、微調整などのアップデートを追加するのにとても忙しくしていましたね。その後、2017 年 8 月の発表まで、おそらくマルチプレイヤーの開発に取り組んでいたと思われる 6 か月間ほどの静かな期間がありました。最初にゲームを設計したとき、マルチプレイヤーは常に意図されていましたか?それともフィードバックから生まれたのでしょうか?

Saykalauskas: 現在ゲーム内で見られるものは、当初意図されたものではほとんどありません。すべてはプレイテスター、プレイヤー、ストリーマー、そしてそれらのストリーマーの視聴者のフィードバックに反応して自然発生的に起こりました。当初は協力モードを計画していませんでしたが、多くの要望があったため追加されました。技術的な問題のため、マルチプレイヤーは作成できないだろうと思っていました。マルチプレイヤー ゲームは難しいと考えられており、分散物理学は不可能です。私はファンに、物理学に深く関わっているゲームでマルチプレイヤーを作成する唯一の方法は、サーバーが入力を処理し、すべてのクライアントでアニメーションを再生することになるため、マルチプレイヤーは作成しないと言い続けました。入力遅延により再生できなくなります。

幸いなことに、JareCG のChronicGamesDENVidia のストリーミング ツールを使用して大陸間協力セッションを試み、その結果に非常に満足しました。これは、ホスト上で入力を再生し、何かをストリーミングバックすることが実際に機能する可能性があることを証明しました。一部のプレイヤーに NAT 転送が設定されておらず、セッションが Steam サーバー経由で中継されるケースがまだありますが、全体的なマルチプレイヤーのパフォーマンスは想像よりもはるかに優れています。マルチプレイヤーを HFF に導入するにあたって励ましをくれたコミュニティに本当に感謝したいと思います。

RPS: ゲームがリリース後も売れているかどうかを部外者が知るのは難しい場合があります。ゲームがチャートに絶えず表示されない限り、消えてしまったように見える可能性があります。 『ヒューマン フォール フラット』はどうでしたか?より多くのコンテンツに取り組むことができるように、堅実な販売数を維持し続けましたか?ゲームの一日が終わって、次のゲームに進む時が来たと思ったことはありますか?

Sakalauskas: Steam は、リリース後ずっと潜在的なプレイヤーにゲームを宣伝するのが驚くほど上手です。最初の発売期間の後は、それほど多くの売り上げを期待していませんでした。どういうわけか、売上は減額され続けましたが、それでもワンマンスタジオを支えるには十分以上でした。発売にはとても満足しており、ゲームを購入してくださったプレイヤーに感謝の気持ちを表したかったので、追加し続け、フィードバックに応え続けてきました。振り返ってみると、それは正しい戦略のように思えます。 HFF では逆の挑戦になります。追求したいクレイジーなアイデアがいくつかありますが、ヒューマン フォール フラットのせいで忙しくて、まだそれに移ることができません。

RPS: マルチプレイヤーがリリースされてから、どのような反響がありましたか?

サカラスカス: たとえ隣り合ってソファに座っていなくても、人々がこれほど楽しい時間を過ごせることに本当に驚きました。しかし、最大の衝撃は、オンライン対戦で知らない人ともゲームを楽しめ、新しい友達にも出会うことができるということでした。設計上、マルチプレイヤーはフレンド マッチのみで構成されています。可能な限り、オープンなオンライン ゲームを追加しました。時々有害なプレイヤーがいて、それらをミュートしたりキックしたりするオプションを追加する必要がありましたが、まったく知らない人たちがお互いに助け合ってゲームをプレイできることに今でも驚かされます。最も重要なのは、彼らが楽しんでいることです。これを見ると本当にやりがいがあります。

RPS: そうです、それで、大きな質問です。 2018 年の最初の 4 週間、HFF は Steam の収益ゲームのトップ 10 に入っています。驚くべきことであり、おめでとうございますが、何が起こったのでしょうか?中国で突然爆発的な人気が生まれるという憶測を見てきましたが、それ以上の意味があるのでしょうか?

サカラスカス氏: ここでは間違いなく中国が大きな要因でした。マルチプレイヤー、Humble Bundle、季節セールなど、複数の要因が売上を押し上げていました。星や惑星の配置も排除しません。すべてが積み重なって、お互いを強化し合った。

RPS: ほぼ 2 年後のゲームでも、これほど継続的な成功を期待したことはありましたか?それは開発者が計画できるものですか?

サカラスカス: 確かにそうではありません。正直に言うと、最初の売り上げにはかなり満足していましたが (売り上げがない可能性があることを認識していました)、発売月にはもう少しゲームが売れることを期待していました。しかし、最近の爆発が起こる前でさえ、その長い尾が想像できませんでした。継続的な販売を確認した後、Workshop を追加してアップデートを推進することで、これをより長く存続するプロジェクトに変える機会があると考えました。私は 1 ~ 2 年は既存のレベルに留まり、おそらくユーザーベースが増加するにつれて緩やかに成長することを目標としていました。しかし、起こったことは確かに私が計画したり、期待したりできるものではありません。

RPS: ゲームにその瞬間はあったかもしれないが、リリース後も長く生き続けることを望んでいる他の開発者にアドバイスはありますか?

サカラスカス: これは、ゲームを始めたばかりの人に私が与えるのと同じアドバイスです。プレイヤーの声に耳を傾けてください。これが成功し、長く続くゲームの大部分を構築するために使用された基盤だと思います。簡単そうに聞こえますが、実際はそうではありません。プレーヤーによって求められるものは異なります。プレイヤーの提案に盲目的に従うと、ひどい結果になるでしょう。プレイヤーはゲーム デザインについて教えられたことはありません。単に何か良いか悪いかがあると感じているだけで、解決策を考え出すのは彼らの仕事ではありません。あなたはゲームデザイナーであり、決定を下します。私は、ポジティブなフィードバックを基にして、ネガティブな苦情によって明らかになった落とし穴を避けながら、プレイヤーのリクエストに合わせてデザインを方向転換しようとしています。ゲームで成功するためのレシピを持っていると言う人の言うことを聞いてはいけません。結局のところ、それは純粋に運ですが、チャンスを得るのに十分なだけオッズを変えることができるのはあなたです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。