『テイルズ オブ アライズ』はどのようにして新たな視聴者を獲得したのか
シリーズの新たなスタートについて、『ARISE』プロデューサーの富澤祐介氏に聞く
バンダイナムコの最初の『テイルズ オブ』ゲーム『テイルズ オブ ファンタジア』は、1995 年に発売された当時、前代未聞の 48MB という重さでした。これは今ではほんのわずかなデータですが、スーパーファミコンのゲームカートリッジとしてはまさに猛獣です。これらの大容量カートのコストと、当時の西洋人の RPG に対する大雑把な態度が相まって、翻訳される可能性はおそらくなくなってしまったでしょう。その後の『テイルズ』ゲームは西側諸国でより大きな成功を収めており、2003 年の『テイルズ オブ シンフォニア』はおそらく日本国外で初の大ヒットとなったが、シリーズ全体としては常に JRPG 王朝の周縁に存在しているように見えた。テイルズのゲームには確かに日本国外にもファンがいますが、西洋の JRPG ファンは依然としてスクウェア・エニックスのゲームに惹かれる傾向があります。ファイナルファンタジーそしてドラゴンクエストゲームとかアトラスのペルソナシリーズとか。
しかし、最近リリースされた『テイルズ オブ』シリーズのおかげで、テイルズシリーズの地味な存在は終焉を迎えようとしているようだ。テイルズ オブ アライズ。明るく目を引くビジュアルと独特の熱狂的な戦闘システムにより、モンスター退治を単なる雑用から中毒に変え、多くの人々の心を掴みました。好奇心旺盛な新人がたくさんその過程で(本当にあなたも含めて)。この新しい血の流入により、テイルズは JRPG ジャンルの中心で王座を掴むチャンスがあるかもしれません。私は最近、Arise のプロデューサーである富澤祐介氏と話をしました。彼は、既存のファンだけでなく、新しいテイルズの視聴者向けに冒険を調整するために熱心に取り組んできました。彼は、Arise の開発がいかに長く危険な道をたどったかについて説明しますが、それが優れたレビュー スコア、ファンの満足度、そしてテイルズのさわやかな新しい方向性という形で報われました。
『テイルズ』シリーズは『Arise』のリリース前に長い休止期間があり、『Arise』の成功はその休息のおかげかもしれない。このシリーズは 2000 年から 2012 年の間、少々混乱していました。ファンの情熱は衰えませんでしたが、ほぼ年に一度のリリース スケジュールのため、カジュアルな RPG ファンにとっては大洪水を乗り越えるのが困難でした。流れはチョロチョロに落ち着いたテイルズ オブ ゼスティリア2015年にリリースされ、その後、テイルズ オブ ベルセリアその後、バンダイナムコが小規模ではあるが成長を続ける西側の視聴者を集めたテイルズに次に何を求めるかを検討している間、蛇口は止まりました。残りの部分はシリーズに良い影響を与え、9 月 10 日に Arise が発売されるまでに、ほぼすべての JRPG ファンがバンダイナムコの長い休眠中のさなぎから何が現れるのかを知りたがっていました。
「『アライズ』の開発過程では、開発に入る前にシリーズ全体のコンセプトを見直すというある種の総点検を行いました」と『テイルズ オブ アライズ』プロデューサーの富澤祐介氏は語ります。 「あの期間はアライズにとって有益だっただけでなく、シリーズの将来にとっても有益だったと思います。」
この休憩により、Arise チームはゲームをシリーズのカスタム社内エンジンから Unreal Engine 4 (UE4) に移行するのに十分な時間を与えられました。エンジン スイッチにより、Arise のビジュアルが大幅に向上し、素晴らしいものになりました。キャラクターやモンスターの滑らかで説得力のある動きは、明らかに西洋の新世代のファンの目を引きました。とはいえ、Tales の以前のエンジンでは、UE4 でエミュレートするのが必ずしも簡単ではなかった、独特の温かみのあるビジュアルを実現できました。しかし、富沢氏によると、Arise チームは、テイルズ ゲームの特徴である明るいアニメの美学と「調和して動作するように」エンジンを調整するのに多くの時間を費やしたそうです。
「エンジンの変更のため、以前のゲームのアセットのほとんどを使用しないことを選択しました。そのため、最初は大変な作業になることが予想されました」と富沢氏は言います。 「しかし、長い開発期間を経て、アート チームの多大な努力のおかげで、私たちは「Atmospheric Shader」と呼ばれるユニークで調和のとれたアート スタイルを作成することができました。 UE4。」
JRPG は劇的な物語と密接に関係しており、Arise の反乱と不安の物語はその枠をうまく満たしています。テイルズのゲームがダークサイドに向かうのは珍しいことではありませんが、2008 年の作品のように特に人気のあった作品もいくつかあります。テイルズ オブ ヴェスペリア、時には大声で笑える面白い作品ですが、『アライズ』は主人公アルフェンが炎で焼け焦げた王国で奴隷として生き延びようと奮闘するというシリアスな展開から始まります。プレイヤーは陽気な魔道士リンウェルや愛らしいフクロウの使い魔フートルなどの若いキャラクターを通じて暗闇からの休息を見つけることができますが、『Arise』の戦争と抑圧の物語は間違いなく厳しい側にあります。
この変更は、Arise のライターにとって意識的な選択でした。富沢氏は、『テイルズ』の初心者にとって新鮮な雰囲気をもたらすだけでなく、10代の頃からシリーズを続けてきた長年の『テイルズ』ファンにとって物語が「古くなっている」と指摘する。
「シリーズ第1作が発売された当時10代だった人も、今では30代になった人も多く、さまざまなゲームに触れることで感性も変化してきています」と富澤氏は語る。 「そういう人たちもアライズのターゲットユーザーなので、彼らにゲームの魅力を感じてもらえるようなトーンやコミュニケーションを作る必要がありました。」
富沢氏は、『Arise』のより重いストーリーにもかかわらず、チームは「調和のとれたキャラクター」などのシリーズの定番要素を通じて、ゲームがその「独特の魅力」を確実に保持できるように苦労したと付け加えた。最終的に、新旧のテイルズ要素の慎重なバランスが Arise のバックボーンを構成します。 「キャラクターだけではないのがこのゲームの本当の魅力です。統一されたトーンの中で誰もが楽しめるバランスがこの作品の本当の魅力です。」
アライズの反乱の物語は RPG ファンにとって心地よい素材ですが、新しくテイルズを始めたファンもアライズの戦闘システムに簡単に慣れることができることに驚くかもしれません。それは、クレイジーなコンボと過剰なフィニッシュムーブから生まれる、アクション、色、サウンドの楽しい大音量の雨です。テイルズ ゲームは長い間アクションベースの戦闘システムによって定義されてきましたが、他の RPG もファンタジアのリリース以来同様のシステムを採用しています。ファイナルファンタジーVIIリメイクのボタン連打とメニュー コマンドの組み合わせは、最近の例の 1 つです。
富澤氏は、この上昇傾向を、RPG がゲームプレイの可能性を最大限に発揮している例として単純に見ています。 「RPG ジャンル自体にアクション コントロールを自然に組み込む傾向が世界的に常にあったと思います」と彼は言います。 「世界で戦うことを目指すJRPGは、アクションとRPGの要素をさまざまな形で組み合わせることが活発になってきています。」
富沢氏はまた、より多くの JRPG が小競り合いにアクションを組み込むようになった唯一の理由がテイルズだけではないことも容易に認めています。フロムソフトウェアの伝説もある程度は評価されています。 「ダークソウルシリーズなどの歯ごたえと新感覚のアクションを生み出したタイトルも、RPGゲームのアクション性の強化を後押ししました。」
たぶん、手をたたいて「大丈夫!」と言うのは少し乱暴かもしれません。テイルズの次は何でしょうか?一方、Arise はまだ初期の成功の余韻に浸っています。しかし、質問を省略することを避けることは不可能です。世界の動きは速く、ビデオ ゲーム業界の動きもさらに速く、テイルズ ファンが次のゲームがリリースされるまでさらに長く待つ必要があるかどうか知りたいと思うのは当然です。当然のことながら、富沢氏は『テイルズ』の次の展開について語る準備ができていないが、アライズの「継承と進化」への取り組みが今後も続くことは認めている。
「現時点で将来の開発ペースがどのようになるかを言うのは難しいですが、現世代および次世代の RPG 市場が求める品質は今後も高まり続けることが予想されます。」しばらく時間がかかります。」
将来がどうなるにせよ、古いファンは新しいテイルズのゲームで自分の好きなものをさらに見つけることを期待できますが、今後は、Ariseによってシリーズに誘い込まれた新しいファンと不動産を共有することになります。
「シリーズの既存ファンの期待に応えながら、新世代のゲーム市場にとってより魅力的なものとなるよう、各タイトルの品質とコンセプトをアップデートし続けます」と富澤氏は述べています。 「それでも、私が決して変わらないと思うのは、このシリーズが登場人物たちの物語体験を通して、人間の成長や絆の大切さを描いていくということです。」
それが、喪失と争いの重い物語の間に、より多くのフートルブレイクを意味するのであれば、『テイルズ』シリーズはおそらく長く続くのにちょうどいいだろう。