What Makes Kentucky Route Zero's Dialogue So Good?

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、ケンタッキー州ルートゼロ[公式サイト]。

私はゲーム内の会話にあまり忍耐力がありません。説明とルンペンの特徴付けが重みを加えているので、退屈になりがちですが、私はこの会話が大好きですケンタッキー州ルートゼロ。奇妙なことと日常のバランスがとれた物語を語ることで、少ない言葉で多くのことを伝えます。そして、その背後にあるテクノロジーは古くからあり、ゲームの登場以来、ほぼずっとゲームによって使用されてきました。しかし、ケンタッキー州ルート ゼロでは、世界に違いをもたらすひねりを加えたデザインが採用されています。

メカニック: 複数の選択肢

Kentucky Route Zero でキャラクターがプロンプトにどのように反応するかについての一連のオプションが提示されると、それは簡単なことのように思えます。それらは、LucasArts の古典的なものとまったく同じように見えます。

しかし、すぐに、より多くのことが起こっているにもかかわらず、それほど多くは起こっていないことに気づきます。 LucasArts の会話とは異なり、ほとんどの会話は分岐したり、自然に戻ったりすることがないため、あらゆる選択肢を検討しても、そこから最後のドラマを絞り出すことはできません。代わりに、言われたことは言われ、それを後に残さなければなりません。

シンプルさにもかかわらず、これらの会話は、LucasArts や実際 BioWare のどの会話よりも、デザインとライティングの両方の繊細さを通じて、はるかに自然に展開されます。それは、デザインの力は、選択肢自体が画面上の内部と外部の生活についての洞察を与えるという事実にあるからです。したがって、コンウェイがエクウスオイルについて犬に話すとき、あなたが最終的にどれを選択するかに関係なく、単に選択肢のリストを通して、その場所に対する彼の見解を知ることができます。

私たちはケンタッキー州ルート ゼロの参加者というよりも観察者です。プレイヤーは私たちの完全なコントロール下にあるわけではなく、ゲームの必要に応じてプレイヤーの間で視点が常に移動します。 「会話の表面レベルでの扱いは、まるで遠くから演劇を見ているかのように見せることでした。遠すぎて俳優の会話が聞こえないかもしれないので、台本などと一緒に読んでいるようなものです。」プログラマーのジェイク・エリオットはこう語る。

しかし、与えられた選択肢には依然として意味があります。私には私だけのコンウェイがいるから、おそらく私たちもこの物語の監督なのかもしれない。彼は穏やかで単純な人です。彼は見たままを話しますが、あまり見ていません。しかし、私が他の選択肢を選択した場合、彼はより洞察力があり、より積極的になる可能性があります。彼らが物語を実際に変えるつもりはないことはわかっていますが、彼らは登場人物に呼吸をさせるコツを持っており、彼らが誰であるか、そして彼らが誰になり得るかについてより深く理解することができます。

登場人物の内面に影響を与えるこの特殊な形は、ほんの数行で人生が暗示されるケンタッキー ルート ゼロの経済性にも大きな影響を与えています。エリオットは、ピーター・グリーナウェイ監督の『A Walk Through H』のような映画からインスピレーションを受けました。この映画では、カメラが一連の手描きの地図をゆっくりと移動しながら、ナレーターが旅の物語を語ります。 「形而上学的な旅についての非常に魅力的なストーリーが含まれていますが、とても経済的です。そういったものは、アーティストとしての私にとって本当に大切なことなのです。」 Kentucky Route Zero では、プレイヤーがキャラクターの感情的な反応に参加できるようにするために、アニメーションや音声の作業は必要なく、テキストだけで済みます。 "私は思うダークソウルまた、伝承を使用する方法で非常に経済的であることも非常に優れています。彼らはそこに単なるヒントであるテキストをいくつか入れていますが、そのほとんどはプレイヤーの頭の中やフォーラムのスレッド上で起こっているだけです。それはとても効果的で強力です。」

全体的な物語は変わりませんが、選択によって将来の詳細が静かに変化し、ケンタッキー ルート ゼロに微妙なダイナミズムを与えることができます。 「人々が話すセリフの中には、これらのさまざまな選択肢を奇妙に切り取ったものもあります。俳優と一緒にすべてを録音しなければならない場合には、不可能な方法で文章が単語レベルで再配置されています」とエリオットは言います。ゲームには、ユーザーが見たものと選択したもののデータベースが保存されますが、網羅的ではないため、エリオット氏はこれを「行き当たりばったり」と表現しています。 「後でキャプチャして使用するいくつかのことを計画してきましたが、多くのことは、『ああ、それについて彼らが何を言ったかを知るのは興味深いかもしれない』というだけで、実際にどのように使用するかはわかりません」それは後で。」

その効果は詩的なものになることがありますが、気づかないこともよくあります。ちなみに、これは強みです。なぜなら、ケンタッキー ルート ゼロでは、すべてのアクションが「バッド エンディング」につながる可能性のある脅威で重み付けされているように感じられる、物語の選択を伴う多くのゲームで発生する予兆感が回避されているからです。その結果、意識的に、あるいは何らかの計画を立ててプレーするのではなく、自然にプレーするようになるのです。 「これは、戦略を立てることや、どこへ向かうのかを知ること、あるいは特定の方法で達成できる特定の目標を持つことについての話ではありません」とエリオットは言います。 「登場人物たちはそれに反応し、配達をしようとしていますが、実際にはそれほど緊急ではないようです。彼らは主に人々と話したいと思っています。私たちは、必ずしも戦略を立てる立場にない人々についての物語を描こうと考えていたと思います。彼らは自分の状況に応じており、本質的に、攻撃的または強引ではなく、好奇心旺盛な人々です。私たちはプレイヤーがただ好奇心旺盛で、キャラクターに自分自身について質問しているような状態になってほしいと考えています。」

したがって、プレイヤーはまったく異なる体験を得ることができます。 「私たち 3 人全員がその側面を本当に気に入っています」とエリオットは言います。一部のプレイヤーだけが目にするものに莫大なリソースを投資している限り。たとえば、第 2 幕では、教会で録音された特別に書かれた音楽をオルガン奏者が演奏するシーケンスがあります。ただし、それは再生空間局のバルコニーで十分遠くまで歩いた場合に限ります。しかし、それは3人のチームにとって大規模な作品でした。 「これにより、プロジェクトに興味深い偏った形が与えられ、本当に生き生きとしていて奇妙で興味深いものに感じられます。メインのウォークスルーではその価値が表現されません」とエリオット氏は言います。 「それ自体が価値です。」

Kentucky Route Zero のライターとしてのエリオットの課題は、プレイヤーのさまざまな経験、そしてそれらの経験の多くが単なる暗示に過ぎないという事実を頭の中に留めておくことです。エンジン内でシーケンスをテストすることはできますが、通常、完全に再生するのは、制作の終わりに向けて最終的にシーンに組み込まれてからです。 「ほとんどの場合、頭の中でモデル化することができます。あるいは、できると思いますが、それが正しく流れていないかどうかは、たいていわかります」と彼は言います。

それでも、彼のプロセスはゲームの開発の過程で変化しました。彼は、すぐに何かを書いて捨てることができるように、自分で考案した多かれ少なかれ軽量のマークアップ言語を使用し始めました。しかしその後、彼はアーティスト兼共同プログラマーのタマス・ケメンツィーとサウンドデザイナーのベン・バビットのために、Twine を使って会話の再生可能なモックアップを作成しました。 「Twine の実際のテキスト コードを見ていたところ、私が独自に開発したこの言語よりもはるかに優れており、簡潔だったので、それで作業することに切り替えました。」そこで現在、彼はネイティブ言語である Twee で執筆し、それをゲームにエクスポートするスクリプトを作成しています。 「本当にスリムになりました。そのすべての目標は、事前にあまり計画を立てる必要がなく、すぐに書けるようにすることです。」

Kentucky Route Zero をプレイする楽しさは、部分的にはテキストの表示方法によるものです。美しくエイリアスされた文字 (フォントマニアなら、Inconsolata をベースにした) は 1 つの側面ですが、文字が一度に 1 つずつスプールアウトされる方法は、ここでのテキストがリアルタイム メディアで使用されているという事実も反映しています。フェニックス・ライトや、ダンガンロンパ, カード間でのテキストの分割方法、ペース、セミコロンで短く一時停止し、ピリオドで長めに一時停止するなど、非常に似た感覚があり、効果音やアニメーションをどのようにトリガーするかに注意が払われていることがわかります。 Kentucky Route Zero では、最初の 3 つの幕ではこれらはほとんど使用されていませんが、次の幕 4 では登場人物によるより多くのジェスチャーが期待できます。

Kentucky Route Zero は、会話や提供される選択肢にも遊び心があります。詩や歌の一節を書いたり、聞こえない電話での会話を構成したりすることができます。犬の名前と性別を決めて、コンピューター端末でテキストベースのゲームをプレイします。これらのシーケンスの中で最も独創的なものは、次のとおりです。スポイラーまだ Act III をプレイしていない場合は、コンピューター Xanadu を使用するときに先に寝てください。

この古いマシンで、キャラクターのグループは、1976 年に大学のメインフレーム向けに作られたプロトテキスト アドベンチャー ゲームである Colossal Cave Adventure のバージョンをプレイします。「これは、ケンタッキー ルート ゼロとそのシーンで私たちが振り返る最も重要な作品の 1 つです本当に深く取り組んでいました」とエリオットは言います。 「Colossal Cave Adventure の実際のコードを取り出して、元のテキストを取り出して、開始するのに正確であるようにしました。その後、それを編集して、この奇妙な要素を追加してそのゲームをプレイスルーしているかのように扱いました。一種のリミックスだった。”

あなたが得る選択肢は、さまざまなキャラクターから入力すべき内容の提案であり、そのうちの1人はエズラと呼ばれる若い男の子で、入力すべきばかげた内容を陽気に提案します。これは、あなたが子供の頃にテキストアドベンチャーをプレイしていたときに行うようなものです。私にとって、それは一本指で「KILL THORIN」と入力した懐かしい思い出を呼び起こします。ホビットの冒険私たちのBBCで。 「木に登ってみよう!」エズラは言います。 「ランプを食べろ!」彼は後で言います。

「実際、私はおそらく 5 歳か 6 歳で、父はコンピュータ サイエンスを研究している大学院生で、父が学んでいた大学にダイヤルインするための家庭用端末を持っていました」とエリオットは言います。 「私はこのターミナルで Colossal Cave Adventure をプレイしていましたが、特に 5 歳か 6 歳の子供にとっては、本当に本当に大変でした。切断する前にゲームを終了する方法が見つからなかったので、死ぬ方法を見つけなければならないと考えていました。Colossal Cave Adventure にはたくさんの穴があるにもかかわらず、落ちる穴を見つけることができませんでした。それで彼は私に、「ランプを食べてみたらどうですか?」と言いました。そこで「EAT LAMP」と入力すると、コンピュータは「馬鹿なことはしないでください」と答えました。悔しかったです!父はこのコンピューターの前で私に屈辱を与えました、そして私はビデオゲームとの初期の出会いを決して忘れていません、だからそれがそこにあるのです。」

ザナドゥは、Kentucky Route Zero の会話が非常にうまく機能する理由の多くを表しており、巧みなキャラクター描写と超現実的なイメージのバランスを取り、単純な分岐の範囲をはるかに超えた可能性 (いくつかは恐ろしく、いくつかは面白く、すべてが神秘的) を示唆しているように見えるゲームを重ねています。選択肢。テキストが世界を創造する力を失っていないことがわかりました。誰が知っていましたか?