あなたの旅に気づかせるための The Sinking City の構築方法

オークモント、とても素晴らしいので、かつてその名前を付けました

私は時々、『アサシン クリード オデッセイ』で何をすべきかあまり指示されず、ただ探索させてほしかったと、部屋全体に宣言することがあります。したがって、この事実が明らかになったときの私のショックを想像してみてください。沈みゆく都市、E3 の反対側でリリースされるラヴクラフトの探偵ゲームで、「手つなぎゼロ」を約束します。地図上に客観的なマーカーはなく、道に沿って進むべき道もありません。あとは自分の知恵だけです。

"で沈みゆく都市私たちには地図があり、すべての通りには名前があります」と開発会社 Frogwares の CEO、ワエル・アムル氏は語ります。 「証拠は、この通りとこの通りの交差点であることを示しています。物理的にそこに行かなければならず、そこで探している家、場所、人を見つけなければなりません。」

チャールズ W. リード刑事として、あなたは時間をかけて、マサチューセッツ州オークモントという架空の都市を自由に眺めることができるはずです。また、クエスト マーカーではなく地名を使用するため、その場所を本当によく知る必要があります。アムルは、都市に感情を伴って「住む」という考えについて言及します。彼は私に、実生活でどこに住んでいるのか、そしてそこにお気に入りの場所があるかどうかを尋ねます。歩いて目に入ると、感情を思い出す場所。 「これは今日のほとんどのゲームで提案されていることではありません」と彼は言いました。 「ゼルダはそうするよ。ゼルダはその場所、天才の軌跡の感覚を与えてくれます。」

天才の場所は、古代ローマの場所を守る精霊でした。今日では、「スピリット」という言葉は文字通りではありませんが、似たような意味になります。それはその場所の独特の雰囲気です。歴史の層、地域性、用途、人々などです。アムル氏はこの用語を、建築や都市計画の他の用語と同様によく使用し、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドについても何度か言及しました。

「2016 年に『The Sinking City』の最初のプレゼンテーションを行ったとき、ゲームを販売しているのにプレイしない人たちは皆、『それは不可能だ』と言っていました」と彼は言いました。しかしその 1 年後、ブレス オブ ザ ワイルドが登場し、誰もがオープンワールドを楽しめるようになりましたが、目標となるマーカーは数十もありませんでした。 「その後、私たちは自由な調査が実際に実行可能なものであることを人々に納得させる必要がなくなりました。」

Frogwares はシャーロック ホームズ ゲームの背後にあるスタジオです。その最新作はシャーロック・ホームズ: 悪魔の娘。私がこの作品を気に入ったのは、(a) 探偵が好き (b) ワトソンの具体的な化身が、地元の職人のコーヒー ショップでいちゃいちゃしている、おそらくバイセクシュアルのセクシーなバリスタに似ていたこと、(c) 必ずしも答えを教えてくれるわけではないからです。だった。あなたの選択肢は、正しいことと、悪いこと、間違ったこととの間で明確に区別されていませんでした。 「この後、私たちは『分かったけど、探偵の仕事で直線的な冒険では探求できなかった部分は何だろう?』と言いました。」 - そしてそれは、自分がどこに行かなければならないかを積極的に考えなければならない方法です」とアムルは説明しました。

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The Sinking City では、プレイヤーであるあなたは、次に何をするかを毎回決めなければなりません。それを達成するために、Frogwares はスタジオの「すべて」を変える必要がありました。最終的に、彼らはツールの開発に 2 年を費やし、ゲームの主要な制作には 1 年だけを費やしました。 「結果にはとても満足しています」とアムルさんは言い、彼らは仕事が忙しくなったり、夜や週末に仕事をしたりすることはなかったと付け加えた。 「チームは成長し、雰囲気も文化も理解も深まりました。」

Frogwares は建築家とも協力しており、Amr 自身も建築を適切に実装できるようにするために数か月間建築を勉強しました。彼のチームは、沿岸都市と港湾の組織、17 世紀以降の米国の都市がどのように発展したか、大通り、脇道、幹線道路がすべてどのように接続されているかについて研究しました。オークモントはマサチューセッツ州にありますが、中世ヨーロッパの都市のように見えます。米国で最も近いモデルはボストンです。ボストンの都市中心部は、通常のグリッド システムよりも少しくねくねしていて奇妙です。アムルさんは、このシステムを説明するときに非常に興奮していました。

同氏によれば、その性質は、人々が新しい都市に簡単に移動できるようにする鉄道の導入、アイルランドの飢餓などによる大量移民、そして突然のベビーブームなどの組み合わせによるものであるという。これらすべてのことにより、時間をかけてゆっくりと成長するのではなく、新しい地区を迅速に建設する必要性が生じました。成長が加速したこの時期、土地は宝くじシステムで、簡単な正方形の区画で配布されました。

「自分で移動するのはとても退屈だ!」と格子状のレイアウトの都市についてアムル氏は主張した。「『あと 2 ブロックだ』と自分に言い聞かせると、結局は移動に気を配らなくなる。あなたは旅には興味がなく、目的地だけに興味があるのです。」対照的に、ヨーロッパの都市では、道案内は「ここをまっすぐ行って、2 番目の角を右に曲がると、大きな赤い建物に着きます…」などの場合が多いとアムル氏は言いました。

同氏によれば、アメリカ人は目的地を重視する考え方を自分たちが作るゲームに移す傾向があるが、ヨーロッパ人は概して、「どの都市にも味があるので、旅により興味を持つだろう」という。その結果、オークモントは、私の目には雨で機嫌が悪い水曜日の午後のロンドンのように見えますが、地図上にはグリッドベースのエリアが 1 つしかありません。

アムルは何度も何度も、建築ではなく感情に立ち返った。最終目的地よりも重要な場所に関連する感情、そして旅自体の重要性に対して[おそらく本当の恐怖は、途中でできた友人でしょうか? -編]。現在のゲームはこれまで以上に幅広い、より深い感情を呼び起こすことができるため、プレイヤーは自然にそれをゲームに求めるようになっていると氏は述べた。 「私が知っているのは、私たちの仕事は感情に基づいているということです」と彼は言いました。 「今日、私たちはゲームを制作する方法においてさえ、ゲームを作っている人々の心の知能指数にもっと興味を持っています。」

Amr 氏は、Frogwares の戦略が功を奏したと考えており、意図したとおり、約 10 時間後にはプレイヤーがオークモントの通りや場所を名前で認識できるようになったと指摘しています。しかし、彼はまた、『The Sinking City』の中心にある潜在的に難しい矛盾も認めています。それは、ストーリーのあるゲームであり、つまり、ある意味直線的であることを意味しますが、直線的な体験に期待される手の触れ合いを排除しているのです。この対立を和解させるのは難しいことであり、プレーヤーとして私は、人々があまりにも漂流し、物事が難しすぎると感じてしまうリスクがあると心配しています。私自身、選択が鈍くなる癖がありますが、自分で実際に物事を推論する機会というアイデアは今でも大好きです。

「ゲームは子供向けだという業界の傾向にはもううんざりだった」とアムル氏は結論づけ、対象ユーザーを確実に引き付けるために対象ユーザーを「幼児化」するという考えを否定した。この考え方は来ていると信じている。 「ゲームもやらない人」から、ゴルフは「ただの棒と球」として、ゴルフをしたことのない人がゴルフコーチになることにたとえます。

「これは非常に奥深いメディアであり、面白いそして、それに注目している投資家によってさえ、明らかにそのように扱われていません。」 Amr 氏は、大規模なスタジオは現在、Frogwares が行っていることに注目し、なぜ自分たちにもできないのかと自問していると述べました。 「答えは、行き過ぎないようにという一種の自己検閲があるということです。それは完全な間違いだと思います。」

もちろん、これらすべては、ゲームのパフォーマンスが低下した場合の組み込みの言い訳として便利に機能します。もし人々が『The Sinking City』を好まないとしたら、それは彼らが理解していないからだ、あるいは業界の準備ができていないからだ、などと主張することもできるだろう。そして、Amr 氏は人々がそれを気に入ってくれると確信していますが、もし気に入らなかったら、通常の開発者よりもイライラするだろうと私は感じています。 「私は自分の行動が正当な行為であることを証明するよう努めます。私も完全に間違っているかもしれない」と彼は言った。しかし、そう言うと彼はとても楽しそうに笑っていた。