これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームを作るために彼らが歩んだ困難な旅について話し合います。この時、物語の幽霊[公式サイト]。
『ゴースト・オブ・ア・テイル』を見るたびに、その美しさに驚かされます。ひび割れた敷石、ぎざぎざの家具、曲がりくねった通路、無計画な塔、そして青々とした植物で構成されるその世界は、森林の生き物たちが本当に住んでいるように見えます。権威主義者のネズミ、走り回る犯罪者のネズミ、海賊カエルによって。
こうした細部のすべてが、『Ghost Of A Tale』に、長年の経験に基づいた大規模なスタジオとアーティストのチームの産物であるという印象を与えています。しかし、そうではありませんでした。 Ghost Of A Tale の世界は、基本的にはたった 1 人の人間によって作られました。実は、これまでゲームを作ったこともなかった人がいます。 Lionel 'seith' Gallatt は、あらゆるテクスチャ、レベル レイアウト、モデルを作成し、それらをアニメーション化し、すべてを支える大量のプログラミングを行いました。以前『怪盗グルー』のアニメーション監督を務めていた人としては悪くない。
彼が並外れた野心的な森林哺乳類に挑戦をさせると決める前に、ダークソウル, ギャラットはドリームワークスのアニメーターで、『プリンス・オブ・エジプト』と『ロード・トゥ・エルドラド』で伝統的な手描きアニメーションを描き始め、その後『シャーク・テイル』で3DCGに移り、その後『怪盗グルー』と『ロラックス』のアニメーションのすべてを監督しました。
しかし、彼はゲームを作りたかったのです。彼は暇なときに CryEngine をいじっていました。それは、CryEngine が生成できるビジュアルが気に入っていたからです。 「しかし、それは単なる趣味のものでした。ある時点で、あまりにも複雑すぎるため、プログラマーと専門家の小さなチームが必要だと判断しました」と彼は私に語ります。しかし、諦めかけたとき、誰かが Unity の方が使いやすいと教えてくれました。これは 2013 年で、DirectX 11 の統合とそれに付属するテッセレーションなどの強力な新しいグラフィック機能を特徴とする Unity 4 がリリースされた頃でした。
テッセレーションは、平らなポリゴンを複雑で信頼できる形状にポップできるグラフィカル テクニックであり、まさに視覚的な忠実性を求める Gallatt の感性と一致する種類の技術だったので、彼は Unity の探索を開始しました。 「コーディング、テクスチャリング、ライティング、アニメーションなど、それに関わるすべての作業を自分で管理して実行できるというかなりの自信があったとき、クラウドファンディング キャンペーンに参加しました。」そして彼は仕事にも手を出しました。
5 年間の開発と早期アクセス期間を経て、Ghost Of A Tale は 3 月に正式にリリースされました。この作品は、Gallatt、ライター兼デザイナーの Paul Gardner、および制作を合理化するツールを作成したプログラマーの Cyrille Paulhiac だけのチームによって作成されました。 。しかし、非常に助けになったのは、ゲーム開発の世界が彼が残した CG の世界に驚くほど近かったということです。 「必要な才能、考え方、芸術的なものやツールはまったく同じです。最終目標が異なるだけです」とギャラット氏は言う。 「Maya と Zbrush を使用するのはとても快適で、とても快適でした。これにより、この学習により多くの時間を費やすことが正当化されました。」
また、ギャラットは CG ムービーの作成に何が必要かを知っていたため、自分が望む制作価値を持つゲームを作成するには何が必要かについても非常に優れたアイデアを持っていました。 "残念ながら。最初はちょっと怖かったですね。」しかし、その経験は、『Ghost Of A Tale』が過剰な芸術作品であるにもかかわらず、それが実用主義の産物であることを意味しました。 「妥協する準備はできていた。ハリウッドの基準に完全に準拠したものを作ることはできないことを十分に認識していました。」
Gallatt 氏は、最初は作成できるものについてかなり保守的でしたが、ゲームの作成方法に関する知識が増えるにつれて、Ghost Of A Tale の開発の過程で品質の基準を引き上げていきました。彼はボリューム照明を追加し、あらゆる種類の雰囲気効果を可能にしました。 「単に鮮明でデジタル的で冷たいだけではなく、奥行きと雰囲気の何かを感じることができます。もっと柔らかくて、もっと絵画的で、もう少し絵画っぽいものが欲しかったんです。」以前は太陽がフレーム内にない場合は描画されないことを意味する後処理エフェクトであった神の光線が、突然正しく動作し、窓から光を当てるようになりました。
そして、ダイナミックな植生がありました。ギャラットはゲーム内の植物について強い感情を持っており、『ゴッド オブ ウォー』のようなゲームを指差しています。無愛想な老人クレイトスが植物と対話していないことに気づくまで、そのゲームは驚くべきものでした。 「いつも気になっていたんです。なぜなら、これほどのクオリティのレベルに達すると、そこに入り込んで、主人公がこの環境の中にそこにいると感じられるようにしたいからです」とギャラットは言う。また、Horizon: Zero Dawn のようなゲームでは、アーロイは植生と対話しますが、それは衝突検出に基づくシェーダー効果を通してのみです。 「これは球体またはカプセルの衝突検出で、草の中を移動する泡のようにコライダーの周囲のものを押しのけます。それは嫌だ。それは好きではありません。それは見た目が良くないだけです。」
Ghost Of A Tale のマウス プレイヤー キャラクターである Tilo を、実際にその世界にいるかのように見せることを決意した彼と Paulhiac は、ティロの体に反応するように植物の骨や関節を与える独自の物理駆動システムを作成しました。しかし、世界は植物で満たされているため、ゲームのパフォーマンスが損なわれないようにする必要があり、遠くのシダやその他の植物を静的メッシュとして表示し、単純な頂点アニメーションで変形して風に揺れるようにしました。 。その後、ティロがそれらに近づくと、それらは物理化されたものと交換されます。いつでも、20 ~ 50 のダイナミックな植生がすべて近くにあります。 「ティロの周りにあるものはすべて非常に高品質である必要があり、それ以上のものは気にしないという哲学です。」
特に、この種の細部へのこだわりを備えた大規模な予算のゲームはほとんどないため、彼は自分たちが思いついたものをかなり誇りに思っています。 「少しの反復が必要でしたが、実際に機能したので、AAA スタジオが動的な植生を持たない言い訳はまったくありません。うまくいくはずです。それは効きますよ!
世界自体については、ギャラット氏は、テクスチャなしのポリゴンを使用して新しい環境をブロックするという開発に典型的な方法を使用して、それがどのように機能するかの感覚をつかみました。彼は、CG 映画を作成するときに使用したセットのような空間で、世界を現実的に感じられるようにしたいと考えていました。 「(ゲーム開始時の)刑務所では、壁の長さや角度がきれいではなく、完璧ではないため、地下的で有機的で奇妙に感じられます。」城や遺跡を訪れ、石の粗さ、形、規模を感じ取った。 Ghost Of A Tale はスケールを興味深い方法で扱っており、ティロが大きなネズミの世界ではネズミであるという事実を利用して、部屋が大きすぎて家具に衝突し続けるという典型的なゲーム的なことを回避しています。彼にとっては本当にすべてが大きすぎる。
テクスチャリングの段階は単純な場合もありました。「壁にテクスチャを叩きつけるのとほとんど同じくらい簡単でした」とギャラット氏は言います。 「テッセレーションを使用していたので、単純な平らなジオメトリにテッセレーションを使用できることもありました。テクスチャの色合いの豊かさとテッセレーションによって十分な情報が得られるため、あまり多くのことを行う必要はありませんでした。読めなくなってしまいますが、それはまた別の問題です。」
しかし同時に、ドリームワークスがユニークなオブジェクトから CG 用のセットをデザインする方法を自分が横切っていたため、プロジェクトの開始時に自分の経験が浅かったことを後悔しています。彼は、ゲームは壁や屋根を再利用し、無限に再構成されるモジュール式の部品で作られた方がよいことを学びました。この哲学により、ゲームのパフォーマンスが向上するだけでなく、制作の効率も向上します。 「しかし、モジュール式のものを持っていなかったという事実は、非常に有機的な感じのレイアウトを作るのに役立ちました」と彼は認めます。
そしてあらゆる段階で彼はゲームに参加し、作りかけの環境を歩き回り、すべてを観察しました。 「何か間違っていることに気づくたびに立ち止まり、修正してからゲームに戻ります。私は何に対してもそうしていますし、私にとってそれが、ほとんどの状況でうまく機能するものを思いつく唯一の方法です。」
そこで、ギャラットが『Ghost Of A Tale』のために行った最初のことの 1 つは、ティロを自分で作成することでした。おそらくこれは、アニメーターが最初のゲームで簡単にやるべきことだと思われるでしょう。しかし実際は、彼がレベル内を走ったり歩いたりして、ゲームの基礎を楽しくするためでした。ティロとカメラがあったからです。プレイヤーが彼が作成しようとしていた世界を体験するための窓です。 「皮肉なことに、私はゲーム内のアニメーションにほとんど時間を費やしませんでした」と彼は言います。 「それを大切にしたくなかったし、完璧でなければならないことに巻き込まれたくなかった。そうですね、皮肉なことですが、私は時々最低限だと思うことをしました。時にはそれよりも少し良いこともあります。」