これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、魔術![公式サイト]。
Warlock of Firetop Mountain 以降、私はファイティング ファンタジー ゲームブックにかなり夢中になりました。もちろん、私もそうでした。彼らは私が役割を果たすことができる豊かに描かれた空想を提示し、私の想像力は彼らの言葉とイラストを回転させました。 (私の好きなイラストレーターは、もちろんラス・ニコルソンです。) Inkle's魔術!シリーズ、ファイティング ファンタジーの共同制作者であるスティーブ ジャクソンのオリジナル ゲームブックを基にした 4 つのテキストベースのゲームは、ファイティング ファンタジーを特別なものにしたすべてを捉え、ビデオゲームのダイナミズムという魔法のような追加要素を追加しています。
実はソーサリー!多くの場合、ビデオゲームよりもダイナミックで生き生きと感じられます。本を読み進めるにつれて、冒険はより豊かになり、世界はあなたの文章にさらに反応します。それは部分的には探索しなければならない自由が増えたことによるものですが、それ以上に、それぞれの本が結果を伴うように感じる選択肢で満たされているためです。ゲームが監視しており、あなたのあらゆる動きを記憶しているということです。魔術!流動的でプレイヤー主導であるように感じられますが、強力に作成されています。まるでスティーブ・ジャクソンがあなたのためにプレイしながら、あなたのあらゆるアクションに反応して書いてくれているかのようです。
ただし、ここにはAIはありません。 Sorcery! の魔法は、はるかに単純ですが、少なくとも同等の複雑さをもたらすシステムにかかっています。このファンタジー叙事詩には、実際には次のようなものがたくさんあります。
メカニック: 小さな選択肢
について少し前に書きましたが、ケンタッキー州ルート ゼロの豊富なテキストと選択肢、会話中に微妙な複数の選択肢を与えることで、どのようにキャラクターや状況を思い起こさせるか。ゲームブックの適応から予想されるように、ソーサリーも複数の選択肢で実行されますが、動作方法は大きく異なります。 「実際にはシステムというものは存在しないのです」とナラティブディレクターのジョン・インゴールドは明るく私に語った。しかし彼は口下手だ。それは 1 つあり、ビデオゲーム RPG が選択肢を与えるという通常の方法に対する Inkle の応答である、いくつかの哲学的観点に基づいて構築されています。
「ほとんどの RPG の現実は、選択肢がないようなので、完全に最小値を最大値にすることです」とインゴールド氏は言います。彼は、戦闘に優れ、すべての対話オプションを取得するには最高のステータスが必要であり、また、ほとんどの RPG は選択の結果を事前に警告しようとしていると主張します。 Ingold と共同創設者の Joe Humfrey にとって、これら 2 つの傾向は最小最大化を促進します。これは、キャラクターを具体化して世界に進出するという純粋な RPG の意図に反するものです。 「そこで私たちのアイデアは、多くの選択肢と多くの応答性を提供し、選択前のフィードバックをまったく提供しないということでした。」 2 番目の観点は、ゲームが選択に対するフィードバックをいつ提供するかという点にあります。多くの場合、それは、実行してからかなり時間が経って文脈を忘れてしまったとき、またはあまりにも早すぎて結果を理解する時間がなく、後戻りしたい誘惑が多すぎるときに起こります。
これら 2 つのアイデアは、ソーサリーのペースのきびきびした感覚を伝えることにつながりました。たとえば、警備員に話しかけると、「用事は何ですか?」と尋ねられるとします。そして私たちは商人であると言います。 「ああ、本当に何売ってるんですか?」警備員が尋ねます。そこで私たちが「魚」と答えると、彼は「魚を売る商人のような匂いがしないね」と言います。
「そして、この経験には 2 つの選択肢があるので、後戻りするには遅すぎることに気づきました」とインゴールド氏は言います。 「その一般的なペースは、テキストを短時間で実行する必要があることを意味しました。大きな選択をする場合、それらをそう簡単に積み重ねることはできないため、小さな選択をたくさん行う必要がありました。私たちはその効果の高さに非常に驚いたと思います。」
このアプローチの大きな利点は、選択を行う前にその概要が示されないため、どの選択が重要になるか必ずしも分からないことです。 「理想的には、プレイヤーの前に選択肢を提示するたびに、プレイヤーは『ああ、これは本当に深刻だ…』と言うでしょう。同時に、それはゲームにとっては無関係です。それが理想的な状況です。つまり、分岐を気にすることなく何千もの選択肢を作成できるのですが、プレイヤーは信じられないほど緊張した体験をすることになります。」でもそれが理想なんです。実際、Inkle 氏は、実際に重要な選択肢を十分に提示することで、自分の選択が重要であることをプレイヤーに教育することに注意してきました。そうしないと、プレイヤーは、何が重要になるかを予測できないことを学びます。
これを行うためにいくつかの異なるシステムが機能していますが、主要なものはキャラクター追跡です。これに気づくことはありませんが、プレイするにつれて、特定の選択により、名誉、共感、速さ、自信、頭脳という 5 つの異なる特性に対してプラスおよびマイナスのポイントが加算されます。各特性の実際のスコアは、プラスのポイントとマイナスのポイントの合計ではなく、名誉があったときと不名誉があったとき、または賢いのが愚かだったときの割合です。これはとても賢いことです。 Knights of the Old Republic のアライメント システムのような数値スケールでは、+10 ポイントを獲得できます。それは、12 の名誉あることと 2 つの不名誉なことを行ったからかもしれません。あるいは、190 の名誉あることと 180 の名誉あることを行ったからかもしれません。不名誉なこと。前者の場合は非常に優れており、後者の場合は非常に曖昧ですが、どちらの場合も同じスコアになります。
代わりに、ソーサリーを使ってください!実行するアクションの数に応じて変化するパーセンテージを持っているだけです。 KOTOR のアプローチでは、ゲームではプレイヤーがゲーム全体で善人にも悪人にもなれるイベントの数のバランスをとる必要があるため、プレイヤーは平等に自分自身を表現する機会を得ることができますが、ソーサリー!そんなことする必要はまったくありません。 「キャラクター統計の興味深い点は、プレイヤーがどのコンテンツを見たのか、何を見ていないのか、また、短い旅をしてきたのか長い旅をしてきたのかが分からない環境でも、キャラクターが堅牢であることです。それは常に機能します。」
これらの特性はゲームに直接影響します。すべてのシーンで、ゲームはそれらをチェックし、それに応じてアクションのオプションをオンまたはオフに切り替えるため、あなたが性急なキャラクターであれば、他の人が持たないオプションを持っている可能性があります。ゲームはユーザーの特定のアクションに反応しているように見えますが、通常はゲーム中にユーザーが行ったアクションの蓄積の結果です。
オプションのオンとオフを切り替えるこのシステムは、シリーズにとって着実に重要になってきています。最初の本は、最初のソーサリーをかなりストレートに翻案したものでした。ゲームブックは、最初から最後まで直線的な進行です。第 2 巻は都市を舞台にしており、本の結末につながる 4 つの手がかりを探しながら、さまざまな場所を巡ることができます。最初の本と同じ基本的な線形デザインが使用されていましたが、一部の場所には 7 つの異なる方法でアクセスできるため、テストが非常に扱いにくくなり、Inkle は 3 冊目の本では線形進行を完全に削除しました。 7 匹の蛇を倒すという任務を負った Inkle は、マップ内を完全に自由に移動できるようにしたいと考えました。 「ゲームの最初の各シーンは、シーンを実行するためにどのようなことが真実である必要があるかを示すだけです」とインゴールド氏は言います。 「特定のキャラクターは、夜であるか、15 日間砂漠を歩き続けている場合、またはお腹が空いていて対処できない場合には表示されません。あるいは、カレを焼き払った場合には表示されます。何とか何とか。
「その時点では、プロットに意味があるかどうかを実際にチェックしたり、プレイヤーが何かをする順序を想定したりすることなく、ほぼ自由にシャッフルできるゲームができていました。そして、それを何度もベータテストしました。すべてのシーン自体がエラーから保護されており、システムには何も組み込まれません。つまり、すべてのシーンが意味をなしているかどうかを確認するだけなので、ゲームを信じられないほど柔軟にできるようになります。あらゆる種類のキャラクターアークとプロットラインを持ったプレイヤーが戦略を構築しており、それを読んでそのようにプレイできることはわかりますが、私は彼らが存在することを知りません。」
あとは言葉だけです。 Inkle には「フジツボ採り」と呼ばれるプロセスがあり、プロットラインが書かれ、何か面白いことを思いつくたびにフジツボを追加します。 「門をくぐるときにひげを生やしたらどうなるでしょうか?」インゴールド氏はこう提案する。 「彼らにスナッターキャットと話させて、そこで何かを見つけさせたらどうなるでしょうか?」それらはゲームに何の負荷も加えませんが、非常に多くの生命を生み出します。ゲームをどれだけ見たのかほとんど分からないまま、もう一度プレイすれば必ず新しい何かを発見できると確信できます。 「これはテキストであり、非常に安定しており、非常に堅牢です。バランスが崩れたとしても、まあ、バランスはとにかく非常に場当たり的です。どんなコンテンツであっても最悪なのは退屈なことなので、退屈なら書かなければいいのです。」
ゲームはたくさんの小さな選択だけで成り立っているわけではありません。もっと壮大なものもありますが、それらはあなたが思っているよりも微妙な方法で機能する傾向があります。ここからは、第 3 巻と第 4 巻のいくつかの出来事に焦点を当てていくので、ネタバレに注意してください。
システムの柔軟性を示す例として、第 1 巻の最後でフランカーと呼ばれる暗殺者に出会い、彼を殺すことができます。しかし、彼を殺さなければ、彼は第 4 巻の最後に登場し、大団円で役割を果たし、さらなる挑戦を提供します。彼は非常に重要な人物に見えるので、彼なしでゲームがどのように終わるのか理解するのは難しいですが、もしあなたが彼を殺したとしても、彼は単にそこにいないだけです。代わりのキャラクターはありません。アークメイジと遭遇する前に、部屋に直接歩くだけです。 「ジョーは早い段階で彼を殺したプレイヤーに我々は何をするつもりだと言っていた?そしてそれに対する私の答えは、ゲームの残りの部分が非常に良くて、ギャップがあることに気づかないようにすることでした。」
より大きなスケールの選択は、前の本の 7 匹の蛇をすべて殺した場合、または殺さなかった場合、第 4 巻で何が起こるかに関するものです。ストーリー展開はクエストの重要性を印象づけるものの、インクル氏はその効果がアナログであること、そしてプレイヤーが 7 人全員を殺す必要がないことを望んでいました。したがって、第 4 巻は、第 3 巻を完了するまでにかかった時間、殺した蛇の数、および小さな黒いエルフに自分たちがアナランダーであることを伝えるかどうかなどのその他の要素に応じて計算される 5 つの州のいずれかで始まります。状態はアークメイジがプレイヤーのことを聞いている可能性に影響し、アークメイジの認識はマップ上の衛兵の警戒状態に影響します。警戒されていない場合は、自分が商人などであると思わせることができますが、警戒されている場合は、些細なアプローチが失敗することが多くなります。 「より困難で、より複雑な、またはより魔法に焦点を当てたアプローチを選択する必要があります。 【見てみてください】次のページそのような遭遇がどのように構成されているかについての洞察を得るために。] 色調的にはかなり異なるように感じられるはずですが、そのステータスに応じて存在するか存在しない大規模なシーンはないと思います。あちこちに警備員がいるなど、ほとんどは小さなことです。私たちは、いくつかの場所で大きな意味を持つものではなく、多くの場所で小さな意味で意味のあるものにしようと努めています。」
したがって、大きな選択であっても、最終的には小さな選択で構成されますが、それでもプレイヤーの体験は変化します。 「これらの多くの選択肢からゲームを構築し始めると、物事が積み重なって非常に小さな付加効果が得られます。個人の選択は重要ではありませんが、エスカレーションと規模は大きくなります。ソーサリーの仕組みは、プレイヤーがソーサリーを振り返って、どうすれば別の方法で物事を進めることができるかを想像することができないほど多くの決断を下したと感じることだと思います。」
その結果、最高の結果だけを求める必要のない選択のゲームが生まれます。代わりにストーリーをプレイすれば、そのストーリーはあなたのものになります。
次のページでは、Ingold が Sorcery のシーン用に書いたマークアップ テキストの例を見ることができます。 4. それは不機嫌な警備員に関するものです。
これはソーサリーにおける警備の前哨基地との遭遇の一例です。図 4 は、Inkle のシステムと Book Four のアラート設計に伴う選択肢の密度と考えられるオプションを示しています。
Inkle 独自のスクリプト言語である Ink で書かれているため、非常に読みやすいです。を使用して自分で書いてみることができますInkle 独自のツール、優れたガイドが付属しています。 (そうする場合、少し不安定になるので、たくさん節約することをお勧めします。)
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The Open Side Gate
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open_side_gate
- top
'What's your business?' demands the guard, one hand resting on her sword.
* 'I am a merchant.' --> merchant
* 'I am a traveller.' --> traveller
* 'I am a spy for the Archmage.' --> iamspy
* 'I bring your doom.' --> doom { not knock_gate-->laugh_along }
- merchant
'I am a merchant. I bring wares for the Archmage.'
{ disguised_as(MERCHANT):...
--> merchant_other_door
}
{night_time:'At this time of night?'} The guard looks at your pack. 'Not many wares in there, I'd wager.'
* 'What I have is valuable.' --> valuable
* 'I am only a simple trader.' --> simpletrader
* Smile --> shrug {up(empathy)}
* Stab her --> goforsword
- goforsword
You go for your sword as fast as you can manage, but the guard leaps back as the blade leaves your belt. -> fighting_gate --> fight_three_guards
- valuable
'What I have is valuable,' you reply.
'Is it now?' the guard answers, with clear interest. -> talk_guards_friendly-->most_come_with
- simpletrader
'I am only a simple trader,' you reply, humbly.
The guard pulls a face. -> talk_guards_friendly-->most_come_with
- shrug
You smile charmingly. The guards exchange glances.
'Says {he()}'s a merchant,' the first guard says.
{mampang_alarm_state <= LOW:... --> merchant_other_door
else:...
--> alarmed
}
- alarmed
The tall guard smacks the other on the head. 'Dung brain! {not defeated_wandering_serpents() && starting_book <= 3:You remember what the Serpents said?|You know our orders.} And you're just going to let some stranger pass{--> shrug: because they have a nice smile}?'
'I wasn't!' she protests.
'And you,' he says, turning to you and jamming a finger in your face, 'if you're not vetted at the main gate, you're not coming in. Be grateful I don't just run you through.'
-> side_gate_outcomes-->closingdoor
- merchant_other_door
'You're using the wrong door,' the taller guard remarks. 'Merchants go in through the front. This door is for guard patrols only.'
The other guard begins to close the door.
* 'The other gate was sealed.' --> sealed
* 'They sent me here.' --> mehere
* 'I'll go that way.' --> dothat
- sealed
'The other gate was sealed,' you reply quickly. 'There was no one there.'
'Ha,' replies the tall guard. 'I'm not surprised.' He frowns. -> talk_guards_friendly
- mehere
'They sent me here.'
'Did they?' the guard replies. 'They've always been lazy.' He frowns. -> talk_guards_friendly
- dothat
'I'll go that way,' you tell him, turning to go.
'No, wait, it's all right. You might as well come in,' the guard replies.
The other is less certain. -> talk_guards_friendly-->most_come_with
- iamspy
'I am a spy for the Archmage,' you reply.
'Are you now?' the tall guard demands, with some amusement. 'Good spy you are, coming out with it like that.{disguised_as_soldier(): And dressed like a guards{man()} too.}'
* 'Are you not to be trusted?' --> areyounot
* 'Let me in quickly.' --> letmein
* 'Why do you think I avoided the main gate?' --> maingate
- areyounot
'Are you not to be trusted?'
'Now don't start that kind of thing,' the guard replies. 'We're all loyal to the Archmage, every woman and man, and we won't have any one making trouble.'
-> side_gate_outcomes-->closingdoor
- letmein
'Let me in quickly.'
'Not a chance. {mampang_alarm_state >= LOW:There are rumours of enemy agents headed our way|You're some vagrant looking for refuge. Well, Mampang is no refuge}.'
-> side_gate_outcomes--> closingdoor
- maingate
'Why do you think I avoided the main gate?' you reply.
This seems to land with the guard, who thinks for a moment. 'A spy, are you?' -> side_gate_pretend_spy
- traveller
'I am a traveller. I've heard about the wonders of Mampang, and wanted to see it.'
A second, tall guard walks over as you speak. The two burst out laughing.
'A traveller, here?' The tall guard says. 'What a story! You're not getting in here, fool. {mampang_alarm_state <= LOW: I haven't heard of any disturbances, but I'm not going to take chances.|We were warned to expect thieves coming to steal the Crown.} Get away!' -> side_gate_outcomes--> closingdoor
- doom
'I bring your doom,' you reply coldly.
-> side_gate_outcomes-->attack